De plus en plus de projets se montent pour faire revivre des jeux dont les serveurs ont été fermés, mais comment font-ils ?
On vous avait parlé en 2020 de Return of Reckoning, bonne nouvelle le serveur et l’équipe sont toujours là. Tout comme City of Heroes, Star Wars Galaxies ou même Marvel Avengers Alliance, jeu Facebook des années 2010 qui s’est vu renaitre tel Phénix des X-Men dans une beta actuelle en version 6. Des jeux massivement multijoueurs que leurs fans n’ont pas voulu voir disparaître. Des fans plutôt calés techniquement vu le travail d’ingénierie inverse qu’il faut fournir pour mettre en place les serveurs. Une pratique souvent à la frontière de la légalité, les projets n’ayant pas toujours été adoubés par les éditeurs concernés (ne suscitons pas trop la curiosité de Disney). Bref, Ils font revivre des jeux.
Une pratique de passionnés
Une pratique allant de paire avec les serveurs privés montés par les fans, ou non, pour revivre la nostalgie des débuts ou non, et faite dans le désintéressement le plus total, ou pas du tout. Par cette série de contradictions, je veux signifier que certaines pratiques de privatisation de serveurs sont avant tout mercantiles.
Mais tel n’est pas le sujet car nous parlons bien ici de jeux multijoueurs abandonnés par leurs ayant-droits et repris par des “communautés” de nostalgico-passionnés refusant de voir, si ce n’est leur premier amour vidéoludique, au moins le plus fort, mourir et tomber dans le néant de l’abandonware, même si cette appellation est en général réservée pour les jeux solo disparus.
Des jeux pour lesquels une équipe va se monter pour analyser les fichiers de jeu présents sur nos machines pour comprendre ce que faisait le serveur et comment il le faisait pour refaire, et bien, la même chose.
Des équipes qui parfois ont la chance d’avoir une aide légère ou importante d’anciens devs du jeu concerné. Et des jeux qui, une fois en ligne et accessibles, retrouvent les guildes et les mécaniques sociales de ces époques, fort d’un nombre de joueurs convenable. Des chiffres toujours sujets au débat mais qui montrent la fidélité des joueurs à des jeux dont le gameplay est pourtant souvent dépassé. Des jeux soutenus par une communauté passionnée mais des jeux encore plus bugés qu’à leurs époques respectives. Mais étant le sujet d’une affection peut être encore plus grande allant de paire avec une indulgence envers les soucis techniques.
Une pratique parfois chassée par l’éditeur historique, comme Sony qui a fermé Concord une seconde fois. En effet, un projet permettant aux joueurs de continuer à jouer au jeu sur PC a été lancé, sur des serveurs privés. Mais les développeurs de ce projet ont annoncé sur leur Discord mettre le projet « en pause » à cause d’éléments juridiques inquiétants.
Comment se montent de tels projets ?
Le point de départ est toujours un noyau de joueurs très attachés au jeu, qui se fédère quand les annonces de fermeture sont rendues publiques. Refusant l’idée de quitter pour toujours leur univers fétiche, ils vont commencer ou plutôt continuer à gratter. Certains s’étant fait du datamining, pour se spoiler les nouveautés en des temps plus cléments, une spécialité, qu’il soient eux-même devs ou expert réseaux. Mais il ne faut pas aussi oublier les artistes qui vont combler les manques graphiques ou qui vont créer de nouveaux assets (objets, icônes voire des zones complètes.
Arrive donc la phase d’ingénierie inverse évoquée. Puisque les développeurs amateurs n’ont pas accès au code source du serveur original (qui est la propriété de l’éditeur), ils doivent le recréer à partir de presque zéro. C’est le principal défi.
Le Client de Jeu (ce qui est installé sur votre machine) est la seule chose qui reste. Il contient les modèles 3D, les textures, l’interface utilisateur et, surtout, le protocole de communication (comment le client « parle » au serveur). Il est alors disséqué pour analyser le protocole. Les développeurs utilisent alors des outils appelés sniffers (comme Wireshark) pour analyser les paquets de données qui circulaient sur le réseau lorsque le jeu était encore en ligne. Des outils qui sont utilisés aussi par les entreprises dans leurs travaux quotidiens. Exemple : En observant un joueur cliquer sur une compétence et le paquet de données envoyé, ils peuvent déduire la structure de ce paquet et ce qu’il est censé faire.
En utilisant ces informations sur le protocole, ils écrivent un programme qui imite ou clone le comportement du serveur original. C’est ce qu’on appelle un émulateur ou un serveur privé.
Le premier serveur fonctionnel n’est qu’une coquille vide. L’équipe passe ensuite des années à rendre le jeu jouable et fidèle à l’original (ou pas) et à apporter ses propres améliorations et surtout corrections de bugs qui vont apparaitre partout, tout le temps, au début. Avant de pouvoir apporter leur vision (ajouts de zone, de défis, de modes hardcores ou pvp etc)
Ces équipes fonctionnent souvent comme des projets Open Source ou semi-ouverts, avec une structure très horizontale et une hiérarchie souple, unie par le seul objectif de préserver le jeu. Ces efforts exigent une expertise technique de niveau professionnel et une collaboration quotidienne.
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