[Preview] Baldur’s Gate 3 : lisibilité et filiation

Baldur's Gate 3

Disponible en early-access depuis le 6 octobre, Baldur’s Gate 3 excite les rolistes en tout genre depuis son annonce. Retour sur nos premiers pas dans les royaumes oubliés.

 

Il croyait qu’il est têtard alors qu’il était tôt

Voilà moi aussi je peux faire des jeux de mots moisis dans mes titres. Ceci étant dit, Baldur’s Gate 3 vous met dans une très mauvaise posture dès les premières secondes puisque vous êtes prisonniers de flagelleurs mentaux. humanoïdes à la tête de poulpe vous ayant enfermé(e) dans leur vaisseau nautiloïde et vous injectant une larve parasite dans l’œil destinée à vous transformer tout en vous donnant des pouvoirs mentaux durant le process.

D’ailleurs arrêtons-nous quelques instants sur tous ces jeux de rôles débutant au fond d’un cachot : Morrowind, Oblivion, Skyrim, Fallout 76 (fun fact tout le jeu est une prison à joueur) The Witcher 2, Dark Souls (qui est en fait une longue traversée dans une salle de torture) et stoppons la liste qui pourrait encore défiler des pages et des pages avec Divinity Original Sin 2 sur lequel nous allons revenir dans le prochain paragraphe (teasing !).

Baldur’s Gate 3 est donc le troisième opus d’une série qui se sera faite attendre durant 20 ans, un peu plus même puisque rappelons-le nous sommes sur une early-access, et Larian Studios, coutumier du genre, avait sorti son early de DOS2, 1 an avant la sortie définitive. Série qui s’inscrit elle-même dans la licence des Royaumes Oubliés, appartement à Donjons et Dragons et donc à l’éditeur Wizards of the Coast. Et qui dit licence dit univers à respecter.

Une filiation très prononcée.

Difficile de ne pas jouer aux 7 différences avec Divinity Original Sin 2, GOTY 2017 de votre serviteur et dernier opus de la licence de Larian Studios. Filiation double puisque en grand fan du genre, DOS s’inspirait de ce qui se faisait de mieux en matière de jeux de rôle, et fatalement la licence Baldur, une histoire de poule, d’œuf et de bucket de 6 quand on vient à s’atteler à ce troisième opus.

On retrouve donc énormément d’éléments de DOS2 :

Vous commencez prisonniers et vous devez vous débarrasser de ce que vos geôliers vous ont ajoutés (un collier anti-sort dans DOS2) le tout en formant un groupe de 4 héros, donc le principal pourra être créé de toute pièce ou choisi parmi les personnages dits origines et disposant d’une trame scénarisée et d’une quête dédiée. Les phases de dialogues mettront en scène le personnage que vous aurez sélectionné au moment où le dialogue se lance, et souvent sans véritable possibilité de recommencer avec un autre. Vous obligeant à planifier, en fonction du sexe, de la race, de la classe des individus de votre groupe, qui va prendre la parole. Pouvant séparer vos personnages, vous pourrez, comme dans DO2, tenir en halène un PNJ en l’orientant dans une certaine direction pendant qu’avec un autre vous pourrez fouiller la pièce sans attirer son attention voire l’attaquer à répétition dans le dos sans que celui-ci ne bouge. Parfois le mode combat se déclenchera, parfois non. Et parfois un dialogue automatique se déclenchera à l’issue d’un combat, alors que l’un de vos membres comateux enchaine les échecs sur ses jets de sauvegarde, entrainant sa mort définitive (ou presque) alors que vous tapez la discute avec un PNJ verbeux.

La gestion de l’inventaire est elle aussi issue de DOS2, et Larian Studios ne semble pas avoir appris de ses erreurs à ce niveau là. Tout les consommables que vous ramasserez viendront mettre automatiquement le foutoir dans vos barres de raccourcis. Il en va de même pour interagir avec les vendeurs, il vous faudra faire personnage par personnage ou charger comme une mule le vendeur de votre groupe. Mais il fallait s’y attendre puisque le moteur du jeu est le même.

S’il n’y a pas d’alternance jour/nuit, il est à noter que vos disposerez d’un camp, sorte d’instance « hors monde » dans le sens où vous pourrez le rejoindre d’un simple clic, et qu’une fois levé, vous retrouverez le pixel que vous veniez de quitter.

Mais pas que.

Car il existe bien heureusement des différences notables avec son illustre aïeul. Ce camp, justement, vous permettra d’organiser votre équipe comme bon vous semble au gré des situations. Tous les personnages jouables sont recrutables simultanément, nulle question d’en laisser sur le bord du chemin, ceux au repos vous y attendront et auront la délicatesse de monter en niveau en même temps que les autres.

Autre différence, mais celle-ci regrettable, la perte des formations, votre groupe se déplacera librement autour de votre leader. Oubliées les formations en losange, carré, ou triangle permettant d’anticiper les situations inattendues.

Ce camp sera le moment de faire le point avec vos compagnons, de concrétiser certaines relations (oui tu as bien compris le sous-entendu jeune lecteur lubrique), de ressusciter vos morts et panser vos plaies (on va y revenir soyez-en sur), et surtout d’assister à des scènes ou d’autres PNJ viendront faire avancer l’histoire ou simplement donner plus de volume et de profondeur au récit, augmentant clairement l’immersion. Et puisque nous évoquons l’immersion, l’expressivité des visages laissant transparaitre tout un jeu d’émotions à travers les mouvements de lèvres et de sourcils, le tout porté par une gestuelle corporelle de très bonne facture qui aidera grandement. Les dialogues vont à l’essentiel et ne sont pas trop verbeux, un défaut courant pour le genre, assez bien évité.

Et comme vous avez lu relation, vous vous dites qu’il faudra ménager les sensibilités de votre petit groupe, ce en quoi vous avez entièrement raison, et ce de manière plus marquée que DOS2. Et comme votre groupe balayera le panel de l’alignement bien connu des joueurs de D&D…

Le nerf de la guerre de Baldur’s Gate 3.

L’argent oui, mais parlons plutôt du système de combat, ce qui vous permettra d’avancer dans l’histoire, bref le quasi cœur du jeu. « Quasi » car vous pourrez esquiver certaines confrontations en tentant d’être discret, fourbe ou en faisant certaines allégeances, comme tout bon jdr qui se respecte et qui nous respecte nous les joueurs.

Vous ne serez pas surpris d’entendre parler de tour par tour, mais là où Baldur’s Gate 3 se démarque c’est par l’absence de points d’action. Votre vitesse gère la distance que vous pouvez parcourir avant et/ou après action, et une action par tour, plus l’utilisation d’une potion. Sur le mouvement un fantôme vous montrera jusqu’où vous pouvez aller, vous pourrez même choisir action et cible et le déplacement se fera seul. Sera affiché votre pourcentage de réussite et là le drame pourra commencer.

Car les combats sont d’une violence ! Tomber à 0 PV sera votre routine, mais votre personnage ne sera que dans le coma. Chaque tour il devra réussir des jets de sauvegarde pour ne pas mourir au bout de 3 échecs. A moins que vous ne le releviez avant ou que les ennemis s’acharnent sur lui. Le cas échéant un parchemin de résurrection ou un PNJ au camp vous remettra tout le monde debout.

La difficulté des combats vient du nombre de points de vie de certains ennemis à niveau équivalent, et de leur force de frappe. Car quand vous vous estimerez heureux d’avoir infligé 8 pts de dégâts, vous risquerez d’en prendre 16 en retour. Si on ajoute les attaques opportunité d’ennemis pourtant dos à vous, et une capacité non négligeable à rater des actions à 90% de réussite, vous allez faire chauffer la touche de rechargement rapide. Sans compter le nombre d’ennemis qui sembler avoir 2 ou 3 actions par tour.

Alors vous planifierez vos actions, vous vous demanderez si ce combat est bien nécessaire, vous regarderez l’environnement pour en tirer partie, détruirez les alarmes potentielles avant de combattre, scinderez votre groupe, et tenterez de combiner, à l’instar de DOS, huile, feu, graisse, et autres ingrédients de combat.

Et vous retournerez à votre camp, car si les sorts n’ont pas de PA, ils ne sont utilisables pour certains qu’une fois par « jour ». Vous avez la possibilité d’en sélectionner pour en abuser mais il faudra être économe.

Pour la partie hors combat, la résolution de vos tentatives sociales (charme, persuasion, intimidation …), avoir une compétence ne suffit plus, vous serez soumis au jet de dé aussi comme tout bon JDR sur table (D&D…), et lors des dialogues on aurait aimé connaitre le seuil à franchir avant de lancer le dé. D’autant qu’un jet de dé de dialogue raté peut vous tuer instantanément ! C’est super sur la partie choix et immersion, mais frustrant quand votre dernière sauvegarde date. De quoi troller votre streamer préféré, car les choix de dialogues peuvent être soumis au vote des spectateurs en stream.

Tout ramène à la lisibilité.

Un an entre l’early et la sortie pour DOS 2, un an aussi pour Baldur’s Gate 3 ? Peut-être, et ce ne sera pas de trop, car s’il reste les autres actes à finir, il faudra aussi régler cette caméra qui fait des zooms étranges dans les murs, ces pourcentages élevés qui échouent souvent, ces personnages qu’on peut tuer gratuitement et la lisibilité.

Le monde de BG3 est très détaillé, à l’instar de qui vous savez. Lorsque vous entrez dans une pièce, souvent en courant comme des vandales, vos personnages pourront faire automatiquement un jet de perception pour remarquer un piège, une dalle, un interrupteur. Et cet interrupteur fait parfois la taille de 2 ou 3 pixels, et il est difficile de voir ce que vos personnages ont vu, quand bien même le jeu le mette en surbrillance quelques instants.

Lisibilité aussi sur la topographie, BG3 se joue sur plusieurs niveaux et étages et il n’est pas évident d’amener la vue là où l’on veut. En combat les PNJs feront même des miracles en lançant une grenade de dehors au premier étage à travers une fenêtre, ce que vous n’arriverez jamais à réaliser.

Lisibilité sur les quêtes où parfois la solution arrivera avant que le problème ne soit posé, si vous avez la gâchette facile, causant un paradoxe où on vous demandera de régler son compte à une créature déjà morte de vos mains.

Lisibilité sur l’inventaire, pour revenir dessus, d’autant qu’il n’est pas possible de gérer l’inventaire des membres hors groupe, devoir changer les personnages concernés deux fois de suite peut être rébarbatif.

Lisibilité enfin sur le système de jeu, quel seuil vais-je devoir atteindre aux dés ? Pourquoi cet ennemi me tape 2 fois ? Pourquoi je dois passer le tour manuellement sur un de mes personnages dans le coma ? Pourquoi untel agit-il maintenant ? Pourquoi n’ai-je que 30% de réussite ?

Vous trouverez la réponse dans la plupart des cas mais pas avant plusieurs heures de jeu (pour certaines je cherche encore).

Pas trop d’inquiétude à avoir donc, il reste beaucoup de temps pour régler les problèmes listés, même en ajoutant les ralentissements rencontrés. Le seul vrai problème persistant concerne les personnages jouables qui manquent de saveur, quand ils ne sont pas carrément antipathiques ou insignifiants. Reste à espérer que leurs histoires personnelles permettront de changer notre avis. Au pire on cherchera 3 copains pour faire l’aventure en multi.

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