[Bar à Jeux] Ghost Stories : un jeu de société Dark Soulesque

Ghost Stories

Tous les jeux de société ne sont pas destinés à amuser la galerie ou à s’affronter entre les joueurs. Avec Ghost Stories, il faudra s’unir pour repousser des vagues d’ennemis dangereux.

Prix : 42,00 €
Temps moyen : 60 min
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : Antoine Bauza
Éditeur : Repos Production
Illustrateur : Pierô
Langue : Tower-Defense Coopératif
Version acquise chez nos amis de Trollune Lyon.

Ghost Stories, la mort nous va si bien

Ghost Stories, c’est l’histoire de moines Taoïstes qui devront défendre un village contre les invasions successives d’ennemis motivés par le réveil de Wu-Feng, le Seigneur des Neuf Enfers. L’objectif ? L’empêcher de se réincarner à travers un réceptacle qui se situe dans le village. Et ce sera très difficile.

Il s’agit donc d’un jeu coopératif. Au cours de vos parties, vous serez souvent sous la pression des ennemis et cela vous forcera donc à discuter des actions à réaliser afin d’éviter la défaite. Croyez-moi, vous n’attendrez pas le mode Cauchemar ou le mode Enfer pour mourir à diverses reprises. Le challenge constitue le principal intérêt du jeu donc si vous n’aimez pas la difficulté et n’êtes pas du genre persévérants, vous ne ferez pas de bons moines Taoïstes.

Ghost Stories

Le plateau est composé d’un terrain central lui-même composé de 9 tuiles villages aux différents pouvoirs (que nous détaillerons dans la partie suivante). Autour de ce terrain central, quatre plateaux de jeu représentant des emplacements où les fantômes vont atterrir. Quatre plateaux de jeu aux couleurs (Vert, Jaune, Rouge, Bleu) et aux capacités différentes. Votre mission sera donc de les empêcher d’atteindre les tuiles villages (le terrain central) car les fantômes hantent les lieux. Et au bout de trois lieux hantés, c’est la fin de la partie. Vous l’avez deviné il faudra être très réactif.

Ghost Stories

Comment affronter la Faucheuse…

Déterminons la Faucheuse en premier lieu dans Ghost Stories. Ce ne sera pas Wu-Feng lui-même mais des Fantômes puis des incarnations de Wu-Feng. Chaque fantôme a sa couleur (Jaune, Vert, Rouge, Bleu et Noir) indiquant sur quel plateau il se pose. Et pour plus de précisions, détaillons la carte d’identité d’une carte fantôme.

  • La couleur: qui va devoir se le farcir sur son plateau de jeu ?
  • Sa résistance: combien de dés / jetons seront nécessaires à le vaincre ?
  • Ses capacités en bas de carte: indications sur l’effet à son entrée sur la plateau (symbole à gauche), l’effet qui s’applique à chaque tour (symbole au centre) et l’effet lorsqu’il est vaincu (récompense ou malus ?).

Il faut savoir que si les fantômes se contentent d’une couleur chacun, les Incarnations représentent les boss et peuvent nécessiter des couleurs différentes (donc d’avoir plusieurs types de dés/jetons). S’il n’y a plus de pioche, vous avez perdu. S’ils ont hanté trois tuiles, vous avez perdu. Si vous n’avez plus de vie, vous avez perdu.

Pour vaincre chaque fantôme, vous disposez donc:

  • De dés aux six faces différentes, toutes représentant une couleur. Le bleu, rouge, vert, jaune, noir et blanc (couleur au choix).
  • De jetons qui complètent votre puissance, eux aussi de différentes couleurs.
  • De vos capacités spéciales selon le moine taoïste que vous avez choisi.
  • Des capacités spéciales des 9 tuiles Village. Pour les activer, il faut se trouver dessus, ce qui est aussi contraignant (on ne peut taper un monstre en même temps, à quelques exceptions près).

Et pour gagner la partie, vous devez donc résister à tous les fantômes jusqu’à l’apparition de l’incarnation que vous devrez vaincre. Vous pouvez tuer le boss sans tuer ses sbires, vous gagnez la partie. L’inverse n’est pas envisageable. Par contre, plus le niveau de difficulté augmente, plus le nombre de boss est conséquent.

Rapide résumé du déroulement d’un tour.

  • On applique l’effet des cartes fantômes présentes sur sa tuile (la tuile du joueur à qui c’est le tour de jouer). Si c’est le premier tour, il n’y a pas encore de fantôme, vous pouvez donc souffler jusqu’à la phase suivante…
  • On pioche une carte fantôme et on la place sur le plateau correspondant. Si c’est une carte noire, on la dépose sur son propre plateau. S’il n’y a plus de place sur votre plateau, pas de pioche mais une perte de vie. S’il pioche un fantôme rouge et que le plateau rouge est blindé, il la place sur un autre plateau, sur l’emplacement de son choix. Si les 12 emplacements sont occupés et qu’un effet de carte lui demande d’ajouter une carte fantôme, il perd encore un point de vie (Qi).
  • Une fois cette phase Yin (action des fantômes) passée, c’est au tour des joueurs de contre-attaquer au cours de la phase Yang, celle des moines Taoïste.
  • Il possède donc comme actions possibles, un déplacement, l’activation d’une carte villageois ou l’attaque (dite exorcisme) d’un fantôme. Bien sûr, pour attaquer un fantôme, il doit se placer en face. L’astuce consiste parfois à se placer dans un coin pour se positionner devant deux adversaires, et tenter deux exorcismes d’un coup lorsque les jetons et les dés le permettent.
  • Appliquer les récompenses et malus si jamais vous êtes parvenus à exorciser un fantôme.
  • De même, si vous aviez récolté un Bouddha (d’une tuile Village), vous pouvez le poser sur un plateau.

On ne détaillera pas toutes les capacités spéciales des tuiles villages. On précisera simplement que certaines servent à ressusciter un moine taoïste, à récolter des jetons à l’aide des dés, poser le Bouddha qui fait exploser le fantôme sur le plateau, placer un jeton couleur pour renforcer les attaques contre une couleur.

J’ai joué à 2, 3 et 4 joueurs à Ghost Stories. Jouer à 4 reste toujours préférable car on communique toujours mieux, il existe plus d’interaction. Néanmoins, à 2 joueurs, on garde de très bonnes séquences de jeu en souvenirs. Sachant que l’on peut compter sur les pouvoirs des deux autres joueurs lorsqu’ils sont absents, cela n’est pas handicapant. Et le challenge est au rendez-vous sans être insurmontable.

Le challenge, j’adore ça. Un mix de coopération, tower-défense et de survie, c’est totalement ma came. La moindre erreur peut être fatale. Le jeu demande de la réflexion et du courage et un peu de chance aux dés. Néanmoins, il faut être conscient qu’il n’est pas à mettre entre toutes les mains. On le sait, la difficulté élevée peut rebuter de nombreux joueurs.

Les règles sont un peu longues et peuvent être difficiles à cerner. Néanmoins, une fois lues, vous devriez mieux comprendre. Il fait partie de ces jeux où l’on fait une première partie avec le livret de règles bien ouvert et on assimile rapidement le concept. Le livret sera ensuite utile lors de la compréhension des capacités spéciales de nos amis les villageois ainsi que les effets des différentes cartes.

Lors des parties suivantes, tout devient plus fluide.

Une partie pour se faire la main, enfin pour se faire rétamer. Une seconde pour tenter de mieux survivre (et une défaite de plus). Mais si le concept plaît, on comprend rapidement que l’on doit s’investir au maximum sur la partie.

Concentration absolue, ne pensez pas regarder votre téléphone lors du tour de votre adversaire, tout le monde est impliqué à chaque moment de la partie.

Splendiiiiiiiide ! (comme dirait l’autre).

La direction artistique globale est merveilleuse. On plonge directement dans un univers sombre. Les illustrations des fantômes sont réussies, il se pourrait que vous ayez quelques coups de cœur pour quelques dessins. Visuellement, c’est vraiment convaincant et propice à une immersion sans faille. On félicité Pierô.

Nous n’avons pas le temps de nous ennuyer, nous sommes sans cesse sur la défensive et contraints de réfléchir à des méthodes pour s’en sortir. Le rythme est effréné si jamais vous enchaînez sans coupure.

On pioche une carte fantôme, on les fait avancer, on interagit entre joueurs pour mettre en place un plan qui va forcément évoluer avec l’apparition des fantômes et une situation toujours plus difficile.

Très bon rythme si tous les joueurs restent concentrés sur le déroulement de la partie. On ne voit pas le temps passer et on souhaite enchaîner sur une autre partie lorsque cela se passe mal.

Ghost Stories, mécaniques et sensations grisantes ?

Grand coup de cœur lorsque je me suis procuré Ghost Stories. Je cherchais du challenge, j’en ai trouvé. Des mécaniques inspirées, des illustrations et une direction artistique fabuleuses, j’ai tout de suite été séduit par le concept du jeu imaginé par Antoine Bauza. Si jamais vous n’êtes pas effrayés par quelques défaites cuisantes, par du challenge très élevé, on ne peut que vous conseiller de vous lancer à corps perdu dans les parties exigeantes de Ghost Stories.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Challenge
Interaction
Rejouabilité

C'est tout ?

Il existe deux extensions pour venir compléter l’offre de base : White Moon et Black Secret.

Antoine Bauza a imaginé un second jeu similaire, Last Bastion, dont la chronique sera publiée dans la semaine.

On vous en dira plus à ce moment-là…

N’hésitez pas à nous donner votre avis sur ce jeu si vous aussi vous l’avez testé via les commentaires sous l’article. Vous pouvez également venir nous rendre une petite visite sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram, Twitch, Youtube et notre compte curateur Steam.

Retrouvez nos autres tests de jeux de plateau en cliquant ici.

Vous avez une question sur ce jeu ? N’hésitez pas à poser votre question en commentaire, on se fera un plaisir d’y répondre !

0 0 votes
Évaluation de l'article
Toujours dans la magique potion du jeu vidéo !
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Mot de passe oublié