Arkheron nous a montré toute sa violence lors de son week-end de playtest
PvP Rapide
Pas de minions, de prises de niveaux ou de PVE à occire. Akheron rentre immédiatement dans le vif du sujet : se mettre sur la couenne dans des équipes de 3 joueurs. On commence dans une salle neutre où l’on choisit ses pouvoirs, chacun appartenant à un champion, on gagne un bonus si on prend le set complet et zou à la marave.
Le nombre de héros (10) est assez important pour donner de la profondeur au choix. Distance, mêlée, contrôle, support, les archétypes sont bien présents et le fait de ne pas choisir un champion mais des pouvoirs renforce la personnalisation et les possibilités d’optimisation et de synergie, synergie à trouver aussi entre les trois personnages de son équipe. En revanche, ne pas choisir les pouvoirs d’un même héros empêche l’activation de la transformation, de son bonus et de son pouvoir spécial.
Enfin on pourra équiper des consommables là aussi à choisir parmi trois. On se demandera juste quand on aura l’occasion de les utiliser eu égard à la brutalité des combats qui ne durent, tout au plus, que quelques dizaines de secondes. Arkheron nous permet aussi de relever nos compagnons tombés mais le temps pris pour le faire parait aussi trop long pour les mêmes raisons.
On peut pas prendre l’ascenseur ?
Un mode de jeu à ce jour, une ascension de tour où quinze équipes de trois joueurs se lancent ensemble pour combattre des monstres. Le nombre d’équipes diminue à chaque étage, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une seule au sommet. Une ascension se terminera quand vous aurez usé de toutes vos tentatives.
Des combats violents et conséquemment courts donnant au tout une sensation de flou artistique. On arrive, on bourrine, ça casse ou ça passe. A moins de maitriser l’ensemble des pouvoirs, on ne comprend pas trop ce qu’on se prend. Le gameplay est nerveux, les pouvoirs relativement simples à comprendre et à mettre en œuvre. En fonction des compositions d’équipe, il y aura un peu de stratégie, surtout sur le placement et le déplacement à prévoir.
A terre, les personnages pourront ramper pour se mettre à l’abri et être relevés comme je l’écrivais dans le paragraphe précédent, mais la vitesse de déplacement au sol, le zoning de la très grande majorité des capacités et le temps pour être relevé dans un jeu qui invite au corps à corps donnent l’impression que des réajustements sur les délais doivent être faits.
De plus, l’angle de vue est un peu étrange. Vue à la troisième personne très rapprochée, on a l’impression de regarder le sol. On voit les ennemis alors qu’ils ne sont qu’a quelques mètres.
En revanche, rien à redire sur l’ambiance sonore. La musique, un peu répétitive il est vrai, met dans l’ambiance, idem pour les effets sonores, surtout les bruits de pas qui permettent de localiser les ennemis.
Pas de date ni de prix annoncé à ce stade, on attend de voir ce que le jeu proposera à sa sortie, dans une impatience toute relative même si les gros fans d’arènes pourront être séduits.
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