[Bar à Jeux] One Piece Adventure Island : pas de trésor à l’horizon

one piece adventure island

Topi Games souhaitait nous faire voyager avec One Piece Adventure Island en cette fin d’année. Malheureusement le bateau n’a pas un aussi bon charpentier que Franky.

Prix : 34,90€
Temps moyen : 45 min
Nombre de joueurs : 2 à 8
Âge conseillé : 8+
Auteur : Jonathan Algaze
Éditeur : Topi Games
Illustrateur : Toei
Mécanismes : Affrontement, cartes

Un peu de blabla…

Nous avions entendu parler de One Piece Adventure Island lors du festival Bien Ouej, ce qui avait éveillé notre curiosité. Quelques mois après, nous avons pu mettre les mains sur le titre édité par Topi Games. À quelques semaines des fêtes de fin d’année, on devine que l’éditeur souhaite viser un public jeune et les amoureux de l’œuvre du désormais légendaire Eiichiro Oda. S’il parvient à assurer un fan-service de par ses illustrations et son contenu, il ne décolle jamais du côté de ses mécaniques.

D’ailleurs, ne vous fiez pas à son appellation, ce n’est pas un jeu d’aventure qui vous attend mais bien un jeu d’affrontement par le biais de cartes qui manquent de variété et d’imagination dans leurs particularités. Revenons sur le jeu qui ne marquera certainement pas les amateurs de jeu de société avec un chapeau de paille sur la tête.

One Piece Adventure Island, c’est quoi le topo ?

Est-il utile de rappeler que dans One Piece, on suit l’équipage de Luffy qui souhaite devenir le Roi des Pirates ? Dans le jeu de Topi Games, on se retrouve donc avec deux modes de jeu : combat contre équipages et un mode Histoire. Si ce dernier est annoncé comme coopératif, il sera toujours nécessaire d’avoir un maître du jeu pour affronter le joueur qui incarnera l’équipage de Chapeau de Paille. L’objectif sera alors de compléter 4 missions (vaincre mais avec des conditions précises !) dans le temps imparti.

Très vite on regrette les choix réalisés pour le mode Histoire. Aucune narration n’accompagne le joueur. Il aurait été sympathique d’avoir une petite introduction textuelle lorsque l’on arrive sur une île. Avant tout, il aurait été agréable de sentir une progression parmi les personnages et l’histoire. Or, nous nous déplaçons sur ce plateau (où sont représentées toutes les îles) d’île en île dans un ordre aléatoire. Vous pouvez ainsi rencontrer Ener avant Baggy le Clown, Arlong après Magellan. Vous ne récoltez pas de ressources ni d’objet qui aurait laissé paraître une once de trame scénaristique. On vous invite alors à tirer 2 cartes Log Pose et d’en choisir 1 selon le lieu de votre Mission (ou par défaut où vous souhaitez). Puis, selon l’équipage que vous affrontez, on tire une carte afin de savoir qui affronter.

Il ne faut pas être malchanceux car une Mission me demandait d’affronter Bellamy et un membre de son équipage… Je ne suis pas parvenu à tirer Bellamy mais j’ai gagné mes 2 combats synonymes de victoire (et fin du combat ?). J’insiste sur ce point d’interrogation car les doutes sont nombreux au cours de la partie, qu’ils nous replongent dans les règles et qu’elles sont mal fichues et manquent de précision.

En réalité, dans le jeu de société One Piece Adventure Island, on enchaîne successivement des combats entre l’équipage de Luffy (nous sommes encore en mode Histoire) et ses adversaires. C’est répétitif, le rythme n’est pas entraînant. Et ce n’est pas son seul souci…

Des combats en manque d’équilibre

One Piece Adventure Island est donc un jeu d’affrontement entre les joueurs. On s’attendait alors à des duels épiques surtout avec plus de 170 personnages jouables, 25 équipages de pirates et 27 îles qui auraient pu représenter de jolis terrains de fight. On part donc sur un contenu gargantuesque qui ravira tous les fans de One Piece. Malheureusement, le fan-service s’arrête ici. Hormis les Fluides et une Boa Hancock qui charme encore la gente masculine, il existe très peu de références directes à l’univers de One Piece.

Les caractéristiques des personnages se ressemblent toutes, on ne ressent aucune influence de One Piece en dehors des illustrations et du nom des personnages et des îles. Les jetons énergies sont communs. On part avec l’impression que c’est un skin qui aurait pu habiller n’importe quel univers de jeu, mécaniquement parlant. Par exemple, on aurait aimé retrouvé de simples noms d’attaque fidèles au manga. Or, nous disposons d’effets de cartes on ne peut plus basiques.

Nous retrouvons donc des attributs basiques pour l’Attaque, c’est-à-dire le nombre de dés que vous lancerez, la Défense c’est-à-dire la somme du dé que vous devez atteindre pour enlever des dégâts, et l’énergie qui renvoie à votre jauge de vie. Enfin, en vert, un nombre qui décidera qui commence à attaquer.

Résultat ? Des mécaniques qui manquent d’équilibre pour des affrontements insipides gâchés par des cartes Attaque ou Défense ultra avantageuses. Tout comme le sont des effets de personnages très (trop) puissants. Les duels sont dénués de leur saveur. Une carte attaque peut simplement éliminer toute résistance sans avoir eu à jeter les dés. On pioche des cartes Fluides que l’on peut utiliser seulement avec les personnages qui le peuvent (au début, aucun dans l’équipage de Luffy).

Simple exemple, disons que vous souhaitez jouer Brook qui a 13 points de vie. L’adversaire pour jouer une carte Attaque capable de lui retirer 15 points de vie… Premier combat terminé en 10 secondes et une carte. Deuxième combat, vous sortez le grand jeu et jouez Luffy. Bonne idée, il possède une capacité lui permettant de réaliser 3 dégâts sur chaque 1, 2, 3 et 5 (en transfo 2+) au dé, et ce quelque soit sa défense ! Conséquence, si votre adversaire n’a pas une grande défense, il subira des dégâts pour quasiment tous les dés lancés… Ainsi, vous devriez faire 10 dégâts par attaque et mettre fin au duel assez rapidement encore.

Une histoire de dés

On ne comprend pas très bien pourquoi les pirates possèdent des points de Défense tant ils deviennent caduques du fait des capacités de chaque perso, la plupart du temps les mêmes (doubler les dégâts en cas d’un chiffre spécifique au dé). Fujitora aura beau bénéficier d’un bon 6 en Défense, il prendra nécessairement des dégâts plus ou moins importants selon le personnage affronté. Et dire que certaines compétences permettent d’ajouter 2 au dé, de rajouté des dés, de baisser la défense… C’est un grand n’importe quoi qui ne permet jamais de savourer un combat entre deux personnages. Alors, imaginez en plus de cela subir une carte Attaque qui permet de faire sauter son tour à l’adversaire et encore une fois d’enlever plus de 10 points à un adversaire déjà à la peine…

Même le système de faiblesse paraît désuet. Chaque personnage possède sa faiblesse indiquée en bas de page (Luffy et le granit marin par exemple) et si jamais vous possédez la carte Faiblesse, vous pourrez ainsi la jouer. Sachez que les conditions sont rarement réunies, tant mieux… C’est déjà assez difficile de faire durer le combat qu’une nouvelle couche qui fragiliserait les combattants dans ce déséquilibre ambiant serait d’autant plus désagréable.

On retient donc un grand déséquilibre entre l’attaque et la défense, l’utilisation des cartes et des spécificités qui n’apportent pas de la profondeur aux mécaniques mais qui boostent de façon bien trop conséquente les capacités des personnages. Il aurait fallu mettre le frein, installer le combat durablement et apporter une réelle stratégie lors des actions et effets joués. Or les affrontements sont bien trop expéditifs.

On regrettera encore une fois que tous les persos bénéficient du même type d’attaque avec ces histoires de « ajouter aux dés », « enlevez des dés », « esquivez des attaques » d’autant plus que le livret de règles est très brouillon, pas assez aéré et qu’il manque d’indication claire. Très souvent nous retournions dans les règles pour éclaircir des situations et cela représentait simplement un enfer. Des gros pavés pour des règles mal structurées. Un livret qui manque de relecture pour un jeu qui manque certainement de playtest.

On peut supposer que Topi Games vise aussi un public jeune et fans du manga, pas forcément adeptes des jeux de société. On pourra souhaiter bon courage aux parents qui voudront faire plaisir à leurs rejetons et qui se coltineront le livret de règles, qui joueront ensuite avec. Le titre aurait dû bénéficier de règles simplifiées, notamment dans leur explication. En soi, le jeu n’est pas vraiment compliqué mais les règles le sont dans leur lecture.

D’ailleurs, quid de la page Philibert qui annonce la présence d’un mode de jeu Enfants ? Inconnu au bataillon lorsque l’on ouvre le livret de règles. La simplification des règles a dû être pensée pour ce mode de jeu inexistant dans la version avec laquelle nous jouons. Ou a t-elle été abandonnée ? Dommage car je pense qu’elle aurait orienté de nombreux joueurs.

Bataille entre Equipages 

Ici chaque joueur prend le commandement d’un des 12 équipages avec pour objectif de contrôler des territoires, réussir les missions et cela occasionne toujours des combats contre les autres joueurs. Malheureusement, ce mode de jeu emprunte le même cœur de jeu défaillant. Les cartes de chaque équipage avec des capacités spéciales « propres » (en fait similaires) et des Attaques, des Défenses et Cie. 1 seul combat gagné suffit à compléter une mission.

Chaque joueur bénéficie de son équipage mais surtout d’un bateau avec des caractéristiques propres, ce qui fait partie des bonnes idées du soft. Les interactions seront nombreuses puisque l’on partage la mer avec les autres joueurs mais aussi la Marine, les Corsaires et les supernovae (via un système de jetons). On déplace la Marine et ça rend le déroulement un peu plus dynamique déjà.

On gagne des points de Victoire en remportant des combats, des missions, des jetons distillés sur les îles et par le contrôle des îles. Cela apporte un peu plus de variété malgré la mécanique de combat. Le système de déplacement n’est pas non plus mauvais et permet aux différents joueurs de se lancer comme ils le sentent. Après le lancer du dé de couleur et d’un dé classique, vais-je me rendre à l’endroit indiqué ou vais-je me déplacer aux alentours ?

D’ailleurs, on salue l’initiative du Davy Back Fight invitant deux joueurs qui se rencontrent à faire combattre leurs chefs. Récompense à la clé, des énergies et surtout 1 membre de l’équipage vaincu ! Séduisant sur le papier une nouvelle fois. Tout comme les particularités des îles spéciales (Impel Down, Water Seven, Le Colisée)… À croire que le mode Bataille contient toutes les bonnes idées du soft dans certaines règles. Il en devient encore malheureux que les compétences des cartes ne soient pas hyper inspirées et le déroulement d’un duel mal pensé et surtout en grand manque d’équilibre.

Est-ce que le jeu est simple ? Oui. Est-il handicapé par son livret de règles mal structuré et décourageant à la lecture ? La réponse est dans la question.

One Piece Adventure Island n’est pas un coup de cœur. Pour cause, malgré son contenu gargantuesque (illustrations par la Toei, roster et équipages au complet), il affiche un grand déséquilibre dans ses affrontements. Une seule carte peut mettre fin à un combat. Les pirates possèdent des caractéristiques de Défense qui ne servent pas à grand chose étant donné que les capacités spéciales percent systématiquement les défenses ennemis. Il aurait fallu plus de retenue dans les offensives, rendre un affrontement plus acharné, simplement mieux encadré.

Le tout manque d’imagination car ce n’est qu’une histoire de dés au final, avec des effets qui n’évoquent que des dés (ajout de dés, esquive d’attaque de dés, boost de dés…). Nous aurions ainsi apprécié une véritable immersion dans des mécaniques fidèles au manga. Des capacités spéciales tirées des fruits du démon par exemple, des attaques directement en référence à l’œuvre d’Oda, pas des textes froids sans rapport à One Piece.

On garde cette impression que Topi Games a habillé mécaniquement un jeu lambda avec de très jolis vêtements One Piece mais ça n’en fait pas un jeu à l’esprit One Piece. Pas un bon jeu d’affrontement à cause de mécaniques déséquilibrées, en résultent des sessions au rythme mou et loin d’être passionnant pour le joueur, même fan de One Piece. D’ailleurs le mode Histoire n’en est pas véritablement un. S’il faut réussir 4 missions, on ne constate pas de progression ni de satisfaction à vaincre des ennemis défaits dans un ordre aléatoire.

Seul le mode Bataille apporte un peu plus de piment avec les différents équipages présents en pleine mer et des acteurs tiers. Néanmoins, il reste prisonnier de mécaniques d’affrontement mal pensées. Dans l’ensemble on se demande si One Piece Adventure Island n’a pas manqué de sessions playtest pour réaliser ses manques et parfaire ses mécaniques.

Les règles sont très ennuyeuses à lire. Elles représentaient la première de nos difficultés. On trouve aussi étonnant qu’elles soient aussi mal structurées, peu aérées, pour une cible que l’on suppose être le grand public à l’approche des fêtes de Noël.

Ce sont des gros pavés qui s’empilent. Ce qui n’est pas du tout pratique ni aisé. Lorsque l’on émet des doutes sur des points de règles, on doit chercher longuement… où chercher. Ce qui tue un peu le rythme dès les premières parties. Puis tout n’est pas indiqué clairement. On nous pond des exemples généraux qui prennent une page alors qu’il aurait peut-être fallu expliquer de simples petites situations en quelques lignes. On a ainsi pas toujours trouvé ce que l’on cherchait.

Un jeu simple dans son ensemble mais rendu compliqué par ses règles et le manque de clarté dans le livret.

La première partie se montre ainsi laborieuse, les retours au livret récurrents et trop longs (une nouvelle fois, faut savoir où chercher et les règles sont mal structurées !).

Cela n’aide clairement pas la compréhension du jeu et l’immersion dans un univers que l’on apprécie pourtant.

Au moins un aspect que l’on ne pourra pas négliger. Un gros travail d’illustration a été réalisé grâce à la Toei. Toutes les images et les cartes sont fidèles à l’anime/manga (dommage que les attaques non une nouvelle fois) et cela donne un casting ahurissant avec les équipages, les Amiraux, la Marine dans son ensemble, les supernovae…

Ce sera un plaisir pour les fans de choisir son camp, son équipage avec ses pirates préférés. Le fan-service a été assuré et on sait que cela fait beaucoup dans l’appréciation de certains fans.

Certes la qualité des cartes n’est pas la plus solide mais tout le monde est là, du premier arc au dernier !

Récapitulons : One Piece Adventure Island m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

S’il bénéficie d’un contenu immense avec des cartes illustrées et fidèles à l’œuvre de Eiichiro Oda, One Piece Adventure Island représente une belle déception. Les mécaniques de combat s’avèrent déséquilibrées et privent les joueurs d’un réel engouement au cours de l’affrontement, même d’un sentiment de satisfaction et de plaisir. Les règles (et son livret) s’avèrent mal structurées et n’aident pas à se plonger pleinement dans le jeu. De même, le mode Histoire souffre de problèmes de rythme et d’une totale absence de progression et de narration. Enfin, si le mode Bataille promet quelques luttes et idées intéressantes, il n’en demeure pas moins handicapé par des rouages qui méritaient encore quelques modifications. Si le fan-service pourrait attirer certains fans de par la présence des grands équipages de One Piece, le jeu de société en lui-même demeure loin d’être séduisant dans le cœur de ses mécaniques. En somme, un jeu de collection qui risque de ne pas plaire à tout le monde.

Fan Service
Mécaniques (appréciation perso)
Ambiance (calme/vivant)

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Frédéric
Frédéric
11 jours il y a

Jeu super complet. Belles illustrations. J’ai adoré!

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