Baldur’s Gate 3 : je n’ai fait que des mauvais choix

Baldur's Gate 3

Baldur’s Gate 3 est un jeu magnifique mais il se passe quoi si on ne fait que des mauvais choix ?

Non ce n’est pas un top 10 ou 20 de choix amusant dans Baldur’s Gate 3, mais une revue chronologique et comme vous pouvez vous en douter ça va spoiler méchamment et pas que dans l’acte 1.

Mais avant de débuter :

C’est quoi un mauvais choix ?

Pas un choix mauvais dans le sens où ce n’est pas choisir le mal. Mais plutôt un choix qui va vous rendre plus difficile la tâche, vous bloquer des situations à une ou deux exceptions près.

Ensuite j’ai assumé le choix jusqu’au bout, c’est-à-dire qu’une fois la route choisie j’ai décidé de ne pas me retourner contre, ainsi si X de tuer Y, je ne tue pas X une fois Y tué.

Enfin et pour commencer, le premier mauvais choix le plus obvious était de ne recruter personne et de partir à l’aventure seul, je ne l’ai pas fait car le faire m’aurait empêcher d’avoir accès à de nombreux mauvais choix issus d’autres compagnons et vous voyez à peu près de qui je veux parler si vous avez déjà fait le jeu.

Pour se donner toutes les bonnes, enfin mauvaises cartes en main, choisir le personnage Dark Urge/Sombre pulsion est un prérequis indispensable, mais on va y venir, d’ailleurs je vais expliquer à chaque fois pourquoi le choix fait est selon mois le mauvais et on peut en discuter dans les commentaires.

 

Ben c’est ça :

Bref ceci étant dit, le premier était peut être de perdre plusieurs heures et sauvegarde à tenter, et réussir, de tuer un certain commandant de niveau 8 sur le nautiloïde.Le mauvais choix vient du fait de la perte de temps à peine compensée par le gain d’une belle épée à deux mains

Vous vous souvenez quand je vous disais, il y a quelques lignes, que Dark Urge était un pré requis et qu’il ne fallait pas se passer de ses compagnons ? Disons que Gale était une des exceptions, vu que le choix de lui couper la main, la garder et se passer du reste du corps était trop tentant.

Le fil rouge sang de l’acte 1 est bien évidemment la gestion des druides et des réfugiés. Si décider de s’en moquer semblait le choix le plus intéressant dans un premier temps, il s’avère qu’aider les gobs va avoir plusieurs effets sympas : déjà l’impossibilité de recruter 3 personnages dont Minsc, un acte 2 bien pourri, le meurtre d’enfants et la désapprobation quasi générale de vos compagnons.

On pourra, pour se faciliter la tâche, faire évader la prisonnière des druides sans réussir à la maintenir en vie dans le process. Sauver un gnome pour voir ce qui se passe et le tuer dans la foulée vu le non dialogue et la non incidence que cela a sur le reste du parcours.

Dans le village abandonné on pourra ne pas sauver le gnome ce qui aura une incidence dans les actes suivants et surtout à la porte de Baldur.

Si vous aimez les bouquins il y en a un dans les sous sol du dit village qui mérite qu’on tente de le lire puisque malédiction il y aura dans un premier temps, ça serait dommage de ne pas avoir de malus.

Arrivé dans le camps des absolutistes, on prendra soin de bien éviter le barde, ça serait dommage d’avoir la possibilité de gagner un bonus, et un allié qui sait des choses.

C’est à ce moment que j’ai enchainé les désillusions, puisque bien que marqué au fer rouge de la marque de l’absolue, la shaman ne pourra nous aider à nous enfoncer plus que cela et tentera de nous tuer quoiqu’il arrive, même déception coté druide avec une Nettie qui s’apprête à vous tuer mais ne le fera jamais. Rien à voir non plus du coté Dror hormis déclencher un combat que vous auriez fait si vous aviez opté pour les druides. D’ailleurs, si vous avez toujours la prisonnière gnome profitez-en pour la balancer aux araignées, tout signe de magnanimité doit être stoppé au plus vite.

Tout cela vous aura bien fatigué alors il est temps de se reposer au camp et de laisser faire Lae’Zel qui se propose de vous tuer, un Game over est toujours un mauvais choix, surtout si tout le monde meurt dans le process.

L’après midi est agréable, le soleil chatoie alors quoi de mieux que de passer du temps avec sa tatie, tuer deux paysans au passage et se faire retirer un œil histoire de récupérer quelques malus, et si vous êtes un peu curieux vous pouvez toujours suivre tatie, la mettre en colère et porter un masque histoire de rigoler avec vos amis.

Sinon vous pouvez retourner dans le village et ouvrir la porte d’une certaine grange, mauvais choix assuré pour votre libido.

A ce stade vous aurez déjà perdu Wyll (bien joué !) Alors autant perdre le personnage le plus aimé de la bande en répondant favorablement à la requête de faux paladins et trancher la tête de Karlach.

On terminera notre petite ballade en allant retrouver les copains de Lae’Zel, non sans avoir superbement ignoré l’incendie du domaine. Copains à qui nous donneront naïvement l’artefact gardé par Ombrecoeur pour nous amuser un peu plus avec la voie de l’absolue et engendrer d’autres problèmes dans les actes suivants, sans compter le meurtre, par légitime défense il est vrai, des semblables de notre énervée de service.

Si vous pensez que j’en ai omis dans ce début d’aventure, narrez nous vos expériences, et on verra si on fait le même exercice pour la suite de l’aventure.

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Personne ne lis jamais ces encarts (mais tu peux cliquer sur les liens)
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