[Bar à Jeux] Greylune : Pose Combat !

greylune

Sorry We Are French s’est penché sur un « remake » de Spyrium, et c’est ainsi que Greylune nous confirme que c’est souvent dans les vieux pots qu’on fait la meilleure soupe.

Prix : 24,90 €
Temps moyen : 90 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : William Attia
Éditeur : SWAF
Illustrateur : David Sitbon
Mécanismes : eurogame, placement (et retrait) d’ouvriers
Version fournie par l’éditeur.

Séquelle ?

William Attia, auteur du célèbre Caylus, est mi-centenaire et pour l’occasion, c’est un de ses autres jeux les plus célèbres qui reviendra sur nos tables, enfin grosso modo. Lorsque l’on aborde les particularités de Greylune, on y verra de grandes similitudes avec Spyrium. Malgré tout, ce n’est pas tout à fait le même jeu, il en est surtout fortement inspiré. C’est Sorry We Are French qui a donc eu l’idée de s’inspirer du jeu, en compagnie de l’auteur et de Matthieu Verdier, et d’emmener Greylune dans un autre univers. On quitte alors l’univers steampunk pour un monde médiéval.

On ne va pas se mentir, cette refonte lui fait beaucoup de bien, elle lui donne un visage plus moderne, moins vieillot. Puis, thématiquement, on s’aperçoit qu’un travail de qualité a été réalisé pour que le jeu raconte quelque chose, et celui-ci aura le goût de l’aventure. On fait des rencontres, on voyage, on raconte des histoires, on fréquente des bâtiments, on recrute des compagnons. Au gré des parties, on assimile parfaitement les mécaniques, et on se rend compte que toutes les actions font sens, s’inscrivent légitimement dans ce voyage proposé par Greylune.

Pose combat

Greylune reprend donc les mécaniques de pose d’ouvriers de Spyrium. La mécanique est ingénieuse et encourage clairement l’interaction entre les joueurs, mais pas que… Elle nécessite un sens du timing audacieux puisqu’une carte (compagnon, objet ou bâtiment) coûtera plus ou moins cher selon l’ordre dans lequel les joueurs réaliseront leurs actions. Expliquons plus en détail les spécificités de cette pose d’ouvriers.

Le plateau de jeu présente un alignement de 3×3 cartes sur lequel les joueurs vont programmer leurs actions pour la saison à venir. Cette phase de programmation se déroule pendant le printemps. Elle invite donc les joueurs à placer leurs villageois non pas sur les cartes, mais entre deux cartes. On livre donc une information importante aux autres joueurs, mais pas complète, c’est-à-dire qu’on est susceptible d’acheter une des deux cartes ou d’activer leurs actions (selon la nature desdites cartes). Chose importante, rien n’empêche les autres joueurs, ou ce même joueur, de placer un autre ouvrier à la même position.

Cela révèle un autre enjeu majeur : l’aspect économique du jeu. Une carte voit son prix grimper en flèche lorsqu’elle est entourée de villageois. Pour chaque villageois, le prix augmente de 1 pièce. Ainsi, plus une carte sera convoitée, plus elle risque d’être onéreuse. Et cela compte aussi pour les villageois qui la bordent par tous les côtés disponibles au placement. On se doute alors que la gestion du porte-monnaie sera une donnée à prendre en compte tout au long de la partie, et spoiler, cela ne fera même aucun doute…

On peut par conséquent rebondir sur un des aspects les plus importants de Greylune: le timing de nos actions. Lorsque l’on comprend ce timing, on programme tout à fait différemment notre pose d’ouvriers. Et on réfléchit alors à l’ordre dans lequel on va retirer nos villageois du terrain de jeu. On sera en effet tiraillé par la volonté de réaliser une action le premier, acquérir une carte avant les autres, faire dérouler notre plan de jeu et notre programmation comme on l’a planifié, et la tentation de bousculer les plans des autres joueurs, de ne pas arranger du tout leur planification, de conserver le coût onéreux de certaines cartes, ou d’attendre que leur prix baisse…

On se met alors à placer des leurres, surtout que dans Greylune, on acquiert des villageois supplémentaires, on peut déplacer un villageois en place, on peut en sacrifier pour regagner des sous… de quoi élargir nos plans d’action, ce qui assure également une montée en puissance, des enjeux différents avec des cartes qui se renouvellent jusqu’à la dernière année, la possibilité de doubler son nombre de villageois et donc de rendre les cartes encore plus chères, puisque le nombre d’emplacements reste le même du début à la fin.

Tournicoti

De notre côté, on a commencé à appréhender le jeu à 2 joueurs, et c’était top pour apprendre les mécaniques, sans trop allonger la durée d’une partie, peut-être 2 heures pour une première. Ensuite, on y a joué à 3, et Greylune se montrait plus nerveux, plus intense et bien plus appréciable qu’à 2 joueurs. Le nombre d’emplacements pour placer les villageois n’augmente pas à 3, et on se doit d’être encore plus rigoureux au niveau du budget… sauf que l’on se dispute encore plus les cartes, et elles coûtent encore plus cher, donc la programmation et les alternatives à nos actions (je veux dire, avoir un plan B, voire C) sont encore plus nécessaires ! Revenu par la suite à 2 joueurs, le jeu plaît encore, mais perd en saveur une fois qu’on y a joué à plus. On peut ainsi sans aucun doute affirmer que la meilleure config de jeu, c’est à partir de 3 joueurs.

La stratégie et le nerf de la guerre, c’est donc de gérer au mieux le budget, mais dans le même temps de se construire un moteur d’actions optimal. Parce que ces fameuses cartes dont je parle depuis tout à l’heure, ce sont des compagnons qui permettent de bénéficier d’actions tout le long de la partie (et de scorer en fin de partie) ; ce sont des objets qui autorisent aussi des actions supplémentaires sur plusieurs années ; ce sont des bâtiments que l’on n’achète pas, mais qui permettent d’obtenir des points, des pièces, et divers bonus comme la possibilité de voyager. Et ces voyages nous dirigent vers d’autres destinations où l’on peut scorer (le premier, c’est le mieux), et acquérir d’autres cartes qui seront les fameuses histoires à raconter. Et une nouvelle fois, ils cachent un autre nerf de la guerre, puisque les joueurs convoiteront ces cartes : premier arrivé, premier servi ! Au vu des bonus et des avantages qu’ils octroient aux heureux gagnants, c’est clairement un secteur du jeu à ne pas négliger.

L’enjeu de la partie sera de construire ce moteur, d’augmenter rapidement le nombre de villageois en sa possession pour augmenter les possibilités chaque année. On commence avec 3 villageois et 4 autres seront à débloquer ! Des objets le permettront, des bonus des cartes Rencontre aussi, des événements, et surtout les compagnons permettent d’en recevoir un de la réserve, ce qui explique leur coût de 7 pièces, un montant bien onéreux, mais qui vaut l’investissement sur le long terme.

Il reste que de petits points m’ont chiffonné autour de Greylune. Déjà, des points de règles, on s’est posé pas mal de questions, puisque l’on se retrouve avec pas mal d’imprécisions sur certaines choses. Sorry We Are French a d’ailleurs rapidement mis en ligne une FAQ, disponible à cette page. Bonne nouvelle, cela répond à pas mal de bonnes questions que l’on se pose. Pas toutes, et donc pas suffisant pour effacer nos doutes, mais nous nous contenterons de répondre nous-mêmes à une logique. Quoiqu’il en soit, les petites imprécisions ne rendent pas le jeu injouable, loin de là !

Enfin, j’aurais aimé que la dernière année ne soit pas la même à chaque partie. Comme on vous le précisait, le terrain de jeu est composé de 3×3 cartes, et on ne peut pas totalement choisir celles qu’on va placer en début, en milieu et en fin de partie. Au dos des cartes, l’ordre est précisé en chiffres romains. Si l’ordre des cartes des phases I et II ne sera pas forcément similaire d’une partie à une autre, les cartes de la phase III, c’est-à-dire de la dernière année, seront strictement les mêmes à chaque partie. J’avoue que ça me chafouine un petit peu.

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Récapitulons : Greylune m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Greylune offre une expérience de jeu captivante, et ce, à seulement 25 euros. Un eurogame qui reprend les mécaniques de pose d’ouvriers à Spyrium tout en modernisant son univers et en le rendant encore plus cohérent. Le titre de SWAF maintient cette nervosité entre les joueurs qui devront faire preuve d’une grande intelligence de jeu pour construire leur moteur et maîtriser le timing de toutes leurs actions pendant 5 années. Un excellent eurogame, et à un prix bien plus abordable que d’autres.

N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu si vous aussi vous l’avez testé via les commentaires sous l’article. Vous pouvez également venir nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Youtube et notre compte curateur Steam.

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