[Bar à Jeux] Dilemme Express

[Bar à Jeux] Dilemme Express

DILEMME EXPRESS


Prix : 24.99€
Temps moyen : entre 20 à 90 minutes (ou plus encore)
Nombre de joueurs : 3 à 13 personnes
Mécanismes : Créativité, Improvisation
Âge conseillé : 14+
Éditeur : Lucky Duck Games
Auteur 
: Scott Houser (Ben Kepner, James Hudson, Derek
Funkhouser, Aris Bionat, Rob DenBleyker)
Illustrateurs : Trisha Romo, Stacey Silva, Denise Magdale,
Autumn Netherton, Steve Steinaway, Chance Kubesh, Geoff Galt

Dilemme Express, c’est quoi le topo ?

Dilemme Express est une création de Scott Houser, développée par  Ben Kepner, James Hudson, Derek Funkhouser, Aris Bionat et Rob DenBleyker ; et illustrée par Trisha Romo, Stacey Silva, Denise Magdale, Autumn Netherton, Steve Steinaway, Chance Kubesh et Geoff Galt. Le titre, édité par Lucky Duck Games, est un jeu d’imagination et d’improvisation dans lequel les joueurs, répartis en deux équipes, vont devoir convaincre le joueur qui endosse le rôle du conducteur du trolley (Tom Trolley) d’épargner les personnages de votre voie (et accessoirement, condamner tous ceux qui se trouvent sur l’autre piste à une horrible mort par le terrible chariot) à l’aide de différentes cartes (Innocent, Coupable et Modificateur).  D’ailleurs, on peut en lire le plot suivant :

Un party game de dilemmes moraux et de meurtres au trolley. L’un des joueurs est le conducteur et doit choisir d’envoyer un trolley incontrôlable sur une des deux voies en écrasant tous ceux qui se trouvent sur son chemin. Les autres joueurs se répartissent en deux équipes et tentent de convaincre le conducteur d’épargner les gens de leur voie et de tuer tout le monde sur l’autre voie. Un plaisir meurtrier pour toute la famille !


Voyons ça de plus près…

Dans Dilemme Express, l’un des joueurs joue le rôle du conducteur du chariot (en prenant le jeton de Tom Trolley) et va devoir choisir où envoyer le trolley entre les deux pistes et ainsi, tuer quiconque s’y trouve. Une fois le plateau représentant les voies placées devant lui, les autres joueurs, répartis en deux équipes, vont devoir piocher :

  • trois cartes « Innocent » par équipe
    (cartes jaunes, symbolisées par les petites têtes angéliques)
  • trois cartes « Coupable » par équipe
    (cartes rouges, symbolisées par les petites têtes démoniaques)
  • trois cartes « Modificateur » par équipe
    (cartes grises, symbolisées par les petites têtes en réflexion)

Afin d’amorcer chacune des voies, chaque équipe pioche une carte au hasard depuis le paquet Innocent et la place sur sa voie. Puis, chaque équipe choisit (après concertation) quelle carte Innocent ils ajoutent à leur propre voie (les autres cartes sont défaussées) afin de créer l’empathie, la sympathie du Conducteur. Puis, chaque équipe choisit quelle carte Coupable ils ajoutent à la piste de l’équipe adverse pour tenter de la saboter et de convaincre le Conducteur que tout ceux présents sur cette voie doivent mourir. Enfin, chaque équipe choisira parmi ses trois cartes Modificateur, une seule d’entre elles qu’il pourra placer sur n’importe quelle carte de piste de la table, que ce soit sur leur voie ou sur celle de leurs adversaires, afin de faire pencher la balance du juge… sur l’autre voie !

Une fois les cartes posées, le Conducteur doit faire son choix, épargnant une voie en tuant tout ceux se trouvant sur l’autre. Mais avant cela, chaque équipe peut (et même doit !) plaider sa cause pour que ce dernier épargne leurs personnages et tue ceux de leurs adversaires. Au terme de leurs arguments (ou dès qu’il a fait son choix), le Conducteur baisse le levier de son maudit chariot… et décide du funeste sort de l’une des voies. Chaque joueur dont la voie a été décimée reçoit un jeton « mort », symbole d’une marque noire sur leur âme.


Le jeu se poursuit pendant un certain nombre de tours (prédéterminé par le nombre de joueurs à la table). Le carnage continue ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait ressenti le terrible poids du levier entre ses mains. Après quoi, le joueur avec le moins de jetons remporte la partie !

 
Des variantes du titre sont également proposées :
  • Variante Tom Trolley : le jeton de Tom Trolley est remis au joueur avec le plus de morts à son compteur, lui apportant le bonus de piocher trois cartes Modificateur supplémentaires ainsi que d’en jouer deux !
  • Variante Complices d’un Meurtre : cette fois-ci ce ne sont pas les équipes, mais les joueurs qui piochent chacun trois cartes Modificateur. Chacun d’eux peut ensuite jouer une de ces cartes pour faire pencher la décision du Conducteur…

J’ai testé le titre de Lucky Duck Games dans les configurations suivantes : 3, 4 et 5 joueurs. Je dois avouer qu’à 4, étant un nombre paire et le jeu nécessitant d’une tiers partie qui endosse le rôle du Conducteur, les équipes se montraient trop déséquilibrées (1 contre 2 pour chaque manche, bien que ce n’était jamais le même qui se retrouvait seul) alors qu’avec un nombre de joueurs plus conséquent, les équipes peuvent plus ou moins s’égaliser pour chaque manche. Dans ce genre de jeux, je trouve personnellement qu’il faut plusieurs manches avant de rentrer dans le vif du sujet. En effet, les premières manches sont souvent un peu trop sérieuses… Mais au fil du temps, les langues finissent par se délier et on ose beaucoup plus se lâcher pour une plaidoirie tout de suite plus animée ! Je vous conseille donc de ne pas vous décourager trop vite, d’oser vous lâcher  et si vous jouez avec des plus jeunes, ne pas hésiter à prendre un peu plus de temps. Bien entendu, plus il y a de membres par équipe, plus il y a d’arguments et de combinaisons des idées de chacun, rendant le dilemme du conducteur beaucoup plus cornélien.

Pour rappel, le but du jeu est d’avoir le moins jetons de « mort » possible, et pour ce faire, réussir à convaincre le Conducteur du trolley d‘épargner les personnages de votre voie et ainsi, condamner tout ceux qui se trouvent sur l’autre piste.

Les règles, lues et expliquées en trente secondes, sont très vite assimilées, même par les plus jeunes. La mise en place l’est tout autant rendant l’expérience assez vite clé en main. On se lance facilement dans les parties et on les enchaine tout aussi facilement, une manche ne durant rarement plus d’une dizaines de minutes (20 pour les joueurs et joueuses les plus bavards). A noter toutefois que les plus timides (ou ceux manquant de confiance en eux) auront du mal à se lâcher lors des premières manches. Il faudra donc mettre en confiance ces personnes pour vraiment apprécier de jouer au titre.

Concernant la rejouabilité, sachez qu’elle est illimitée puisque les cartes que vous piochez et les associations entre ces dernières ne sont jamais vraiment similaires. Au final, la seule limite, c’est votre créativité, votre imagination et votre faculté à prendre la parole devant les autres.

La boîte de jeu, aux dimensions 20×10 contient un livret des règles du jeu de 4 pages. A cela s’ajoute : des cartes (200 cartes Innocent, 150 cartes Coupable, 175 cartes Modificateur), 1 plateau de jeu représentant les voies du trolley, 1 jeton Tom Trolley et une vingtaine de jetons « morts ».

Sous ses allures assez simples, on ne peut que souligner la qualité des différentes cartes. Cartes qui sont d’ailleurs assez rigides et tiennent bien en main, avec des illustrations très sympas, et, malgré moult illustrateurs, qui ont toutes la même charte graphique ! D’ailleurs, la variété proposée, qui cible différents types d’humour et types de public pourra plaire au plus grand nombre. Un petit regret concernant le plateau de jeu, qui ne sert certes qu’à une contextualisation du jeu, mais qui n’a pas la rigidité des cartes et qui laisse donc supposer une usure plus facile et/ou rapide.

Récapitulons : Dilemme Express m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ? (ou pas du tout…)

Dilemme Express est un jeu relativement simple à mettre en place et à prendre en main. Bien que les premières manches peuvent manquer de spontanéité, les langues finissent par se délier pour donner des plaidoiries plus animées ! On apprécie la variété des cartes qui sauront plaire au plus grand nombre.

Ambiance
Interaction
Réjouabilité

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Co-fondatrice de Try aGame, aventurière dans l'âme et héroïne de la prophétie à ses heures perdues, RedHo a sauvé notre monde 17 fois des forces du mal. La légende raconte qu'elle aurait un masque de Majora pour se téléporter à Hyrule. En attendant la prochaine menace, elle écrit pour Try aGame.
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Carole
3 années il y a

Bonjour, mon père a créé une boutique de jeu vidéo en 1994 et c’était le même nom TryAGame. Ca fait bizarre de voir ce nom sur le net. Hihi. Avec mon père, 27 ans plus tard, nous revenons au monde du jeu et nous avons créé WixMax sur son idée originale. C’est un jeu de carte. Si vous êtes curieux(ses) ou si vous voulez en savoir plus, venez sur notre site. Après nous serions honorés d’avoir un petit mot sur nous à votre rubrique jeux de société. Et oui les temps sont durs, plus de festivals, plus de bars à… Lire la suite »

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