[Bar à Jeux] Eminent Domain : un deckbuilding en manque d’interactions

eminent domain

Asmodee nous propose Eminent Domain, un deckbuilding pour conquérir l’univers intergalactique ! Un jeu pour bâtir son empire spatial avec des planètes à découvrir et à coloniser. Un petit mix de mécaniques bien connues pour une recette originale ?

Prix : 31,50 €
Temps moyen : 45 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : Seth Jafee
Distributeur : Asmodee
Illustrateur : Gavan Brown
Mécanismes : Deckbuilding, Développement
Version fournie par l’éditeur.

Un peu de blabla…

Un jeu sorti initialement en anglais en 2011 basé sur des mécaniques de deckbuilding et développement de son empire. Dans un univers de science fiction, le joueur possédant le plus grand empire spatial remporte la partie, sous entendu le plus grand nombre de planètes colonisées. Jouable de deux à quatre joueurs et réservé aux plus de 14 ans vu la complexité des règles, ce jeu méritait toute notre attention. Les amoureux des univers SF devraient s’y retrouver avec des planètes fertiles ou non, des vaisseaux pour attaquer et de la technologie avancée. Sur le papier Eminent Domain semble proposer une recette originale et promet des parties relativement rapides pour le genre. Voyons voir tout cela en détails.

Eminent Domain, c’est quoi le topo ?

Le but :

Etre à la tête de l’Empire le plus influent de l’univers ! Pour cela il suffit de partir en reconnaissance pour découvrir de nouvelles planètes puis les coloniser ou les attaquer afin de récolter leur ressource. En parallèle, développer de nouvelles technologies vous permettra d’accélérer votre expansion. Pour tout cela, lors de son tour le joueur choisira une carte Mission qu’il ajoutera à son deck une fois la mission réalisée. Chaque planète, ressource et/ou technologie vous rapportent des points d’influence, à la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points d’influence gagne. La partie s’arrête uniquement de deux façons : quand la réserve de points d’influence est vide OU quand deux paquets de cartes Mission sont épuisés. Bien entendu, pour l’équité, la partie prend fin lorsque tous les joueurs ont joué le même nombre de tours.

L’installation de la partie :

Si la mise en place du petit plateau et des decks de départ se fait rapidement, la prise en main des règles et quelque peu laborieuse. Je vais essayer de synthétiser le tout ici. Au départ, tous les joueurs commencent avec le même deck composé de 10 cartes Mission ainsi qu’une planète de départ. Chaque carte mission propose une Action et une Mission (j’y reviendrai). Voici les 10 cartes initiales :

  • 1 carte Politique : un peu le Joker du deck, une seule Action possible qui permet de l’échanger contre une carte Mission de notre choix et ainsi de spécialiser notre deck (la carte est sortie du jeu une fois jouée)
  • 1 carte Guerre : permet d’attaquer une planète ou de prendre un chasseur
  • 2 cartes Colonisation : permet d’occuper une planète ou de stocker une colonie
  • 2 cartes Recherche : permet de retirer jusqu’à deux cartes de notre main ou de piocher une carte Technologie (sous conditions)
  • 2 cartes Observation : permet de piocher deux cartes de notre deck ou de « choisir » une nouvelle planète
  • 2 cartes Production/Commerce : permet de produire une ressource ou d’échanger une ressource contre un point d’influence

Les cartes planètes de départ coutent toutes la même valeur (2 chasseurs requis ou 2 colonies) seules leurs ressources diffèrent. Tous les joueurs mélangent leur deck et en piochent cinq pour constituer leur main de départ.

Voyons ça de plus près…

Le déroulement de la partie :

A son tour, un joueur peut exécuter jusqu’à trois actions : Action, Mission et Entretien.

  • Action : facultatif, vous jouez une carte de votre main et réalisez l’effet Action.
  • Mission : obligatoire, vous choisissez une carte Mission du board et réaliser l’effet Mission. En tant que Commandant, vous disposez d’un bonus. Vos adversaires peuvent Suivre ou Contester la mission.
  • Entretien : défaussez les cartes jouées et celles de votre main que vous désirez, puis piochez autant de cartes qu’il faudra pour compléter votre main jusqu’à la limite autorisée (cinq par défaut mais peut augmenter).

Petite précision : chaque phase nécessite une carte donc vous ne pouvez pas résoudre les effets Action ET Mission d’une seule carte.

Il faut garder en tête que le but est de rassembler le plus de point d’influence en agrandissant son empire. La logique voudrait donc commencer par une mission Observation afin d’obtenir une nouvelle planète, ensuite l’attaquer (Guerre) ou la coloniser (Colonisation) et enfin produire/récolter ses ressources. Tout cela avec en parallèle, des missions recherches qui vont venir « booster » le développement de votre empire.

Cependant, là où Emient Domain propose une originalité, c’est que les adversaires peuvent profiter de votre mission pour agrandir leur empire. Je pense que la stratégie réside dans cet aspect du jeu afin de bien spécialiser votre deck car pour Suivre une mission il faut disposer dans sa main une carte Mission identique au Commandant. De ce fait, si vous choisissez de jouer une carte Mission Guerre et que vos adversaires n’en ont pas… ils n’auront pas suivre et ainsi ne pas étendre leur empire. S’il ne peut ou ne souhaite pas Suivre, il Conteste et pioche une carte de son deck. Attention donc à ne pas vous retrouver avec une main vide à votre tour de jeu à force de suivre les missions adverse. De plus, chaque mission lancée peut être renforcée par des cartes de votre main.

Un exemple pour illustrer :

Vous possédez dans votre main 2 cartes Observation, 1 Guerre et 2 Colonisation. Votre empire se compose de deux planètes déjà acquises et d’une planète « explorée » qui nécessite quatre Colonies ou cinq Chasseurs.

  • Action : vous jouez une carte Observation qui vous permet de piocher deux cartes de votre deck. Là vous obtenez 1 carte Colonisation et 1 carte Recherche.
  • Mission : vous avez le choix entre les 5 bien entendu. Sachant que vous  avez 3 cartes Colonisations, une mission de ce type vous permettrait d’obtenir le nombre requis pour Occuper la planète au tour suivant, donc vous résolvez une Missions Colonisation en la renforçant avec vos 3 cartes de votre main et placez ainsi vos colonisations sous la planète. Là vos adversaires suivent ou contestent selon leur main et des symboles déjà présents sur leur empire (il est possible de suivre une mission sans jouer de carte, juste avec les symboles des cartes de l’empire).
  • Entretien : je sais que mon deck ne contient pas d’autres cartes Guerre, je décide donc de la défausser pour piocher trois nouvelles cartes.

Sur les photos, vous voyez que mes cartes planètes me rapporteront 4 et 3 points d’influence lors du décompte final. En cas de production et d’échange de ressource, je prends un jeton point d’influence directement. Certaines planètes augmentent votre limite de cartes dans la main d’une carte, d’autres peuvent produire deux ressources différentes et bien sûr en fonction de leur coût, certaines rapportent plus de points d’influence. Voilà un tour de jeu exhaustif. C’est assez lourd et complexe à appréhender et certains aspects ne sont pas très clairs. Dommage… Je ne détaillerai pas ici l’aspect Recherche et Technologie qui apporte un peu de profondeur au gameplay mais rend les parties davantage complexes. D’ailleurs un mode de jeu Initiation est prévu en écartant toutes ces cartes. Un mode bienvenu qui permet de prendre en main les règles plus facilement. Comptez une bonne heure de jeu pour votre première partie. L’avantage c’est que le scoring est très simple à l’inverse du déroulement du jeu.

Une partie à 4 en mode initiation. 4 joueurs peut paraitre beaucoup pour une première partie car on ne pourra pas faire attention aux decks de nos adversaires. Peut-être privilégier une partie en duel pour mieux appréhender le jeu.

Avec des règles complexes et des cartes manquant parfois de clarté, le jeu laisse une impression d’inachevé. Malgré un aspect stratégique présent et une ambiance mature du jeu, les mécaniques ne sont pas propices au fun. Pourtant, l’idée était bonne mais le jeu semble s’être arrêté en cours de route.

Parmi les frustrations notables, on notera le manque d’interactions entre les joueurs. En effet, impossible d’interférer dans le développement des empires de vos adversaires (pas d’attaque, pas de ralentissement ou de malus, pas de destruction de deck ou de main, etc.), et très ou trop peu de synergie entre les cartes elles-mêmes (aucun bonus avec des planètes produisant les mêmes ressources ou ayant le même symbole par exemple). Ces manques viennent vraiment ternir l’expérience car ils auraient pu amener une dose de fun dont l’absence se fait ressentir.

On aurait aimé pouvoir attaquer/défendre un empire avec une flotte de chasseurs ou obtenir des bonus en produisant une certaine quantité de ressources identiques (on se demande pourquoi il y a différentes ressources ?). La partie se termine un peu en eau de boudin au final. Je ne suis pas sûr d’y rejouer un jour…

Les règles en tant que telle ne sont pas compliquées. Le manuel fait une petite quinzaine de pages et tout est bien expliquer dedans. De plus, les cartes sont explicites avec les actions possibles ou ce qu’elles confèrent. Malgré tout, certains aspects manquent un peu de clarté et laisse la place à des incompréhensions ou des interprétations. Ceci dit, les 3 phases de jeu sont bien distinctes et très claires, ce qui permet de garder un rythme soutenu durant la partie. Enfin, la fin de partie et le système de scoring ultra simple permet de rapidement définir le vainqueur.

La mise en place du jeu est très simple et très rapide avec un tout petit plateau. On dispose rapidement les cartes Missions, Planètes et Technologie autour ainsi que tous les jetons (chasseurs, influence, ressources). Il faudra cependant pas mal de place si vous jouez à 4 pour bien étaler tous les empires. La première partie a été un peu laborieuse car la lecture du manuel a pris beaucoup de temps. Au final, les tours de jeu se sont enchaînés et la partie s’est déroulée normalement. Gardez le manuel proche de vous pour les premiers tours pour bien comprendre la mécanique de Suivre.

Un seul mot d’ordre : sobriété. Malgré une assez bonne qualité des cartes et des pions, nous avons affaire à un jeu de… 2011 et cela se voit. Le design est dépassé, terne et manque de diversité. On notera tout de même des illustrations sympa sur les cartes Technologie mais c’est tout.

Quant au packaging, rien de particulier, tout était bien emballé. On apprécie les petits pochons plastiques fournis pour ranger les cartes et les pions en fin de partie. On aurait aimé quelques socles ou encoches pour disposer les cartes et les pions sur le plateau car les piles en vrac ne sont pas très pratiques.

Ce n’est clairement pas un jeu d’ambiance où le fun est présent. Il faut rester concentré à chaque tour car si un seul joueur déclenche une mission, les autres peuvent aussi jouer en suivant le commandant. Cependant, comme dit précédemment, le manque d’interactions nuit vraiment au plaisir de jeu. A part peut-être retenir par cœur les decks de vos adversaires pour jouer que des Missions qu’ils ne pourront pas suivre, je ne vois pas comment interférer dans l’extension de leur empire. Heureusement le rythme du jeu est assez soutenu et évite ainsi de trop longues latences.

Récapitulons : Eminent Domain m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Eminent Domain propose une expérience singulière. Malgré son manque d’interactions entre les joueurs et un design daté, il se repose sur de bonnes mécaniques. Cependant, ces dernières n’excellent pas et ne parviennent pas à procure une expérience de jeu vraiment plaisante. Je pense que c’est plus un jeu destiné à être joué en face-à-face qu’à 3 ou 4. Ainsi, la stratégie prendra très certainement une place plus importante. Avec ces bases assez solides au final, on pourrait espérer une extension proposant de vraies interactions entre joueurs. En l’état, ça reste un jeu moyen loin d’être un incontournable du genre. 

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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Grand aventurier, Gabs consacre sa vie a la recherche d'OST en tout genre en jouant à différents jeux. La légende raconte que c'est lui qui aurait appris à Link comment jouer de l'ocarina...
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