Le monde fantastique d’Everdell ouvre ses portes et un seul conseil, rendez-vous y sans une once d’hésitation. Cette majestueuse vallée a plusieurs atouts dans sa main.
Éditeur : Starling Games / Matagot (distrib Fr)
Illustrateur : Andrew Bosley, Dann May
Mécanismes : placement d’ouvrier et combo
Version fournie par l’éditeur.
Entre les lignes
Kickstarté en 2018 dans sa version américaine (presque 475000$ récoltées sur les 35000$ de base), Everdell a rapidement eu le vent en poupe. L’extension a récolté encore plus de fonds que le jeu de base et ce toujours via Kickstarter, c’est vous dire s’il a trouvé son public rapidement. Par contre, c’est bien sans les extensions qu’il débarquera enfin localisé dans notre grand Hexagone en cette année 2020. C’est notamment possible grâce à Matagot qui aide Starling Games dans sa distribution mais non pas dans sa traduction, ce qui laisse de légères erreurs qui ne sont pas dérangeantes pour savourer l’expérience de jeu.
Que se passe t-il dans la vallée d’Everdell ?
Des animaux anthropomorphes assisteront le joueur dans leur quête de construire une civilisation, passer l’hiver sereinement et étendre la prospérité de leur ville de la meilleure façon qui soit. Nous sommes dans un jeu compétitif avec une variante solo incluse dans le jeu.
Everdell séduit autant dans le design de ses cartes et de son plateau que dans ses mécaniques. D’ailleurs, montrons le premier en images et expliquons son concept via les composantes de son plateau.
Les mécaniques principales:
Dans Everdell, on récolte des ressources et/ou l’on pioche des cartes en posant nos ouvriers dont les rangs vont grossir au rythme des saisons. Vous commencez avec deux ouvriers, vous terminez le jeu avec six ouvriers. Ce sera pareil pour tout le monde. Il sera donc question de les utiliser au mieux.
Lorsque vous ne posez pas vos ouvriers, il est possible de recruter des créatures en dépensant des ressources (bois, résines, galets, brindilles) ou par chaînage. En effet, certaines cartes permettent de jouer gratuitement d’autres cartes. Il n’est pas difficile de les reconnaître puisque tout est écrit sur les cartes (en coin). Lorsque le plateau et les cartes vous donnent toutes les informations nécessaires (complétées par le livret si besoin), c’est très agréable.
Enfin, on retrouve également des mécaniques de combos. Chaque carte possède ses bonus ou ses effets et ces derniers peuvent activer d’autres cartes ou effets (sans non plus tomber dans les combos x10 qui déséquilibrent un jeu. On ne peut en général compter sur plus de deux enchaînements de cartes par tour, cela implique souvent une économie ou un gain de ressources. C’est aussi un des points importants du jeu, la gestion de ressources. Lorsque vous ne pouvez recruter par chaînage, vous remarquerez que chaque carte coûte des ressources que vous ne pouvez collecter qu’avec les ouvriers ou par des effets de cartes.
On assimile les règles et ses particularités assez rapidement.
Objectif et scoring:
Le but, comme dans la majorité des jeux de société, reste de faire le plus de points. Les cartes ont toutes une valeur indiquée à droite de leur identité. À la fin de la partie, on compte le nombre de points que vous accumulez par le biais de vos cartes qui constituent votre ville. Il ne peut y en avoir au maximum « que » 15 (certaines ne comptent pas, ce qui est indiqué encore une fois sur la carte).
Certaines cartes (dites de « prospérité ») boostent votre score selon la présence d’autres types de cartes et d’autres plus classiques donnent seulement les points indiqués sur la carte. On assimile encore facilement les différents symboles afin d’identifier l’utilité de toutes les cartes. N’oublions pas les « voyages » qui peuvent être d’une importance capitale et demandent aux joueurs de défausser 5 cartes pour 5 points (4 pour 4 etc.). Comme quoi, c’est encore une autre stratégie car ce sont 14 points qui sont en jeu.
Les lieux et ce qu’ils cachent:
Le plateau regorge de lieux à considérer sans exception aucune. Et comme vous pouvez le constater sur les différentes photos, son design se montre assez séduisant, ce qui renforce l’immersion dans une partie. Celui d’Everdell présente différents lieux à prendre en compte.
Évoquons en premier lieu, et en son centre, la prairie. Elle accueille en quelque sorte le marché des cartes où 8 d’entre elles sont toujours disponibles pour le joueur à qui c’est le tour. Contrairement à d’autres jeux, en prenant ces cartes, vous les jouez immédiatement, vous ne les posez pas dans votre main, excepté lors de la préparation à une saison suivante ou effet de carte. Dès qu’une carte est prise par un joueur, elle est immédiatement remplacée.
La prairie est entourée par la forêt à l’ouest et à l’est du plateau. Cette fois-ci, ce ne sont pas des cartes mais des tuiles comprenant des effets qui sont présentes. Celles-ci permettent en général de prendre des ressources précieuses ou/et des cartes. Elles peuvent être à usage unique, c’est-à-dire réservées à un seul joueur, d’où l’importance de s’y précipiter le premier (avec son ouvrier).
Au bord de la rivière ornant le côté nord du plateau se côtoient les multiples ressources à collecter si un ouvrier s’y met. Tous possédant une utilisation unique d’un côté, et une utilisation collective de l’autre, chacune présentant des avantages. On y aperçoit aussi des événements dits « de base » qui exigent des conditions d’obtention (selon la famille de cartes).
Vous n’avez pas dû louper le grand arbre surplombant le reste, un arbre à deux étages. À son pied, la pioche. Au premier étage, d’autres événements dits « spéciaux » à réaliser encore pour de multiples bonus de points. À son sommet, nos ouvriers qui nous rejoignent saison après saison. Enfin, on aperçoit du feuillage pour révéler les actions à effectuer lors de la préparation de la saison. Au printemps on gagne un ouvrier et on réalise les effets des cartes Production. Avant l’été, on reçoit un ouvrier supplémentaire et on ramasse 2 cartes de la prairie, c’est-à-dire du marché ! Ce qui peut être d’une importance capitale si l’on veut préparer son prochain coup ou empêcher l’adversaire de le faire… Ce qui nous invite aussi à mettre un terme à sa saison le premier pour réaliser cette action le premier. Enfin l’automne n’est pas monotone puisque l’on gagne deux ouvriers et on réaliser à nouveaux les actions des cartes Production.
Voyez le plateau dans sa totalité avec l’image ci-dessous.
N’oublions donc pas le Voyage au pied gauche du plateau. Il permet de défausser des cartes pour avoir autant de points que le nombre de cartes défaussées… à usage unique pour les 3, 4 et 5 points glanés. C’est unique lorsque le cercle autour de la patte d’ours est entier. Lorsqu’il est ouvert, c’est une action collective.
Au pied droit du plateau, on retrouve le Havre de paix permettant de se défausser des cartes pour glaner des ressources.
Les cartes:
Toutes les cartes sont représentées par une famille, toutes ayant des particularités utiles pour booster votre construction de ville selon votre stratégie. Ainsi, nous retrouvons pour les créatures et les bâtiments :
- Les cartes Voyage marrons. Leur effet est immédiat et ne sera activé qu’au moment durant lequel on les joue.
- Les cartes Production de couleur verte. Effet immédiat mais multiple puisque l’on réactive leur effet lorsque l’on prépare le printemps et l’automne.
- Les cartes Gouvernance bleues. Elles offrent des bonus souvent en corrélation avec d’autres cartes.
- Les cartes Destination rouges. Leurs effets s’activent lorsque l’on y place un ouvrier. Certaines peuvent même être ouvertes à d’autres joueurs moyennant un coût.
- Les cartes Prospérité violettes. Elles octroient surtout des bonus en fin de partie si vous remplissez les conditions indiquées.
Il faut savoir que l’on ne peut avoir plus de 8 cartes en main. Plutôt que de piocher puis défausser, Everdell prend le parti de rendre impossible la pioche si vous avez déjà 8 cartes en main. Il existe des créatures et des bâtiments communs que vous pouvez avoir en plusieurs exemplaires dans votre ville. Néanmoins, pour les créatures et les bâtiments uniques, vous ne pouvez par définition n’en avoir qu’un par joueur. Question d’équilibre…
Les événements:
Pour les événements de base, il suffit de réunir 3 cartes (4 pour la Production) de la même famille et y dédier un ouvrier (seulement lors du tour où vous décidez de vous emparer du bonus de points) pour s’emparer de la tuile. Elles ne donnent que les points indiqués sur la tuile pour le décompte de fin de partie.
Quant aux événements spéciaux, il est nécessaire de réunir les conditions indiquées sur la carte. Il s’agit souvent d’avoir 2 ou 3 cartes spécifiques en main (représentant des créatures). Ensuite, certaines vous octroient aussi des bonus de points mais selon des actions à réaliser pour certaines. Par exemple, une carte donne 2 points par brindille posée sur la carte, d’où l’intérêt de s’en emparer au bon moment.
On en dit un peu plus…
Everdell se distingue par ses différentes mécaniques notamment pour le placement d’ouvrier. Certaines ressources sont rares (on vous voit les galets) et le prix à payer est lourd pour la collecte de ressources, un ouvrier ! En ne comptant que sur deux ouvriers lors de la première saison, il faut alors faire des choix.
Doit-on collecter les ressources à la source directement ? Sachant que chaque ressource compte 2 emplacements et qu’un seul joueur pourra s’emparer du plus avantageux… Doit-on commencer à recruter des créatures ou des bâtiments ? Bien sûr dans l’objectif d’activer leurs effets pour récolter aussi des ressources, préparer des combos, du chaînage ou simplement mettre en place sa stratégie pour la saison suivante ? Sachant que pour recruter, il faut des ressources… Du coup lesquelles viser ? Ce sera la question à chacune de vos parties, notamment au début. Après on commence à y voir plus clair.
Le troisième élément à ne pas mettre de côté, c’est la particularité de ses « fins de tour ». Dans Everdell, on ne doit pas forcément attendre que tout le monde ait terminé sa saison pour entamer la suivante. Pendant que vous vous préparez à la saison suivante, les joueurs peuvent continuer d’enchaîner leurs coups. Les joueurs peuvent donc se trouver à différentes saisons en même temps. L’idée pour les créateurs, c’est que chacun construit à son rythme son village. Cela peut ainsi rendre fluide la partie pour tout le monde. Tous les joueurs ont ainsi une action à réaliser à leur tour, tout le temps. Ainsi, il m’est arrivé d’avoir 4 ou 5 cartes de retard sans conséquence sur la suite. Explications.
Sachant que le jeu se termine lorsque tout le monde a terminé sa saison, pourquoi se presser. Lors de la toute dernière saison, vous pouvez calmement planifier tous vos coups et préparer soigneusement votre ville selon ce qu’il reste dans votre main ou sur le marché. Par exemple, il est arrivé que notre enfant de 10 ans termine la dernière. Lors de ses quatre derniers tours qu’elle faisait seule, elle a optimisé sa main afin de réaliser plusieurs fois ses Voyages que personne n’avait fait. Elle a glané 12 points et remporté la partie…
Des particularités viennent multiplier vos possibilités. La carte Garde Forestier permet de déplacer un ouvrier vers un autre lieu, ce qui vous donne concrètement une action en plus. Le vagabond ne prend aussi aucune place dans votre ville, vous permettant d’avoir 16 cartes au lieu de 15 dans votre ville. Le mari et la femme occupent le même emplacement. Il existe donc multiples façons de bonifier votre construction de la ville, ce qui est bien plaisant.
J’ai pu jouer à Everdell à 3 joueurs à plusieurs reprises. Que des parties agréables. Une fois à 2 joueurs et le plaisir était tout de même au rendez-vous.
J’ai apprécié grandement les mécaniques du jeu. Jouer intelligemment pour optimiser ses ressources et prendre des cartes avec tous un effet original ou des conditions d’obtention uniques. Ne pas oublier de jouer les symboles et les points. C’est tout à fait le genre de jeu que l’on dit facile à comprendre mais difficile à maîtriser tout en assurant une rejouabilité et des parties différentes les unes des autres.
Cela demande donc de l’anticipation et de la stratégie sur le long terme tout en s’adaptant aux tirages de cartes et aux tactiques adverses. Il n’y a pas forcément une façon de gagner et c’est forcément agréable.
C’était une des surprises agréables. Le livret se montre très clair et les règles faciles à assimiler. La plongée dans les règles ne sera pas hyper longue et la première partie fera office de tutoriel avant d’y replonger.
Comme bon nombre de jeux avec leur complexité, avec des cartes aux effets et différentes actions à réaliser, on tâtonne les premiers tours. On se demande si l’on joue bien ou si l’on fait des choses dans l’ordre. Au bout de deux ou trois tours, on commence déjà à visualiser les enjeux, à assimiler les bonnes actions à faire et les ressources rares à ne pas gaspiller (ou à choper absolument).
On a donc une phase d’adaptation et elle n’est pas très longue. Puis on reste plongé dans la partie grâce à la direction artistique globale du jeu qui est magnifique. Les petits éléments ici et là, il ne faudra qu’une partie pour réaliser leur importance.
La partie est fluide et les tours s’enchaînent sans interruption. Néanmoins, la phase de préparation à la saison suivante peut faire patienter un peu trop longuement des joueurs qui ont fini leur tour complet pendant qu’un joueur a encore quelques actions à réaliser. C’est peut-être la petite faille dans les mécaniques mais elle reste logique dans le thème et ses rouages.
La mise en place n’est pas des plus rapides mais sans non plus prendre 20 minutes. Il demeure surtout plusieurs éléments à installer dont l’arbre qui couronne le plateau.
Vous m’avez assez lu pour le savoir mais je suis totalement fan de l’intégralité du matériel. Les cartes, les tuiles, le plateau, l’arbre, je reste ébahi par sa direction artistique et les illustrations présentes sur les cartes.
Tout est cohérent, tout entre dans le thème et on ne peut pas dire qu’il n’est pas visible dès le premier coup d’œil. À mon sens, il existe une certaine symbiose entre les différents éléments mécaniques et artistiques. Très clairement un coup de cœur visuellement.
Au niveau du rangement, rien à redire. Tout rentre parfaitement et pour l’installation, nous avons même un tutoriel expliquant chaque étape dans la construction de l’arbre. Je vous rassure, il tient en une page et quatre images.
Dynamisme, interaction en joueurs, ambiance, etc.
Les parties sont dynamiques mais il y a bien un mais. Lorsque vous n’avez plus d’ouvriers à poser ni de cartes à recruter pour la saison en cours, vous devez attendre que ce soit le cas pour tous les autres joueurs pour commencer la saison suivante. Or, cela peut casser le rythme et l’entrain de certains impatients. Il est arrivé d’attendre quelques minutes sans rien avoir à faire à part un café ou une petite tasse de thé. Si certains sont plus lents et terminent leurs actions en dernier, ils pourront faire râler d’autres.
Excepté ce point, je ne vois pas de grande faille. L’interaction est présente du fait que l’on peut convoiter (ou pas) les mêmes actions avec nos ouvriers (surtout au dernier tour où l’on a tous 6 pions à placer). De même, certaines créatures recrutées peuvent accueillir des ouvriers adverses, ce qui aura parfois le don d’agacer (cela dit, c’est le jeu et ça fait partie de ses particularités.).
Enfin, l’ambiance diffuse autour de la table accueille des sentiments divers. D’un côté, on est enthousiastes voire détendu au départ mais plus la partie progresse, plus la tension s’invite et laisse place aux ambitions de chacun qui se confrontent les uns aux autres.
Nous avons joué à Everdell avec une fille de 10 ans. Elle s’est montrée très captive, attentive lors de l’explication des règles et a pris le temps de poser des questions. Le thème l’a séduit, les mécaniques également au point qu’elle a même glané la victoire lors de la seconde partie. Pour le coup, il reste accessible pour les enfants habitués aux jeux de société même s’il prône un bon 14 ans et plus en recommandation.
Récapitulons : Everdell m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)
La vallée d’Everdell se montre d’une grande richesse. Le jeu cache une agréable symbiose et des mécaniques qui ne seront pas si difficiles à assimiler après une partie d’essai. Ce qui est plus que plaisant lévite autour de son plateau. Tous les lieux qui s’offrent à nous possèdent leur importance et leur fonction propre. Aucun n’est présent seulement pour la décoration. Le plateau d’Everdell est ainsi harmonieux à tous les étages. En cela, je le trouve simplement magnifique. On retrouve une alchimie complète entre les mécaniques, le thème, la direction artistique, les effets et la construction de votre village. Un travail de toute beauté admirable. De notre côté, c’est un véritable coup de cœur !
Des extensions sont disponibles seulement dans leur version originale en anglais pour le moment.
On ne peut qu’espérer que cela soit localisé en français dans les mois qui suivront la sortie du jeu chez nous.
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Bonjour,
Je lis dans votre critique que les joueurs doivent s’attendre pour passer d’une saison à l’autre. Il me semble que vous faites erreur. Plusieurs joueurs peuvent être dans des saisons différentes. Le jeu n’est donc pas haché par des arrêts entre les saisons. L’attente potentielle entre les joueurs n’intervient qu’à la fin de la partie. Vous trouverez ci-après des explications de l’auteur du jeu, James Wilson.
https://boardgamegeek.com/thread/1918388/how-exactly-do-seasons-work
En réalité, derrière ce packaging artistique se cache un vide. Ce jeu pique plein d’idée déjà vue et en fait une sauce pâteuse. Avec seulement 6 tours, ce jeu n’est pas du tout profond, de plus quand on y a jouer nous avons clairement ressentit qu’il avait le « cul » entre deux chaise. Je m’explique, ce n’est ni un jeu pour enfant car il est assez compliquer pour qu’un enfant de 10 ans comprenne bien les carte et leur synergies (en passant complètement hasardeuse : la chance du tirage de carte, plus jouer un bâtiment qui linkera avec le bon bonhomme… Lire la suite »
Personnellement Everdell a été un enfer à jouer. J’ai pas été touché par le thème. C’est juste un jeu de cartes tout plat et terriblement long. On me l’avait vraiment trop bien vendu. A ceux et celles qui n’y ont jamais joué : Attention à la douche froide.