[Bar à Jeux] DC Deckbuilding: l’extension Crisis

DC Deckbuilding Crisis

Attardons-nous sur l’extension Crisis de DC Deckbuilding qui apporte un mode coopération et de nombreuses cartes.

Prix : 25,00€
Temps moyen : 60 min
Nombre de joueurs : 1 à 5
Âge conseillé : 15+
Auteur : Ben Stoll, Matt Hyra
Éditeur : Don’t Panic Games
Illustrateur : DC
Mécanismes : deck-building
Version fournie par l’éditeur.

Une belle extension !

DC Deck-Building reste intéressant en tout point mais les extensions apportent leurs lots de nouveautés. Concernant Crisis, c’est carrément un mode de jeu coopératif qui s’invite sur la table, en plus de nouvelles cartes. Et il vaut son pesant de cacahuètes.

DC Deckbuilding Crisis, bienvenue en coopération

Les recrues de l’extension

Crisis introduit le mode Coopératif mais aussi le mode Solo dans DC Deckbuilding. Pour mettre en scène ces nouveautés, une nouvelle mécanique fait son apparition et renvoie directement à son intitulé, les Crises !

On sera donc ensemble et on devra gérer en équipe les Super-Vilains, les Vilains et les Crises. Pour marquer l’arrivée de l’extension Crisis, Cryptozoic fait entrer des Super-Héros inédits. On retrouve donc 6 Super-Héros inédits (vous savez, ces grandes cartes qui déterminent des bonus sous conditions pour chaque joueur) et une ribambelle de 8 Super-Héros dits « Crisis », des héros déjà dans le jeu de base mais avec de nouveaux pouvoirs.

On retrouve donc en ce qui concerne les nouveaux arrivants:

  • Constantine
  • Zatanna
  • Swamp Thing
  • Animal Man
  • Robin
  • Green Arrow

Quant aux héros qui reviennent avec de nouvelles capacités, on accueille:

  • Superman
  • Wonder Woman
  • Batman
  • Green Lantern
  • Cyborg
  • Aquaman
  • Flash
  • Martial Manhunter

Ce qui reste bien pensé en matière de coopération, c’est que chaque carte Super-Héros Crisis s’appuie sur des capacités collectives. Je dis par là que l’activation de leurs capacités profitent à vos équipiers et non à vous. Si vous remplissez la condition d’activation, ce sera votre ou vos partenaires qui bénéficieront d’un bonus. Cela favorise le teamplay et c’est génial !

Le mode coopération, comment ça se passe concrètement ?

On garde la même mécanique au niveau des joueurs, à savoir on commence avec 10 cartes, 5 dans la main, 5 constituant la pioche. Tour à tour, nous allons constituer notre deck en recrutant les différentes cartes dans la Réserve (sauf les Vilains cette fois !) sans oublier d’avoir choisi son Super-Héros.

La grande différence et vous l’aurez compris, c’est l’adversité. Il faut avoir vaincu tous les Vilains avant que la pile de la Réserve soit vide. Néanmoins, le défi est plus corsé qu’à l’accoutumé puisqu’il faudra résoudre des Crises avant de devoir s’attaquer au Super-Vilain. Chaque crise apporte une situation à résoudre. En général, un malus + une condition pour résoudre la Crise.

Précisons deux choses fondamentales.

  • Une Crise ne peut être résolue tant qu’un vilain est dans la Réserve.
  • Un Super-Vilain ne peut être vaincu si la Crise n’a pas été résolue.

Nous avons donc une jolie connexion entre vilain dans la Réserve, Crise et super-vilain, une porte à trois verrous qui se montrera très embêtante au cours de la partie. Puis, lorsque les decks sont enfin bien construits, c’est une course contre-la-montre qui se joue puisque la Réserve se vide constamment. Au minimum une carte par tour de joueur + les effets de différentes cartes.

Des parties qui peuvent se montrer longues (on vous conseille d’ailleurs de les personnaliser en les raccourcissant si jamais vous trouvez que ça traîne trop en longueur) mais qui sont surtout bien ficelées.

DC Deckbuilding Crisis

 

Le mode solo:

Avec le mode Crisis, on peut se lancer en solo contre tous ces Super-Vilains et ces Crises à gérer. Quelques cartes deviennent anodines puisqu’elles misent sur le collectif mais avec quelques ajustements c’est jouable.

J’ai joué avec mes plus fidèles acolytes, en configuration 3 joueurs et entre adultes et leur enfant de 10 ans. Le jeu est conseillé aux plus de 15 ans mais honnêtement, il est facile à prendre en main pour les habitués de deck-building.

J’appréciais le rythme du format compétitif du jeu de base, j’apprécie tout autant celui de Crisis et du mode Coopératif.

Les parties sont nerveuses et on doit se dépatouiller ensemble pour battre les vilains, résoudre les crises et se débarrasser des Super-Vilains. L’aspect coopératif est réussi car on doit construire intelligemment notre deck si l’on veut battre les ennemis, laisser certaines cartes aux autres, en discuter. Surtout, dès le départ, le choix du Super-Héros Crisis nous dirige vers du teamplay puisque le bonus bénéficie aux autres joueurs.

Seule petite ombre au tableau, il faut vraiment raccourcir le nombre de Super-Vilains et de Crises si l’on ne souhaite pas que les parties s’éternisent. Sans avoir diminué les différents paquets, nous avons mis deux-trois heures à finir la partie. Si le rythme est bien rapide, elle perd en intensité si elle traîne en longueur. Le jeu est meilleur lorsque les parties ne sont pas trop longues.

En matière de rejouabilité, on peut y aller. Sachant qu’il existe différents Super-Héros à tester et que hormis le 1er et le dernier des Super-Vilains, on ne tombe jamais dans la même configuration de partie, jamais les mêmes cartes qui constituent le deck sauf si vous avez oublié de les mélanger évidemment.

L’ambiance autour de la table est positive, l’enthousiasme y règne. On est prêts à déglinguer du vilain. Comme on sort de l’aspect compétitif, c’est plus détendu et on compte les uns sur les autres pour se débarrasser de l’ennemi.

De par son mode coopératif, les parties se montrent encore plus interactives. On discute des meilleures stratégies, si l’on doit laisser cette carte à untel car cela profite à son Super-Héros…

Après, il aurait pu être encore plus interactif avec des effets de carte mais le travail est bien réalisé.

La petite de 10 ans a beaucoup aimé, préférant même le mode Coopératif au mode Compétitif de base. Habituée des deck-building, elle n’a connu aucun souci pour tout assimiler et elle était à fond !

Récapitulons : DC Deckbuilding Crisis m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

DC Deckbuilding Crisis ajoute brillamment un mode coopératif (et un solo !) au jeu de base. Un teamplay bien pensé, des mécaniques bien pensées et inspirées avec des Crises qui amènent pas mal d’adversité. Une fois la durée d’une partie bien contrôlée, on part sur des parties captivantes en équipe.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Mécaniques

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