[Bar à jeux] Dual Powers – Révolution 1917

Dual Powers Révolution 19171

C’est en avant-première que l’on vous fait découvrir Dual Powers : Révolution 1917, le prochain jeu pour deux joueurs édité chez Don’t Panic Games.

Prix : 28,90 €
Temps moyen : 45 min
Nombre de joueurs : 1 à 2
Âge conseillé : 14+
Auteur : Brett Myers, Luis Francisco
Éditeur : Don’t Panic Games
Illustrateur : Kwanchai Moriya
Mécanismes : affrontement, conquête de territoire
Version fournie par l’éditeur. Sa sortie est prévue pour le mois de juin 2020.

Dual Powers, c’est quoi le topo ?

Retour dans le passé à Saint Petersbourg lors de la Révolution de 1917 qui s’est déroulé de mars à novembre. Deux camps s’opposent : le Gouvernement Provisoire composé d’hommes politiques et le Soviet de Petrograd qui veut le renverser. Chaque joueur incarne l’un ou l’autre camp. Prenez le contrôle des territoires en recrutant des leaders de l’époque comme Staline ou Lenine et des unités sans oublier de faire appel au peuple. Le joueur qui aura, au terme de la révolution, le soutien du peuple gagnera la partie.

Voyons ça de plus près…

Dual Powers est un jeu de conquête de territoire.
Deux camps s’affrontent : le Gouvernement Provisoire (blanc) et le Soviet de Petrograd (rouge).
Chaque joueur commence la partie avec un certain nombre d’unités, trois cartes et pions Leaders. Le Soviet de Petrograd possède de base la Volonté du Peuple. Une zone d’émeute est définie ainsi qu’une connexion barricadée.

Dual Powers Révolution 19171Une partie dure un certain nombre de manches. Une manche se déroule en plusieurs phases :

  • La phase de pioche où chaque joueur doit piocher cinq cartes.
  • La phase d’objectif où chacun va choisir parmi ses cartes un objectif secret. Un objectif secret est une zone définie où il faudra avoir le plus de force pour gagner les points.
  • La phase d’action où l’on va chacun son tour jouer une carte (4 cartes par joueur).
    Quand on joue une carte, on avance le marqueur de jour du nombre adéquat sur le calendrier.
    Il existe deux types de carte :

    • Leader qui permet de poser le pion Leader sur le plateau mais également de bénéficier de l’action spéciale de ce dernier. Par exemple, on organise une manifestation et l’on peut déplacer le pion Barricade (cela empêche de déplacer ses pions).
    • Commandement qui permet de choisir entre deux actions : recruter des unités et les placer sur le plateau selon la couleur de la zone et la valeur d’unités max OU l’action décrite sur la carte, déplacer d’une ou deux zones un pion Unité ou Leader ou le reposer (retourner sur la face reposée le pion).
  • Dual Powers Révolution 19171La phase de score où l’on va comparer la force de chaque joueur dans trois zones définies pour la manche : la zone d’émeute et les deux objectifs secrets.
  • La phase de nettoyage où l’on prépare la prochaine manche, nouvelle zone d’émeute, nouvelle connexion barricadée, les jetons qui ont servi pour les objectifs sont retournés sur leur face fatiguée.

Quand on avance le marqueur de jour, si l’on tombe sur la date du 15 ou 31, le joueur actif bénéficie d’une action supplémentaire comme un mouvement, un recrutement d’une unité, piocher une carte ou reposer un pion. Si on change de mois, le joueur actif obtient la Volonté du Peuple.

Les pions Unités et Leader ont deux faces, une reposée et une fatiguée. Selon la face, le pion donne plus ou moins de force. Quand on doit fatiguer un pion qui l’est déjà, il retourne dans la réserve sauf le Leader qui disparait.

La partie prend fin si le marqueur de mois est sur Octobre ou Novembre à la fin de la phase de score ou si le soutien du peuple est total pour un des deux camps.

Une variante solo est également incluse. La partie se déroule avec quelques différences qu’une partie normale. Par exemple, le jeu joue cinq cartes ou encore notre objectif reste secret jusqu’à ce que l’on puisse le révéler, etc.
Nous avons six difficultés différentes.

J’ai joué à Dual Powers en solo et aussi à deux joueurs. Le solo est un bon challenge.

Dans les grandes lignes, le jeu est simple. Mettre en place sa stratégie et tenir bon est une autre paire de manches.
En effet, il faut vraiment calculer son coup et essayer le plus possible de réfléchir au prochain coup de l’adversaire car celui-ci ne vous fera certainement pas de cadeaux.
J’aime beaucoup ce côté tendu où l’on se demande quelle est la zone d’objectif de l’opposition. Sur une partie, je me rappelle, je me suis faite balader dans toutes les zones, résultat = 0. C’était un massacre, sa zone d’objectif était tout sauf celle que je pensais…

Le jeu est bien équilibré, chaque camp a ses spécificités niveaux pions Leader et unités. Ils sont l’un comme l’autre très intéressants à jouer.

Il ne faut pas négliger non plus la prochaine zone d’émeute et ne pas laisser l’ennemi prendre la main trop s’installer car il aura un coup d’avance à la prochaine manche. Ce qui donne plein de paramètres à prendre en compte, de stratégies à mettre en place.

Le thème, original, est vraiment intéressant et très bien intégré.

La rejouabilité, dès lors, est très bonne.

Les parties sont relativement rapides. C’est un jeu que l’on peut rapidement sortir quand on n’a pas trop de temps.

Les règles sont bien détaillées, si l’on cherche une réponse, tout y est.
Par contre à la lecture, j’ai trouvé vraiment tout ça abstrait, j’ai pris un certain temps à revenir sur certains points. Il m’a fallu faire une partie avec le livret pour véritablement tout visualiser et comprendre.
Le livret ne manque pas d’exemples, d’illustrations.

La mise en place est rapide. Pour le coup, j’ai choisi d’expliquer les règles au fur et à mesure de la partie en dévoilant bien évidemment les phases de jeu.
La première partie était un peu fouillie, on oubliait d’avancer le marqueur de jour, je regardais le livret à chaque fois. Malgré tout le plaisir était là.
La deuxième se révèle beaucoup plus fluide et très agréable. La tension est palpable, le bluff est de mise.

La boîte est vraiment très jolie.
Le style graphique se démarque par sa singularité.
Le matériel est de qualité avec des pions en bois et des jetons bien épais.
Le plateau est beau et coloré, bien lisible.

J’aime beaucoup les cartes qui décrivent chaque Leader et celle des grandes dates de la Révolution. Cela apporte un plus à l’immersion.

Forcément, on se marche dessus tout au long de la partie pour avoir le contrôle des zones stratégiques. On se vole la Volonté du Peuple qui est vraiment très importante pour réussir très souvent nos objectifs. On fait bien attention par rapport à l’autre de combien de jours il faut avancer pour ne pas que l’autre ait d’actions, etc.
J’aime beaucoup ce sentiment de pouvoir écraser l’autre 😀

Récapitulons : Dual Powers m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Dual Powers Révolution 1917 est un jeu d’affrontement et de conquête de territoire prenant et très agréable à jouer.
Bien stratégique, il faut bien calculer ses coups, réfléchir à ceux des autres et en même temps anticiper la manche d’après. Vraiment très intéressant et original. Le tout servi avec un matériel de qualité.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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Très grande passionnée de jeux de société et jeux vidéo ❤️
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