C’est une discussion qu’on a pu voir fleurir depuis sa sortie, alors Clair Obscur Expedition 33 l’anti J-RPG ?
Que ce soit dans les colonnes de magazine en lignes, sur Reddit et surtout sur Youtube avec des chaines qui misent sur le sensationnalisme, la petite punchline et surtout le putaclic la question et souvent l’affirmation est posée : Clair Obscur Expedition 33 est un anti J-RPG, un anti Final Fantasy ou plus exactement, Clair Obscur Expedition 33 est ce que le J-RPG aurait pu, devrait être et montre la voie, du moins une voie au Japon.
Bon ben … voyons cela.
Le Gameplay
Et le premier argument qui ressort, quand ce n’est pas le seul, concerne le gameplay. C’est à dire le mode tour par tour, qu’on dit retrouvé pour un jeu du genre. S’il est vrai que la licence de J-RPG la plus célèbre a laissé tomber le tour par tour depuis plus d’une dizaine d’année (et encore plus si on différencie tour par tour et ATB), la conclusion est un peu hâtive. On pourrait invoquer des jeux sortis sur Switch comme Octopath Traveler mais il suffit de se remémorer que Metaphor Refantazio est sorti l’année dernière pour contre-argumenter par l’exemple.
Non ce qui est véritablement un plus du côté du jeu français c’est de mêler des mécaniques d’autres genres en nous demandant d’esquiver, sauter, parer au bon moment et d’avoir des personnages aux mécaniques uniques. Et j’ai bien écrit « Plus » et pas « nouveauté » car des jeux qui incorporent des mécaniques supplémentaires pour rendre le tour par tour plus excitant cela existe depuis longtemps, Final Fantasy VI (1994) par exemple avec une mécanique différente par personnage (comme Clair Obscur Expedition 33) ou Paper Mario (2000) pour un système défensif plus actif.
Ce « plus » qui est en fait au le cœur du gameplay car il est loin d’être optionnel comme on aurait pu le penser lors des trailers. Pas de parade : un mort rapide assurée. Ce « plus » qui fait effectivement souffler un vent de fraicheur sans être la révolution annoncée.
Mais là nous ne parlons que des combats, il faut aussi évoquer tout le reste. Comme dans un J-RPG classique on découvre un moyen de transport qui va s’améliorer avec le temps, nous offrir de nouvelles options et surtout des raccourcis, il y a des secrets à découvrir, des boss optionnels incroyablement compliqués à affronter. Mais surtout la démarcation ne se fait pas par ce que Clair Obscure propose, mais plutôt par ce qu’il ne propose pas. Le jeu reste fidèle à son univers et son propos. En comparaison Metaphor et FFVII Rebirth (que j’ai adorés) donnent parfois l’impression de nous faire perdre de vue le sauvetage de leur monde. Le premier en imposant un calendrier un peu factice et forcé par moment avec une logique scénaristique TRÈS DÉBATTABLE. Le second en proposant un parc d’attraction aux joueurs que nous sommes. La dynamique de ce FFVII est : Dialogue, Exploration, Petit combat, Mini jeu, Petit combat, Mini jeu, Petit combat, Mini jeu, Donjon, Boss et on recommence. FFVII est généreux et peut être trop pour nous faire croire que le monde est en danger et qu’il ne s’agit que d’une course poursuite. Et vas y qu’on fait des photos, des parcours d’obstable, qu’on va jouer au casino ou qu’on remplisse un journal d’exploration en débloquant tout un tas de trucs et de machins.
Clair Obscur Expedition 33 de son côté, pose son univers, son ultimatum (tuer la peintresse ou mourir) et on avance. Oui il y a des à côtés comme les plages, mais dans une proportion anecdotique en comparaison. Oui c’est avant tout une contrainte de budget mais une contrainte bienvenue.
La direction artistique
Courageux mais d’une originalité débattable. C’est en ces termes que je qualifierai Clair Obscur. Courageux car avec son budget et la taille de l’équipe on aurait pu s’attendre à un jeu 2,5D ou en très jolis pixel art ou alors teinté de graphismes BD, mais non, Sandfall Interactive a décidé d’aller se battre sur le terrain des AAA avec un rendu très propre, très réaliste aussi avec des personnages qui portent la marque de leurs combats.
Originalité débattable, en ce qui concerne les personnages. Qu’un jeu français situe son action à Paris, avec une tour Eiffel visible 70% du temps, une esthétique 1900 et même des costumes à débloquer à base de béret, de marinière et de baguette bon … Disons simplement que ça m’a fait sortir du jeu. Débattable aussi tant l’interface fait penser à Personna.
Mais surtout, avoir une telle cohérence entre le background (une peintresse qui peint un monde et des créatures) et sa mise en scène et que cette cohérence tienne sur toute la longueur du jeu, c’est ce qui fait effectivement la différence avec un J-RPG habituel qui tend à nous proposer des mondes ou continents à multi-facettes plutôt qu’un monde cohérent de bout en bout avec son propos tout en proposant une variété d’environnement que tous peuvent lui envier (sauf peut être les plus gros, FFVII Rebirth je pense encore à toi).
Et puis la musique … j’espère que vous l’aimez (si vous y avez jouer) car vous aller en voir plein les oreilles en raison du nombre de mini concerts, et ouvertures de grandes cérémonies qui vont inviter les artistes (Lorien Testard et Alice Duport-Percier) à interpréter la bande son ces prochains mois.
Oui je pense que les J-RPG ont une tendance, artistiquement, à tous se ressembler, à devenir génériques quitte à nous proposer des régions anachroniques ou incohérentes entre elles en nous faisant traverer en moins de 10h, le moyen-âge avec ses chevaliers, le Far-West et des tombeaux antiques le tout en croisant ninjas et gros robots.
Mais surtout l’écriture
Ce qui ferait, pour moi, de Clair Obscur un anti J-RPG c’est avant tout son écriture, des personnages qui ont une vraie synergie, (là où d’autres empilent des personnalités très différentes), un but de groupe et personnel et surtout un groupe adulte et mature là ou d’autres ont l’habitude de nous donner le contrôle d’adolescents ou de très jeunes adultes qui vont passer une bonne partie de leur temps à se poser des questions sur leurs sentiments sans jamais se dire ouvertement les choses, sur leurs complexes d’ado le tout avec une écriture bancale et enfantine (Yuffie doit disparaitre à tout jamais, et Barret qu’ont-ils fait de toi ?). On nous fait le coup à chaque fois des faux souvenirs, des fautes d’interprétations où la vérité arrive en cours d’aventure avec des sabots de la taille d’un porte-avion.
Clair obscur a aussi ce défaut mais sur un point particulier de son scénario : verso qui ne dit pas la vérité à l’équipe dès le départ et les autres ne le poussant pas à se révéler complètement. Est ce que le scénario en aurait été raccourci ? Pas si on modifie sa dynamique en conséquence, mais certains clichés de narration ont la vie dure et dans 30 ans on les aura encore. Et il faut aussi évoquer tous les détours imposés dans un J-RPG classique, là ou Clair Obscur se tient à sa mission, sa raison d’être.
En résumé, Clair Obscur est mature, émouvant sans être sirupeux, amusant par ses PNJs (Esquie pour la vie), propose un gameplay intéressant et dynamique tout en respectant l’héritage du tour par tour, lui donnant des aspects de Souls Like par moment (on aimera ou pas) possède un DA forte, marquée et identifiable sans être unique (pour ses héros) et à une écriture adulte sans être sans défaut. Une somme des parties qui est plus grande que le tout, une somme des parties qui en fait non pas un anti J-RPG mais une fraicheur bienvenue, un French RPG j’oserai si je n’avais pas 25 ans de rôlistes dans les patounes avec moult jeux de rôles français dans mes tiroirs. Un jeu qui rend hommage au genre car il l’aime plus que tout tout en réussissant à proposer une vision.
NB : Un J-RPG n’a de RPG que le nom, car l’essence même du RPG est de faire des choix, d’être libre, dans ce genre on a juste une feuille de perso, des niveaux à passer et de l’équipement à faire évoluer.
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