Repos Prod revient avec Waterfall Park, un jeu qui place les parcs d’attractions sur une table de négociations.
Temps moyen : 60 min
Nombre de joueurs : 3 à 5
Âge conseillé : 10+
Éditeur : Repos Prod
Illustrateur : Umeshu Lovers
Mécanismes : collection, négociations
Version fournie par l’éditeur.
Planète Repos Prod
On connaît Repos Production surtout pour l’immense succès de 7 Wonders et pour tous les jeux qui ont découlé derrière. Mais si on creuse plus loin, on peut relever aussi d’autres réussites comme Last Bastion et Ghost Stories, et d’autres sorties telles que Just One, Fun Facts, Concept, les Time’s Up et So Clover. Avec Waterfall Park, ils s’essaient à un genre qu’ils n’ont jamais trop exploité. Mais on en reparle plus bas.
On doit sa création à Karsten Hartwig, qui ne multiplie pas les projets, mais dont les premiers datent du siècle dernier. Certaines âmes ludiques pourraient avoir exploré certains de ses précédents travaux comme Chinatown, sorti en 1999, Lucky Loop en 2003, et Augsburg 1520 en 2006. S’il a œuvré sur d’autres projets ? C’est une information que ne me donne pas BGG.
Visuellement, la boîte de Waterfall Park attirera sûrement les regards avec son bleu qui nous fait déjà regretter l’été. D’ailleurs, on retrouve les Umeshu Lovers derrière le côté artistique, les mêmes qui ont bossé sur Au creux de ta main. S’ils n’ont pas énormément été sollicités par les maisons d’édition de jeux de société, ils ont déjà fait leur place dans l’industrie du divertissement. Ubisoft, Riot Games, Disney, Toei Animation, Nickelodeon, Netflix et d’autres grands noms sont listés avec fierté sur leur site officiel. D’ailleurs, je vous conseille de vous y diriger (suivez le lien) si vous souhaitez avoir un aperçu de leur boulot.
Waterfall Park, quand le hasard doit bien faire les choses
Waterfall Park engage des mécaniques de collection et de négociation. J’aurais bien aimé qu’il y mêle de la construction, mais ce n’est pas le cas. Il faut dire que c’est le hasard qui dicte la partie dans un premier temps, puis la capacité de chacun à convaincre, passer des accords pour former au mieux ses collections.
Le titre de Repos Prod ne donne pas aux joueurs de plateau personnel, tout lévitera autour d’un plateau commun, un plateau réunissant 81 cases sur lesquelles chacun placera ses socles et ses tuiles Attraction tout au long de la partie.
Un tour commence toujours de la même façon. On distribue des cartes Emplacement et des tuiles Attraction à chaque joueur. C’est ici que le hasard s’entrechoque avec vos choix puisqu’il faudra toujours défausser des cartes et en garder d’autres. Ces choix seront guidés par votre volonté de construire des parcs d’attractions, c’est-à-dire vos collections. Lorsque tous les joueurs ont réalisé leur choix, ils sont invités à placer leurs socles (dans le bon sens, s’il vous plait) sur le plateau principal. Il sera logique d’avoir ses socles éparpillés un peu partout. L’idée sera de les réunir pour créer plusieurs ensembles au fur et à mesure que les manches s’enchaînent.
La mécanique de collection se manifeste donc par ces tuiles Attraction. En les prenant en main, il est facile de remarquer que ces 9 différentes attractions (boutique, glacier, bar, train fantôme, carrousel, cirque, cinéma, piscine, bowling) sont caractérisées par un chiffre : 3, 4 ou 5. Celui-ci indique donc le nombre de tuiles similaires nécessaires pour former une collection, synonyme de construction de ladite attraction.
Important, en plus de posséder ces tuiles, il est indispensable que vous les placiez de manière adjacente sur le plateau principal, celui qui affiche 81 cases. Par exemple, si vous souhaitez placer un cinéma, il est nécessaire de posséder 5 tuiles Cinéma ET cinq emplacements adjacents pour l’installer sur le plateau principal.
[Petit aparté] Plus les tours défilent, plus le choix de défausser des cartes Emplacement change de nature. On commence à décider des emplacements pour ses propres collections, on poursuit ensuite à faire des choix contre celles des autres joueurs. Ou à choisir pour avoir une monnaie d’échange de valeur pour la phase suivante.
Vous l’avez deviné, sachant que les cartes et les tuiles sont distribuées aléatoirement, il est difficile de réunir ces conditions. C’est là qu’intervient la phase de négociation…
Fais-lui une offre qu’il ne pourra pas refuser
Vito Corleone aurait adoré Waterfall Park. Après la phase de distribution des tuiles et des cartes et après avoir choisi lesquelles sacrifier, intervient la phase de négociation. À partir de là, ce sont les joueurs qui feront vivre la table comme ils l’entendent. Que met-on sur la table des négociations ? Des pièces, des emplacements, des tuiles Attraction.
Cela demandera forcément de l’analyse et de la psychologie. Visualiser les besoins des autres joueurs pourrait faire comprendre que l’on se trouve en position de force.
C’est tout de même curieux d’avoir placé au cœur du jeu une mécanique de négociation qui est excitante pour les uns, mais souvent pénible pour les autres. Convaincre peut être passionnant, car le sentiment d’accomplissement, lorsque l’on obtient ce que l’on souhaite, est satisfaisant. Mais subir l’attitude de joueurs qui ne bougent pas souvent de leurs positions et qui veulent toujours être gagnants de la moindre transaction, ce n’est pas forcément un sentiment agréable.
Cela me rappelle mes heures les plus sombres sur un classique du jeu de société, des parties durant lesquelles échanger des gares et des rues laissait place à des discussions longues et fastidieuses. D’ailleurs, quand on y pense, Waterfall Park partage des points communs avec ce jeu de monopôles, cette première phase que le hasard dicte, suivie par une phase de négociation… Heureusement, le rythme est beaucoup mieux maîtrisé et les parties sont bien plus courtes. La frustration demeure moins présente malgré tout.
En général, tous les joueurs parviendront à terminer la partie en ayant le sentiment d’avoir accompli quelque chose, ce qui reste un point positif. Mais attention aux joueurs les plus calculatoires, ils peuvent bloquer les négociations jusqu’à obtenir un échange favorable, et, forcément, ils optimisent conséquemment leur chance de gagner la partie. Cela dit, si on retient que le plus important reste le moment passé et non la finalité, alors Waterfall Park marque des points, car on voit peu le temps passer et la tablée reste vivante.
Récapitulons : Waterfall Park m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)
Waterfall Park bénéficie d’une direction artistique à la hauteur. Soyons honnête, à la vue de la boîte de jeu, notre curiosité est piquée. Une fois sur la table, on se laisse facilement entraîner par le concept et la construction (enfin, collection…) de nos attractions. Néanmoins, il ne procure pas de grandes sensations de jeu. Le destin est scellé d’une part par le hasard, de l’autre par une phase de négociation qui ne satisfait jamais tous les joueurs autour de la table. Familial et simple à prendre en main, Waterfall Park n’accorde pas des vents favorables à tous, mais là n’est peut-être pas l’enjeu…
N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu si vous aussi vous l’avez testé via les commentaires sous l’article. Vous pouvez également venir nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Youtube et notre compte curateur Steam.
Retrouvez nos autres tests de jeux de société en cliquant ici.