death stranding

Death Stranding

L'attente de Komestai
8.6

Great

[Dossier] Death Stranding : une œuvre œdipienne contemporaine

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Death Stranding est une œuvre vidéoludique singulière qui aura marqué les esprits dans un sens comme dans l’autre. Son univers et son histoire recèlent de symboles et autres mythes, je vous livre ici mon analyse.

Par où commencer ? Tout d’abord il est bon de prévenir que cet article s’adresse à ceux et celles qui ont fini le jeu ou qui s’intéressent au jeu sans y jouer. Il sera question d‘analyser les symboles et les thèmes qui apparaissent dans Death Stranding ainsi que les références à certains mythes. Par conséquent, il comportera des gros spoils et notamment les ultimes révélations scénaristiques.  

Death Stranding, une œuvre ancrée dans l’actualité

Sam Porter Bridges, protagoniste du jeu que l’on incarne, n’est autre qu’un livreur exceptionnel. Qui rêve d’incarner un coursier de nos jours ? Personne… Et pourtant on se prend au jeu et cela vient questionner la condition des livreurs d’aujourd’hui. Nous passons notre temps à les pourrir parce qu’ils n’ont pas sonné alors que nous étions là prêts à surgir sur l’interphone, ou alors parce que la livraison à un petit jour de retard parmi les milliers de colis à délivrer… Mais qui pense vraiment à leur condition ? Qui se souvient d’avant ? Quand il fallait faire 3km pour acheter quelque chose ? Faire la queue pendant des dizaines de minutes ? Death Stranding nous rappelle l’humilité et la satisfaction du peu quand on a plus rien. La patience aussi… Dans une société où l’on a tout ce qu’on veut tout de suite, qu’il est bon de voir un PNJ vous quémander une pizza en s’excusant de vous déranger. Surtout dans un monde au bord de l’implosion où plane une menace terroriste. Thème principal de la licence Metal Gear Solid qu’Hideo Kojima affectionne particulièrement. 

La méta du jeu parle aussi de sexualité et de natalité en baisse. Qui a encore de la libido ou qui veut donner naissance dans un monde pareil ? Question pertinente que les nouvelles générations se posent à l’heure actuelle. Certains jeunes désintéressés de l’acte sexuel en lui-même s’autoproclament asexuels. Cela induit d’éradiquer les MST et, naturellement, de baisser la population mondiale. Chose finalement intelligente et sensée au vu de l’état de la planète. Et dans Death  Stranding cela se traduit par : moins d’habitants, moins de décès donc moins de risques de néantisations. 

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Et quoi de mieux pour réfréner l’envie de rapport qu’une belle grande map dans laquelle les rencontres avec d’autres humains sont très rares ou alors hostiles ? Une superbe map où la sensation de solitude n’a jamais été aussi grande, complètement à contre courant de tout ce qui se fait aujourd’hui. En effet,  les jeux open-world multiplient les PNJ, je me rappelle encore du tollé que s’était pris The Legend of Zelda: Breath Of The Wild sur la première vidéo de gameplay : « bouuhhhhh c est vide, il n’y a personne, on va s’ennuyer…  » Résultat ? 20/20 ! Chef d’œuvre pour beaucoup de joueurs. Paradoxe dérangeant dans un monde ultra connecté prônant la coopération, la collaboration et l’entre aide. Hypocrisie rappelant notre société actuelle dans laquelle nous sommes tous en quête de reconnaissance numérique attendant des likes ou des RT comme des doses de dopamine fabricant ainsi un bonheur factice nous ramenant à notre propre solitude. Quid de l’intérêt des joueurs à construire des structures ? Est-ce vraiment par pur altruisme ou une quête de reconnaissance matérialisée par les likes ?

Enfin, des questions sur l’environnement semblent émaner de Death Stranding. En se baladant dans les plaines désertiques, nous pouvons ramasser des marchandises perdues voire abandonnées par d’autres joueurs. Des conteneurs souvent complètement rouillés en pleine nature. Libre à vous de les ramasser ou non mais j’ai bon espoir que beaucoup ont culpabilisé de tourner la tête en laissant ces déchets à leur triste sort. De plus, il est possible de construire des routes, des abris, des ponts et une multitude d’autres infrastructures en béton armé. Rajoutez à cela la pollution visuelle produite par le cumul de dizaines et dizaines de panneaux plantés ici et là, pour la plupart totalement inutiles… Et vous avez un monde moderne en pleine expansion. Où est notre part de responsabilité dans tout ça ? Comme dit le dicton : quand c’est tout le monde c’est personne ! Preuve en est que Kojima a pensé à tout, il est possible de démonter chaque structure rencontrée dans le jeu… un peu comme pour limiter notre impact environnemental. Qui a démonté un pont après l’avoir traversé ou un abri après s’être reposé ? 

death strandingSacré Œdipe… Toujours là !

On l’a pas vu venir celle-là ! Kojima-san qui nous pond un conte moderne et contemporain sur fond de conflit œdipien. Dans Death Stranding, on traverse les États-Unis d’Est en Ouest pour retrouver Amélie, la sœur adoptive de Sam, du moins c’est ce qui est dit au début du jeu. Puis au fur et à mesure de l’histoire, on sent qu’il y a plus que de l’amour fraternel entre les deux, pour finalement apprendre qu’Amélie est en fait la version spirituelle de Bridget, sa mère adoptive, coincée sur la Grève qu’elle incarne… Vous avez suivi ?  On se lance alors dans cette quête d’un amour quasi irréel et impossible ignorant que c’est en fait la mère adoptive de Sam bloquée sur la Grève et donc dans le temps. Et, sur le chemin, il devra affronter Clifford Unger. Un homme apparaissant à chaque connexion avec BB dans ce qui semble être une chambre d’hôpital. On se retrouve à l’affronter sur un champ bataille de la Seconde Guerre mondiale via une brèche temporelle créée par une trop forte concentration de chiralium. On finira par le tuer au beau milieu d’une jungle vraisemblablement vietnamienne. C’est là que nous découvrons que Sam et BB ne font qu’un et que Clifford est en fait le père… Chamboulement affectif et émotionnel pour notre livreur.

Cette œuvre œdipienne est du même acabit que Kafka sur le rivage le chef d’œuvre littéraire de Haruki Murakami. D’ailleurs, Freud est même cité dans le jeu avec le jeu de la bobine de son petit fils et le terme Odradek inventé par Kafka lui-même pour désigner les « objets perdus »… Les thèmes de la parentalité et du lien affectif et social, plus que présents, renverront chacun à son histoire personnelle. L’envie de connaitre le dénouement final sera d’autant plus grande que la sensibilité du joueur sur ce thème. 

Un mot sur l’Odradek : nom du scanner de Sam lui permettant de repérer et voir les Échoués. Kafka le définit dans sa nouvelle inachevée Le souci du père de famille (que vous pouvez lire ici) comme quelque chose de « extraordinairement mobile et insaisissable ».  Quel terme Kojima aurait pu mieux choisir ? Dans son texte Kafka tente de décrire cet Odradek, une définition spirituelle quasiment philosophique via une description physique : « On dirait d’abord une bobine de fil plate en forme d’étoile, et il semble bien en effet être couvert de fils, même si en vérité il ne peut s’agir que de vieux bouts de fil de différentes sortes et couleurs, déchirés et noués ensemble mais aussi mêlés les uns aux autres. » Cette dernière phrase… comment ne pas penser aux Échoués ? Si les fils symbolisent les liens entre les personnages, complexes car à la fois déchirés avec le monde des vivants et encore noués grâce à la Grève et par conséquent mêlés, ou plutôt connectés les uns aux autres. 

Enfin, le titre de cette nouvelle faisant référence au père de famille. Parle-t-on de Sam le père de famille ? Le père de l’humanité ? Seul à tenter de reconnecter le monde et rassembler les derniers humains vivants…

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Le vengeur masqué 

Le masque de Die-Hardman ou celui de Higgs, sont des symboles de ce qui est de l’ordre de l’imaginaire et du symbolique. Je m’explique. Le port d’un masque s’interprète de deux points de vue : celui qui le porte et celui qui le voit. Cela renvoie donc à une image généralement fausse de ce que cache le masque. Quand on voit un masque, on imagine toujours ce qu’il y a derrière ou dans certains cas, ce que symbolise ce masque. Et soyons honnête, on se méfie des personnes qui portent un masque. Dans la Symbolique du masque on trouve ceci : « Placé entre soi et le monde, le masque a une nature double, puisqu’il est tourné vers l’intérieur et l’extérieur en même temps. Il déguise, cache, recouvre, protège, ment, libère, illusionne, transforme, effraye, déconcerte, révèle … ». Une belle illustration de ce que peut ressentir Die-Hardman au vu de ce qu’il a vécu et des conflits intérieurs qui le rongent. Obligé de porter un masque pour cacher son identité et mentir à son entourage. 

Amélie sur la Grève porte tantôt le masque de Die-Hardman, tantôt le masque de Higgs. Dans le Dictionnaire des symboles, on peut lire ça : « Une personne masquée en rêve représente quelqu’un qui joue un rôle, qui ne veut pas dévoiler sa vraie identité, sa vraie personnalité, il se cache, il dissimule certains traits de caractère en envoyant une image faussée à son entourage. C’est le symbole de la discrétion, des secrets, des non-dits, de l’hypocrisie, du mensonge ». Amélie: Âme-Lie, mensonge d’âme en anglais comme dit dans le jeu. Bien entendu qu’elle porte un masque depuis le début, un masque invisible, se réfugiant derrière ses hologrammes et en restant bien cachée sur sa Grève supérieure. C’était le prix à payer pour assumer un si gros fardeau que celui d’éviter l’ultime Death Stranding alias la 6ème extinction (qui n’est pas sans rappeler le 3ème impact d’Evangélion au passage) dont elle est l’élément déclencheur.

Conclusion

De prime abord, Death Stranding semble être un jeu générationnel mais au final, les thématiques abordées sont universelles et intemporelles. Si on retrouve des sujets que Kojima maîtrise et affectionne, Death Stranding se démarque par tant d’humanité et de références à notre monde actuel qu’il est difficile de passer à côté. J’aurais pu parler d’autres thèmes présents dans le jeu tels que : l’au-delà, la fraternité, le vieillissement (coucou Kojima), le boson de Higgs, etc. Mais ça aurait été beaucoup trop long. Puis il reste encore des mystères à éclaircir comme les larmes qui coulent le long des joues des personnages, pourquoi ce sont des animaux marins qui apparaissent, pourquoi la pluie accélère le vieillissement, etc. Je terminerai juste en parlant de la chiralité qui est au cœur du jeu. Deux éléments chiraux se définissent comme étant identiques mais non superposables telles les mains droite et gauche, ou plus simplement, le reflet d’un objet dans un miroir. Quasi TOUT dans le jeu fonctionne en binôme chiral : les UCA/les USA, la Grève/le monde des vivants, Sam/BB, Bridget/Amélie, Mama/Lockne… Tout cela connecté par un objet complexe appelé Q-Pidon.

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Grand aventurier, Gabs consacre sa vie a la recherche d'OST en tout genre en jouant à différents jeux. La légende raconte que c'est lui qui aurait appris à Link comment jouer de l'ocarina...

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GabssamaJerem Auteurs de commentaires récents
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Jerem
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Jerem

Excellent! On en veut encore ! 😁

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