[Bar à Jeux] Atlantis Rising : la légende est en marche

atlantis rising

La nouvelle version d’Atlantis Rising sera bientôt localisée par Lucky Duck Games et nous vous présentons ses mécaniques coopératives et exigeantes.

Prix :60 € sur Kickstarter
Temps moyen : 60 min
Nombre de joueurs : 1 à 7
Âge conseillé : 10+
Auteur : Galen Ciscell, Brent Dickmann
Éditeur : Lucky Duck Games, Elf Creek Games
Illustrateur : Vincent Dutrait, Peter Gifford
Mécanismes : dés, placement, coopération
Version fournie par Lucky Duck Games.

Un départ sur Kickstarter

Lucky Duck Games est donc revenu vers nous en ce mois d’octobre pour informer la localisation d’Atlantis Rising en France pour l’année 2021. L’aventure débutera néanmoins sur Kickstarter ce 3 novembre avec son extension Monstrosities en anglais mais il sera bien sûr possible de préciser une demande pour la version française (donc faites attention si jamais vous financez le jeu). Quant à nous, nous avons approché le jeu dans sa version anglaise, avec des règles en anglais. Si l’appréhension d’un grand livret (il ne l’était pas) et de règles complexes (elles ne l’étaient pas) s’est montrée présente, la découverte du jeu nous a rassuré de par sa simplicité. Revenons sur un jeu coopératif de toute beauté.

Atlantis Rising, c’est quoi le topo ?

Dans Atlantis Rising, nous devons sauver les citoyens d’Atlantide avant que l’île soit complètement immergée sous l’eau. Pour cela, nous devrons construire un portail cosmique. Pour l’activer, il est nécessaire de réunir les 10 composantes du portail dont le cœur et y accompagner la population en sécurité. Alors la victoire sera vôtre car c’est un jeu coopératif. Par contre, vous perdez la partie si jamais toute l’île est inondée.

En clair, vous récoltez les ressources pour ensuite construire les composantes avec mais vous luttez contre le jeu qui, à tous les tours, peut inonder des tuiles qui composent le plateau deux fois pendant le round. La gestion des événements et votre utilisation des artefacts et des capacités spéciales des conseillers seront primordiaux.

Revenons-y plus en détail.

Gérer la colère des Dieux

On se lance donc dans un jeu coopératif de survie qui s’apparente même à une course contre-la-montre. Quelles sont nos armes ? Ce sera la première des questions.

On commence avec quoi ?

Un plateau de conseiller sur lequel sera indiqué ses compétences. Il représente simplement l’identité de votre personnage. Si vous serez amené à collecter des ressources, il n’y a pas véritablement d’endroits dédiés pour le faire. D’ailleurs, pour la partie de découverte, ils conseillent vivement de prendre l’Artificier. Chacun décide ensuite une couleur de son choix pour le pion et les meeples.

Dans une partie classique à plus de deux/trois joueurs, on prend alors 1 leader et 2 citoyens (les meeples évoqués) pour débuter la partie ainsi que 2 énergies mystiques (les billes plates). On place 3 de ses citoyens dans l’espace de soutien, sur le plateau indiquant la piste de colère des Dieux (que l’on expliquera plus bas). Les citoyens qui restent seront inutilisés…

Sauf si vous jouez à 2 joueurs, vous disposez de 4 citoyens et votre leader sans oublier le choix à chaque manche de choisir un 3e conseiller. Si vous vous lancez à 3 joueurs, vous bénéficiez de 3 citoyens en plus de votre leader.

Le déroulement d’une manche :

On retrouve 4 phases principales dans Atlantis Rising :

  • On place ses citoyens : Cela représente donc la phase de planification pour la pose des ouvriers. Le plateau principal comprend 6 secteurs + la porte cosmique sur laquelle on doit se placer pour construire les composantes. Chacune des péninsules comprend ses actions spécifiques et on aspire à les réussir à la phase 3. Le risque, c’est qu’entre-temps, notre tuile soit inondée lors des événements. Il faudra alors réaliser les bonnes actions de prévention ou compter sur la chance pour avoir du succès dans les jets de dés. On reviendra sur les actions plus bas, lors de l’explication des tuiles et péninsules.
  • On subit les événements « malheurs » : on pioche des cartes (le nombre de cartes piochées dépend encore du nombre de joueurs) de trois types. Lorsqu’une région est indiquée, cela signifie que l’on doit inonder la tuile la plus basse de cette dite région. On pourra aussi se retrouver nez à nez avec des événements plus spécifiques nous demandant d’inonder deux tuiles immédiatement, de remettre toutes les cartes Malheur dans la pioche etc. Enfin, pour nous laisser souffler, il existe 10 cartes de « mer calme ».
  • On réalise nos actions : après avoir planifié nos actions et si on n’a pas subi l’inondation de la tuile sur laquelle nous nous trouvions, il est temps de réaliser les actions. Il s’agit les 3/4 du temps d’un jet de dé. Par exemple, obtenir de l’or demandera un 5 ou un 4. Si vous faites moins, vous loupez. Mais vous pouvez compter sur les cartes bonus ou artefacts de la bibliothèque ou les capacités de vos conseillers afin d’optimiser votre lancer. Bon à savoir, une énergie mystique peut servir à augmenter le chiffre obtenu également. À ce moment de la partie, il sera aussi inspiré de placer des barrières mystiques afin de prévenir de l’inondation d’une tuile.
  • On subit la colère des Dieux : selon l’emplacement du pion sur la piste colère des Dieux, vous devez choisir quelle tuile vous inondez. Après le 1er tour, aucune tuile à inonder. Après le second tour, les choses se compliquent avec une tuile à inonder puis 2 au 4e tour, 3 après le 6e tour… L’idéal est donc d’être le plus efficace possible.

À savoir que lorsque l’on ne peut plus inonder une péninsule qui devait l’être, le jeu nous force à inonder 2 tuiles ailleurs pour chaque inondation qui devait être réalisée…

Le plateau principal et ses 6 péninsules :

  • La forêt : on y récolte du cristal pour des jets allant de 4 à 6 selon la tuile sur laquelle vous vous situez.
  • La plaine : celle-ci sera utilisé pour ramasser de l’or (dés de 3 à 5).
  • La montagne : Les lancers de dé serviront à prendre du fer.
  • La forge : Pas besoin de jeter le dé ici puisque l’on échange le fer contre du métal.
  • La bibliothèque : Toujours pas de dés à lancer mais des cartes à choper pour optimiser ses chances et ses actions.
  • La ville : Deux dés à lancer mais deux citoyens à placer pour tenter de recruter un autre citoyen de la réserve de soutiens.

Vous remarquerez sur les photos que chaque tuile accueille un nombre maximum d’ouvriers. D’où l’intérêt de poser sur plusieurs tuiles de la même péninsule parfois et ça peut s’avérer risqué lorsque l’inondation n’est pas loin.

L’activation du portail cosmique :

Chaque composante du portail cosmique que vous construisez possède des effets et des bonus très intéressants. On peut les activer en se plaçant dessus avec l’Artificier (d’où le conseil de le choisir lors de la partie Découverte) lorsqu’elles ne sont pas construites ou on peut profiter de leurs bonus en plaçant un citoyen lorsqu’elles sont construites.

Chacune des composantes demande des ressources pour être construites. Une fois que vous les possédez, vous devez vous placer sur le portail cosmique pour placer la tuile (composante) en question sur ce beau plateau bleu circulaire.

Puisqu’ils ne rendent pas faciles les choses, chaque composante exige des ressources différentes (cristaux, or, métal…). N’oubliez pas que le cœur est aussi à construire et qu’il est le plus gourmand en ressources.

Néanmoins, pensez intelligemment votre jeu car certains effets de tuiles sont plus utiles que d’autres à divers moments de la partie. Vous serez heureux de bénéficier de la composante permettant de construire des portails magiques, d’échanger des ressources personnelles contre celles de la réserve, de retourner certaines régions inondées ou de piocher des cartes de la bibliothèque, bien sûr en échanger d’un citoyen placé sur la composante construite.

L’objectif sera alors de récolter des ressources en permanence tout en construisant et en maîtrisant les inondations. 10 composantes, ce n’est pas rien. Par contre, en 7 et 8 tours on arrive au bout et c’est assez court comme laps de temps ! Un jeu de survie certes mais une course contre-la-montre surtout.

J’ai pu me lancer à 2 et à 3 joueurs sur le jeu d’Elf Creek Games. Le jeu se montre fluide dans ces deux configurations. On parvient à se déléguer les actions et les cartes dans les deux cas donc il est équilibré.

J’apprécie l’ensemble de l’expérience de jeu qu’Atlantis Rising. Le fait que ce soit un coopératif où l’on s’entraide de par les facultés des Leaders (chacun des joueurs ayant une compétence pour son pion Leader) reste intelligemment pensé.

Pour un coopératif, on fait aussi attention à ce qu’il n’y ait pas rapidement d’effet leader (1 personne qui dicte la marche à suivre au détriment des autres) et il s’en sort très bien. Chacun place ses ouvriers, on en discute, on observe aussi selon les besoins, on amasse un peu de notre côté les ressources, on rassemble et on avise par la suite. Tous les joueurs sont libres de leurs actions et d’un autre côté, on peut compter sur les autres pour bénéficier des compétences spéciales si l’on se trouve sur la même tuile.

De notre côté, cela s’est très bien passé. Les fois où l’on a besoin d’une ressource d’un coéquipier pour construire, l’entente se créé naturellement. Les tuiles qu’il faut inonder, chacun est libre de donner son avis mais en général, on sait quelle tuile il est nécessaire de préserver. Alors nous n’avons pas eu d’effet leader dégradant pour l’expérience d’un joueur en particulier.

Il existe plusieurs niveaux de difficultés alors la progression, la difficulté et la tension sont sur les mêmes courbes. Mais en général, il ne créera pas de frustration de ce point de vue là.

La lecture des règles venait avec son lot d’appréhension. Lucky Duck Games nous a mis dans les mains une version Shakespearienne d’Atlantis Rising. Lire en anglais ne nous a pas causé trop de souci. Les règles sont simples, claires et on ne s’attarde pas énormément dessus non plus, même pour les particularités des hologrammes et du robot.

L’iconographie est claire, le système du jeu et des tuiles reste intuitif et la partie n’est pas entravée dans son déroulement.

Nous avons rapidement pris du plaisir à jouer. Les tuiles sont belles et les tours s’enchaînent facilement. Pas énormément besoin de revenir aux règles, on est concentré sur notre objectif et ces composantes du portail à construire sans être trop inondé.

Si la mise en place sera un peu longue la première fois, le temps de s’approprier les mécaniques et le matériel qui représente l’un des deux poumons du jeu, on s’approprie très vite la mission de sauver les citoyens d’Atlantis.

Atlantis Rising est clairement magnifique. Le système de tuiles est parfaitement dessiné et n’oublions pas que l’on retrouve Vincent Dutrait à l’illustration.

Les personnages rentrent bien dans le thème, et le plateau évolutif reste dessiné d’une main de maître, inondé ou pas. Il est super beau et c’est un plaisir de le prendre en photo. De même pour le portail cosmique à construire.

N’oublions pas non plus les ressources qui parviennent elles aussi à se distinguer de par leur design et leur finition.

La qualité matérielle est clairement un point positif à souligner.

Récapitulons : Atlantis Rising m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Atlantis Rising est un jeu coopératif entraînant et bien rythmé entre les inondations permanentes de l’île et les objectifs concentrés autour du portail cosmique à construire. Un teamplay efficace, un plateau évolutif au design de grande envergure nous permettent de nous plonger dans des parties bien plaisantes. Une bonne expérience de notre côté et qui promet pour la suite puisqu’une nouvelle campagne Kickstarter se lance pour la prochaine extension.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Design (appréciation perso)
Mécaniques (appréciation perso)

Quoi de plus ? Une campagne Kickstarter pour l’extension.

Elf Creek Games lance une nouvelle campagne Kickstarter – DISPONIBLE A CETTE PAGE – pour l’extension d’Atlantis Rising intitulée Monstrosities. En plus d’une localisation prochaine du jeu en français, cette extension permettra d’accueillir deux nouveaux modules, des mécaniques de Monstres et d’Alliés, des nouveaux conseillers, composants inédits pour le portail cosmique et des cartes Malheur supplémentaires. Du challenge en plus que l’on ne refuse pas.

La campagne Kickstarter est lancée le 3 novembre.

N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu si vous aussi vous l’avez testé via les commentaires sous l’article. Vous pouvez également venir nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Youtube et notre compte curateur Steam.

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Bealand
Bealand
1 année il y a

Bien joué, t’est agréable à lire. Serait-il possible d’avoir une prewiew détaillée de l’extension monstruosité ? 🙂

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