Interview Return of Reckoning : ils ont ressuscité Warhammer Online

Return of Reckoning

Nous avons interviewé une équipe de tarés, amoureux d’un MMORPG oublié, sous licence Warhammer, qui se sont dit qu’ils allaient lui donner une seconde vie. Résultat, leur projet Return of Reckoning fête en ce moment son sixième anniversaire.

Warhammer Online: Age of Reckoning est un MMORPG sorti en 2008, un WoW Killer, du moins tel qu’annoncé et attendu … comme tant d’autres. Et comme tant d’autres il a disparu, fin 2013. Gameplay asymétrique, Royaume contre royaume et tome de la connaissance étaient ses principales caractéristiques en plus de petites trouvailles le détachant (positivement) clairement de la concurrence. Mais les joueurs ont vite senti une odeur de sapin, lorsque dès 2009 des serveurs ont commencé à fusionner et à disparaitre.  Et on ne vit jamais les capitales manquantes (Naines et Elfes), l’extension sur les seigneurs vampires, l’application IOS permettant de vérifier l’état d’avancement du front de guerre, et même le projet de le porter en F2P ne le sauva pas.

La raison officielle, le contrat d’exploitation de la licence Warhammer qui liait le studio Mythic à Games Workshop non renouvelé. Officieusement on évoquera un accueil critique très favorable, un engouement au lancement mais un essoufflement rapide, lié à des joueurs jouant sur les mécanismes du RVR pour obtenir un gain rapide et une certaine redondance dans ces mêmes phases. Le tout non accompagné d’un PVE intéressant ou rivalisant en terme de dynamisme avec ses petits camarades de classe.

Mais une bande d’irréductibles a eu une vision et a tout fait pour la réaliser : s’approprier le jeu et le proposer à tous, gratuitement. Ils fêtent en ce moment le sixième anniversaire de Return of Reckoning et après nous être intéressé à ce que pourrait être un MMORPG parfait, nous les avons interviewés et ils nous ont lâchés une petite exclu. Devant nous, un des lead programmeurs, le community manager et l’un des principaux instigateurs de RoR.

Try A Game : Ce projet est-il légal ?

Return of Reckoning : Tout le code serveur a été écrit par nos soins, de zéro, effectivement Games Workshop a normalement la propriété intellectuelle du client et Electronic Arts celle de la technologie. Nous sommes donc dans une zone grise, au demeurant les serveurs ont fermé il y a fort longtemps, le jeu n’existe plus et on peut toujours invoquer la mémoire. Quant au respect de la propriété de Games Workshop, liée à la licence, on essaye de respecter autant que l’on peut les règles qui y sont liées. On ne prend pas de liberté par rapport à l’univers. Games Workshop pourrait nous demander de fermer, ou de créer un partenariat, nous n’avons certes pas demandé d’autorisation mais nous savons que notre projet leur est connu, nous sommes d’ailleurs en contact avec certains des développeurs du projet original (Mythic Entertainments) qui nous soutiennent, voire qui jouent et qui sont ravis de voir que leur travail n’est pas tombé dans l’oubli.

Try A Game : Ce soutien est bien évidemment à titre personnel ?

RoR : Il est évidemment à titre personnel mais on n’a jamais eu de soucis que ce soit de la part de GW ou EA. Par ailleurs, une chose qui est très importante, c’est que Return of Reckoning est un projet de fans, il n’y a aucune volonté d’en faire commerce. Nous sommes très clair sur cette ligne là depuis le début, il n’y a aucune intention de faire du profit, c’est un projet de fan, un devoir de mémoire. Et ça restera ainsi pour toujours, d’où cette tolérance des ayants droits.

TAG : Ce devoir de mémoire est-il la principale motivation pour vous être lancés dans ce projet ?

RoR : En tant qu’un des principaux initiateurs du projet, j’ai trouvé des gens très compétents pour lui donner vie, et ma motivation était très très égoïste, c’était de continuer à jouer. Je trouvais fort dommage que ce jeu disparaisse et je voulais continuer à jouer à ce jeu ni plus ni moins. Je pense que chaque personne participant à ce projet a sa raison, par exemple pour noter lead Dev, c’est le challenge technique.

TAG : Combien êtes-vous ?

RoR : C’est très fluctuant, pas assez c’est une certitude, mais en termes de personnes actives entre 20 et 30, sachant que nous ne sommes pas interchangeables ! Nous travaillons sur notre temps libre, sans être rémunérés, et c’est parfois assez compliqué de trouver des gens en qui on peut avoir une complète confiance.

TAG : Vous êtes de pays différents ? Comment vous-êtes vous rencontrés ?

RoR : On a des américains, des gens de pays de l’est, des australiens, anglais, français, allemands, à base de rencontres sur des forums dédiés à l’émulation notamment. On a fait des annonces, d’ailleurs il y avait un bac à sable, développé bien avant la fin du jeu, qui permettait de se connecter à un monde vide avec le client du jeu, qui était en open source et que nous avons utilisé comme clef d’entrée. Et il y avait des gens passionnés qui voulaient donner au jeu une seconde vie. Nous n’étions que deux à nous connaitre avant de commencer à travailler sur Return of Reckoning.

TAG : Comment avez-vous réussi ce tour de force de remonter des serveurs pour faire tourner un MMORPG de Electronic Arts sous licence Warhammer ?

RoR : Le serveur est comme une passerelle, il fait tourner le monde mais dans un client, on a tous les éléments relatifs à ce monde là, les zones, les noms des objets, le serveur ne sert ni plus ni moins qu’à lier toutes les composantes de l’univers. Et dans les dernières semaines d’existence des serveurs officiels, des joueurs ont capturé le trafic réseau entre leur machine et les serveurs, et au fil des ans nous avons pu décoder les paquets. D’ailleurs sur le plan légal, c’est plus le joueur qui se met en défaut, en modifiant son client, que les fournisseurs de serveurs privés.

TAG : Comment financez-vous ce projet ?

RoR : On ne fait pas appel aux dons, on pourrait peut-être en vendant des mugs, des T-Shirts ou des cartes postales, mais nous fonctionnons avec la publicité qui est sur le forum. Parfois on rentre dans nos frais, parfois non. Mais nous avons une grosse communauté et cet affichage nous permet de financer RoR. Y en a qui achètent des clopes, nous on achète des serveurs.

TAG : Vous avez combien de serveurs ?

RoR: Un seul, il est largement suffisant, on a des codeurs hors pairs, qui ont fourni un travail extraordinaire pour réussir à le mettre en œuvre et le stabiliser, ce n’est pas encore parfait, mais nous avons réussi à faire un stress test avec plus de 1000 joueurs au même endroit, qui se battaient sans freeze ou lag, ce qui est en soi un petit exploit. A titre comparatif, à l’époque les serveurs devaient pouvoir héberger 3600 joueurs dont 800 en combat, et nous sommes sur un base de 4000.

TAG : Combien de joueurs vous ont rejoint ?

RoR : 325 000 comptes ont été crées depuis la création de Return of Reckoning. On est monté, au début du confinement, grâce entre autres à la visite d’un youtubeur célèbre, qui nous a fait bonne presse, à près de 4000 joueurs connectés en simultané. On doit être à 10 000 joueurs uniques par semaine, et aux heures de pointe on monte assez aisément à 1800, 1900 joueurs en ce moment. Il ne faut pas oublier que les joueurs arrivent sur un chantier non fini, et comme de prime abord tout fonctionne très bien, ils oublient vite le contexte Work in Progress, et s’émeuvent lors d’un bug ou dysfonctionnement. Et nous le prenons plutôt bien, car cet « oubli » signifie que nous avons fait du bon boulot, et que notre projet tient la route.

TAG : Que manque-t-il du jeu d’origine ?

RoR : On a déployé récemment l’intégralité du contenu y compris les prises de capitale. Ces prises sont très jeunes, 6 mois environ, et sont donc sujettes à du travail d’ajustement pour que l’expérience soit plaisante. Ce qui manque vraiment c’est la Terre des morts, des donjons comme la vallée du chasseur ou la vallée perdue. Ce qu’on ne refera pas par contre, c’est tout le contenu lié aux incursions de Thanquol. (ndr : possibilité de jouer des skavens lors d’un évènement). On ne veut pas non plus , intégrer tout ce qui était au delà du rang de renommée 80, des choses qui ont déséquilibré le jeu sur sa fin. Les apparences d’armes et d’armures, elles, pourront sortir. On arrive, à ce jour, à avoir une compréhension du client qui nous permet d’envisager d’ajouter du contenu original. On l’a fait dans le cadre d’un ré-équilibrage de classe, en donnant la possibilité à certaines classes de jouer avec un bouclier, ce qui était impossible sur le jeu original. On a créé des modèles 3D pour ces objets et d’autres.

TAG : Vous êtes en mesure de modifier les classes, les arbres de talents, d’ajouter des items qui n’existaient pas, vous n’êtes quand même pas capable de créer des nouvelles zones ?

RoR : Alors si justement. Il y a une forte demande des joueurs, depuis des années pour avoir un système d’arène. Nous l’avons créé, elle devrait s’appeler Garden of Qu’aph. (ndr : l’arène est sortie entre l’interview et sa publication, vous pouvez voir la galerie en fin d’article)

TAG : Il va falloir qu’on parle des capitales manquantes !

RoR : Ça demanderait un travail titanesque, des années, même si des morceaux sont présents dans le client.

Return of Reckoning

TAG : A votre avis pourquoi le jeu est mort ?

RoR : Le coût de la licence a très certainement joué, mais il se trouve que War est un jeu de niche se basant sur du combat de masse. Et même à ce jour, les jeux proposant cette expérience ne sont pas légion. On parle de Camelot Unchained qui a un peu de mal à exister, et même en regardant nos joueurs on se rend compte que la moyenne d’âge est assez élevée, nous n’avons quasiment pas d’ado, si on ajoute un report des ressources de l’époque sur le MMO Star Wars. Et pour compléter sur le côté jeu de niche, la licence de Games Workshop peut s’avérer être un carcan pour les développeurs, qui ne peuvent proposer du contenu original sans l’aval de GW. Peut-être que tous ces éléments ont joué. Mais il faudrait demander à l’équipe d’origine. Il y a aussi eu le scandale des prélèvements où des joueurs ont été facturés une dizaine de fois sur leur abonnement. Il y a eu de nombreux départs suite à cet incident.

TAG : Vous pensez que le MMORPG a encore un avenir ?

RoR : Alors ma réponse est non. Je ne pense pas que ce genre qui nécessite beaucoup d’investissement de la part des joueurs propose un format qui corresponde encore aux gens. Idem côté développement, se consacrer à un jeu dont les joueurs vont vite se lasser, car ils veulent vite progresser et vont être demandeurs de nouveaux contenus n’est pas intéressant ou rentable. Surtout avec le mastodonte WoW qui est indéboulonnable, et l’apparition du F2P, qui tue la scène des serveurs privés au demeurant. Je pense que les gens préfèrent des formats où ils vont devoir jouer 30-40 minutes, comme un MOBA ou un Battle Royal, des choses qui leur demandent peu de temps, sont dans la répétition et dans une « progression nulle », par rapport au leveling et stuffing d’un MMORPG. Je pense que les joueurs sont en recherche de compétitif, mais rapide plutôt que dans l’investissement dans le temps.

TAG : Pour finir, à quelle question, qu’on ne vous a jamais posée, rêvez-vous de répondre ?

RoR : La question, je pense, c’est : êtes vous tarés ? Et bien évidemment la réponse est oui. Car il faut être complétement taré pour faire un truc comme ça. 6 années de boulot de plein de personnes qui sont passées, avec qui ont s’est bien entendu, avec qui on s’est parfois engueulés méchamment, car la passion était là. Ça a pris de la place dans nos existences, au détriment parfois de la vie de famille, des amis, à raison de 10, 15 heures par semaine. C’est une histoire de passions, on s’amuse dans le jeu et on s’amure à faire Return of Reckoning. Nous n’avons rien à y gagner, même s’il est vrai que certains ont trouvé du boulot grâce au projet. On le fait juste car on est suffisamment tarés pour le faire, on pourrait citer Mark Twain : on ne savait pas que c’était impossible alors on l’a fait.

 

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blackodd
blackodd
27 jours il y a

C’est super ! Je viens d’apprendre que ça existait de nouveau *-*

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