[Avis] Peut-on ne pas apprécier l’Epic Games Store pour de bonnes raisons ?

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Le débat fait rage depuis son arrivée sur le marché, et les arguments – plus ou moins justifiés – pleuvent pour critiquer ou justifier l’existence-même de l’Epic Games Store. Un membre de la rédaction nous donne son avis à ce sujet.

 

(Cet article engage le point de vue personnel de son auteur, et non celui de la rédaction dans sa globalité)

La quête de la juste rémunération

La concurrence est souvent vue comme quelque chose de sain, et dans le milieu du jeu vidéo, celle-ci est censée pousser les différents acteurs du marché à observer ses voisins et agir en conséquence. Sans ça, l’industrie resterait certainement figée, spécialement au niveau créatif. Malgré tout, l’arrivée de l’Epic Games Store ne m’enchante guère, et je vais essayer de m’expliquer là-dessus.

Lorsque l’Epic Games Store est arrivé en fanfare, l’argument premier qui a été avancé pour justifier son existence au milieu d’un marché dominé par Valve et son magasin Steam était la part revenant aux créateurs de jeux vidéo. Actuellement, Steam prend une part de 30% sur les jeux vendus sous la barre des 10 millions de vente, puis 25% entre 10 et 20 millions, puis 25% au-delà. En face, l’Epic Games Store propose un prélèvement de seulement 12% ; de quoi attirer les convoitises de gros éditeurs toujours avides de bénéfices, mais aussi des indépendants, plus fragiles financièrement.

L’argument fit rapidement mouche, et Epic Games fut alors acclamé pour avoir remis en cause la situation dominante de Steam au niveau de la rémunération des créateurs. A ce sujet, comment ne pas s’en réjouir ? La logique veut qu’on se dise que plus les développeurs gagnent d’argent, plus leur santé financière est solide, et plus les joueurs ont droit à des jeux de qualité. Mais dans les faits, on peut se poser quelques questions : dans le cas de jeux édités par de grosses sociétés, la marge acquise avec l’Epic Games Store bénéficie-t-elle vraiment aux développeurs ? Ou va-t-elle totalement dans les poches des actionnaires sans toucher à la rémunération et aux investissements en interne ? Si vous avez suivi l’actualité de ces derniers mois, vous avez sûrement vu passer ces articles concernant les conditions de travail calamiteuses des salariés du jeu vidéo. Nous sommes donc en droit de nous demander où l’augmentation de la marge sur le chiffre des ventes va être investie ? Quel intérêt d’augmenter les revenus des éditeurs si les premiers responsables de la qualité d’un jeu vidéo, ainsi que leurs créations, ne bénéficient d’aucune retombée financière et sociale ?

Loin de moi l’idée de vouloir nier l’intérêt d’augmenter la part de revenu des acteurs principaux de l’industrie (surtout celle des indépendants), mais je pense qu’il est biaisé de le brandir comme un argument de vente imparable, sans se demander ce que cela apporte vraiment, et à qui. Si les salariés, les premiers créateurs d’un jeu, ne voient aucun changement dans leurs conditions de travail ni dans leur liberté créative, et que cela ne se ressent pas non plus sur la qualité des productions, peut-on vraiment accepter cette histoire de marge comme un argument valable pour crédibiliser l’existence de l’Epic Games Store ?

Et la qualité de service, dans tout ça ?

Au-delà de la question de la rémunération des créateurs de jeux vidéo, j’ai également l’impression que les grands oubliés de l’opération séduction d’Epic Games sont ironiquement les joueurs. Si les créateurs ont droit à des revenus décents pour financer les salaires, les conditions de travail, ainsi que la qualité des jeux eux-mêmes, les consommateurs sont également en droit de demander quels avantages ils ont à tirer de l’arrivée d’Epic Games sur le marché des magasins en ligne.

A ce sujet, difficile de tirer un bilan positif pour le moment, tant le magasin d’Epic Games s’avère décevant en terme de fonctionnalités et d’ergonomie. Certaines fonctions basiques comme le cloud saving manquent même à l’appel, au point de créer des situations rocambolesques comme celle décrite récemment par le journaliste Valentin Cebo (« Noddus ») de Gamekult sur Twitter :

Lorsqu’on avance cet argument de la piètre qualité de store, on entend souvent « ça va s’améliorer avec le temps ». Un tel raisonnement me pose problème, car ce principe d’Early Access déguisé est rarement bien accueilli lorsqu’il s’agit de jeux vendus au prix de 60/70€, et qui sortent avec de grosses lacunes techniques et en terme de contenu que la communication officielle relativise en promettant une amélioration continue post-lancement (sans garantie réelle que tout ce travail effectué pour sauver les meubles finira bel et bien par accoucher d’un jeu décent).

Dans ce cas, pourquoi accepter la même chose avec un magasin qui, s’il est effectivement gratuit au téléchargement et à l’accès, a tout de même pour objectif de vous faire acheter des jeux auquel vous ne pourrez accéder que sur celui-ci ? Il me semble important d’avoir la même exigence de qualité pour un jeu que pour les magasins qui les proposent à la vente. Et cela ne concerne pas que l’Epic Games Store, ceci est une critique qui peut également être adressée au magasin Origin d’Electronic Arts, par exemple, celui-ci n’étant pas encore fichu de proposer des services basiques comme la capture d’écran au bout de plusieurs années d’existence, et qui – tout comme Uplay d’Ubisoft – refuse encore de créer un système de notations. Dans ce contexte où des exemples existent pour nous prouver que le temps n’est pas forcément un gage d’amélioration graduelle de la qualité de service, pourquoi faire confiance à Epic Games plus qu’à un autre ?

L’intérêt des joueurs-consommateurs, trop souvent mis de côté

Mais penchons-nous sur un sujet qui a également fait monter la tension dans ces débats sur l’Epic Games Store : les exclusivités. D’un point de vue économique, on peut comprendre l’intérêt de posséder des jeux en exclusivité pour gagner en avantage sur son voisin. Après tout, les consoles se livrent une guerre à ce sujet depuis des lustres avec des conséquences bien pires pour le portemonnaie sur consommateur, et les gros éditeurs comme EA proposent déjà leurs licences en exclusivité sur le magasin dont ils sont propriétaires. Toutefois, s’il semble logique de voir EA s’arroger les droits exclusifs sur un jeu qu’ils ont eux-mêmes créé, on peut comprendre la frustration des joueurs lorsque ceux-ci réservent un jeu comme Metro Exodus sur Steam pour ensuite apprendre qu’Epic Games est passé en catimini derrière Valve pour acheter les droits d’exclusivité du jeu qui ne sera finalement disponible que sur l’Epic Games Store et non plus sur Steam.

Contrairement à ce que l’on a pu entendre de la part d’Epic Games, les exclusivités n’apportent aucun bénéfice réel aux joueurs. L’objectif d’une exclu a toujours été d’attirer le plus de joueurs vers sa plateforme, afin de siphonner des consommateurs à la concurrence. Comme dit plus haut, la concurrence n’est pas un mal en soi, mais lorsque ce genre de pratique force les consommateurs à venir sur des plateformes d’une qualité bien moindre, on se demande où est l’intérêt du consommateur dans ce qui n’est finalement qu’une forme de contrainte pure et dure.

Le récent et discutable taquet de Tim Sweeney à Valve est d’ailleurs révélateur de cette envie de taper sur la concurrence en prenant le joueur en otage avant toute chose, car si on lit entre les lignes on pourrait sans mal traduire ces propos par « si Steam accepte de gagner moins d’argent, on arrêtera de contraindre les joueurs pour qu’ils viennent chez nous » :

(Véritable traduction : « si Steam s’engage à fixer les revenus des développeurs/éditeurs à 88% sans imposer de contraintes, Epic abandonnerait rapidement sa politique d’achat d’exclusivités (tout en honorant ses engagements avec ses partenaires) tout en envisageant de mettre ses propres jeux sur Steam. »)

La situation prend ainsi des sales airs de guerre entre grands acteurs de l’industrie, dont les joueurs seraient finalement les grands perdants puisque utilisés sans vergogne par l’un pour taper sur l’autre sans que cela n’apporte grand-chose au marché… ce qui est finalement le contraire des promesses apportées par le principe de concurrence.

En bref

Si Valve n’est sûrement pas tout blanc et qu’on peut critiquer Steam sur plusieurs points (dont la fameuse position dominante, déjà évoquée dans cet article du Monde daté de 2014), il faut tout de même avouer que le magasin de Valve est plus centré sur l’expérience utilisateur que ses camarades. Catalogues de mods intégré, forums, avis consommateurs avec stratégies de modération incluses, groupes de discussion, système de remboursement sous conditions, abonnements curateurs, cartes gratuites à collectionner qu’il est possible de revendre, partage familial de bibliothèque, streaming local entre plusieurs machines, sécurité du compte renforcée, promotions fréquentes… les exemples d’investissement de Valve dans la qualité de service ne manquent pas. Et il est assez facile de la part d’Epic Games de se positionner en défenseur des créateurs avec une faible commission quand on a un magasin aussi pauvre en fonctionnalités, et qui semble indiquer que l’argent investi part majoritairement dans les contrats d’exclusivité plutôt que dans l’expérience utilisateur. Même si, par souci d’objectivité, on reconnaîtra que les jeux gratuits offerts par intervalles de deux semaines sont une idée pertinente pour compenser les contraintes du magasin d’Epic auprès d’une partie de sa clientèle.

Et si on peut (et doit) se questionner sur la politique de rémunération de Steam, force est tout de même de constater que les 20 à 30% récupérés par Valve ont en partie servi à développer un magasin d’une grande richesse en terme de fonctionnalités, que même de grands éditeurs aux budgets conséquents n’ont pas réussi à égaler en plusieurs années avec leurs propres magasins. Accuser Steam de quasi-monopole est donc fallacieux quand on sait que c’est la qualité du magasin de Valve – et non l’usage de pratiques coercitives envers le consommateur – qui est la raison principale de son succès.

En vertu de tout cela, je me pose donc une question : doit-on accepter des magasins comme l’Epic Games Store sans sourciller et en faisant aveuglément confiance au jeu de la concurrence, ou est-ce qu’on peut au contraire profiter de la situation et des problèmes soulevés jusqu’à présent pour demander aux concernés (pas seulement Epic Games, bien entendu) de commencer sérieusement à prendre en considération les intérêts du consommateur et des salariés du jeu vidéo au lieu de les avancer comme de simples pions sur l’échiquier des enjeux financiers ?

Faire du commerce n’est pas incompatible avec le respect de toutes les parties concernées, qu’il s’agisse du consommateur, du salarié derrière les biens vendus, ou des intermédiaires. Plus largement, c’est à nous de voir, en tant que joueurs et consommateurs, quels modèles économiques nous voulons cautionner.

 

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Stitchbouck
Stitchbouck
4 années il y a

BOnjour, Merci pour cette argumentaire ! je me demandais d’où venait cette déferlante de colère envers EGS et je comprends un peu mieux. Comme vous le signalez habilement, le problème de fond reste toujours le même : que fait-on de l’argent, quelle éthique a-t-on. Là dessus, je suis tout à fait d’accord. En revanche, je ne comprends pas en quoi une plateforme changerait cela ? je veux dire, au premier paragraphe vous indiquez que la différence entre STEAM et EGS sur le prix des contrats (30/25/20 % pour STEAM et 12% pour EGS) ne bénéficie pas forcément aux créateurs et… Lire la suite »

Lilou816
Lilou816
3 années il y a

Pourquoi je peux pas parler depuis se matin purré

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