[Bar à Jeux] Mutants : du deck-building complexe mais original

mutants

Lucky Duck Games revient avec Mutants, un jeu de cartes qui a le mérite d’innover dans ses mécaniques.

Prix : 31,50€
Temps moyen : 20 min / joueur
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : Sen Foong Lim, Jessey Wright
Éditeur : Lucky Duck Games
Illustrateur : Mateusz Komada, Kosobucka
Mécanismes : Cartes
Version fournie par l’éditeur.

Mutants, c’est quoi le topo ?

Incarnez un Psy-Captain et dirigez votre équipe de Mutants au cœur d’un combat mortel. Mélangez avec soin des gènes uniques pour engendrer de terrifiantes créatures et attaquez voire écrasez votre adversaire en réalisant les meilleures expérimentations génétiques. En clair, vous avez chacun un deck et celui qui saura l’utiliser au mieux durant les cinq manches gagnera le plus de points.

mutants

Voyons ça de plus près…

Le plateau:

Nous sommes devant du deck-building qui peut se vanter d’être original, de par son côté asymétrique. On retrouve un plateau principal qui servira à compter les points et déplacer les marqueurs sur la Piste de Force. Autour de lui, chaque joueur met en place son plateau joueur. Sa petite mission sera alors de s’organiser avec ses 12 cartes de départ (que tous les joueurs ont en commun) et ses 12 cartes Mutant Avancé qui forment sa Réserve de Gènes.

Les cartes:

Les 12 cartes de départ seront utiles pour « engendrer » (invoquer de suite par sacrifice) ou « incuber » (invoquer pour le tour suivant par sacrifice) un Mutant Avancé. Attention, lorsque l’on sacrifie un guerrier, on ne le met pas hors-jeu, on le place dans sa défausse et il pourra ensuite être utilisé à nouveau. Par contre, geler ses créatures (dans la Chambre Froide) est irréversible car c’est une stratégie à part entière qui permet de marquer des points en fin de partie.

Chaque carte représente un combattant génétiquement modifié. Pas d’objet ni de cartes bonus d’environnement mais seulement des combattants. Par contre, ces guerriers comportent chacun une action lorsqu’ils entrent en jeu et une autre action lorsqu’ils quittent le plateau pour la défausse. D’autres cartes ont même des effets permanents, des effets souvent clés pour remporter la partie.

 

L’objectif:

On gagne la partie lorsque l’on possède le plus de Points de Victoire (PV). Voici les méthodes pour les obtenir.

  • Pour les gagner, la première méthode reste de dominer son adversaire sur la Piste de Force au terme d’une manche. C’est clairement le cœur du gameplay. Les actions de vos cartes permettent d’arriver au sommet de la Piste de Force.
  • Lorsque vous vous y trouvez, vous êtes en mesure de faire reculer votre adversaire qui risque d’arriver sur les trois dernières cases de la Piste de Force. Danger immédiat ! Si au terme de votre tour, vous vous y trouvez encore, votre êtes écrasé et votre adversaire gagne des points. Cela donne donc des points en pleine manche à un joueur.
  • Lorsque c’est la fin de partie, les Mutants gelés rapportent des points correspondants à leur valeur indiquée en haut à droite de la carte.

En matière de stratégie, le jeu reste simple et complexe à la fois. Il faut penser à anticiper son tirage, associer les cartes pour réaliser un bon combo destructeur pour l’adversaire, savoir quelle carte sacrifier selon celles à invoquer, à protéger, à geler pour la fin de partie.

Variantes et modes de jeu…

Phase tutorielle facilitée:

Il existe plusieurs choses à savoir sur Mutants. Il se rend accessible en proposant des decks pré-conçus, tous accompagnés d’une carte précisant quelle stratégie adopter. C’est donc idéal pour prendre en main le jeu et en apprendre les mécaniques. Par contre, d’un autre côté, ça a pu nous apporter quelques moments de frustration. On se rend rapidement compte qu’il n’y a pas un bon équilibre. Certains decks n’ont aucune chance face à d’autres. Accuser un retard de 25 points au bout de trois manches, c’est assez énervant.

Phase draft activée:

Après test des différents decks, il était donc temps de s’approprier le jeu. Passons au mode principal au cours duquel les joueurs choisissent eux-même les cartes qui vont composer leur deck. Ainsi, on distribue 9 cartes à chaque joueur qui en choisira 1 avant de donner les autres cartes à son voisin de gauche qui effectuera la même action. En tout, c’est donc 6 cartes que les joueurs vont choisir, les cartes délaissées seront rangées. Les joueurs feront de même avec les Mutants Avancés.

Phase solo:

Dans le mode solo, on garde les mêmes dispositions mais on affronte un boss qui, quant à lui, dispose d’un plateau qui lui est spécialement dédié. Il s’appuie sur une santé souvent bien élevée et une action spéciale a réaliser. Nous devons en venir à bout en cinq manches. Les points que vous marquez ne font pas grimper vos PV mais ils font descendre la jauge de santé du boss. De ce fait, si le boss vous écrase sur la piste de Force, il regagne de la santé. On réalise donc les actions du boss (puisqu’il a son propre deck) ainsi que les nôtres. Il existe un système de faiblesse qui indique au joueur comment infliger de jolis dégâts à l’adversaire. Faites-y attention. De même, lorsque vous gelez un monstre, il faut infliger les dégâts immédiatement au boss.

Il est possible d’élever la difficulté en augmentant la Santé de base du boss et en accomplissant certains défis indiqués dans le livret de règles.

J’ai testé le jeu à 2 joueurs puis en solo. Deux joueurs c’est top et c’est assez intense. Si l’adversaire domine, on se sent tout de suite sous pression et on doit rebondir pour rattraper son retard. Les combats contre les boss sont sympathiques et ont le mérite de varier les sessions de jeu.

Le jeu peut se montrer difficile à aborder. Néanmoins, je trouve que Lucky Duck Games a eu la bonne idée d’intégrer des decks pré-conçus et les stratégies pour le jouer. Cela nous a permis de prendre en main le jeu rapidement malgré une entame difficile. Après une partie de chauffe, on commence à assimiler les mécaniques et penser ses stratégies lors de la seconde partie, puis à parfaire sa tactique aux suivantes.

Le plus frustrant reste de se voir largué dès les premiers tours si mauvais tirage et si on n’arrive pas à mettre en place sa stratégie. La meilleure option reste alors de ne pas faire attention aux coups que l’on se prend dans la figure et de préparer le futur afin de booster ses chances de réussite pour la manche suivante. Les mécaniques le permettent.

La rejouabilité est là, entre le solo et les différentes cartes, les différents decks. C’est intéressant de tester multiples stratégies et moult cartes et réussir ce que l’on entreprend… ou au contraire de rayer une stratégie de sa liste.

Le livret de règles est complet. Chaque composant (plateau, cartes, action et effet) est expliqué en détail. Il peut ainsi paraître long mais c’est un mal nécessaire pour comprendre toutes les mécaniques du jeu.

Les illustrations sont nombreuses et permettront d’assimiler facilement les phases de jeu et les conséquences de jouer une carte ou l’autre.

La mise en place du jeu est rapide. Un plateau principal, un plateau pour chaque joueur et des cartes à répartir autour. Il s’agit d’un jeu de cartes et j’ai trouvé que c’était facile à expliquer vu que les mécaniques se basent sur le plateau et les cartes en elles-même.

Par contre, la première partie a été laborieuse car on ne sait pas vraiment si on joue bien, si la stratégie est bonne. Néanmoins, la partie dure 20 minutes et on commence à s’y retrouver au bout de quelques minutes. Forcément, la seconde partie sera meilleure puis de même pour la suivante… On est même curieux de tester tous les decks et de se construire le sien.

Il sera aussi logique de ré-ouvrir le livret de règles pour certaines actions puis tout sera fluide dès la seconde partie.

Je trouve que le plateau et les cartes collent parfaitement au thème. Les créatures génétiquement modifiées sont aussi de bonne facture même si l’on a tendance à s’attarder sur leurs actions plus que sur les dessins.

Le matériel reste de qualité même s’il est basique. Vous ne risquez de vous perdre dans l’organisation, il est facile de ranger l’ensemble des éléments à sa place

L’ambiance ne sera pas festive mais sérieuse comme tout bon jeu de deck-building qui se respecte.

On reste concentré sur l’objectif et la mise en place de stratégies donc on rigole peu entre nous, on grince des dents quand on se fait fracasser et on pense à rebondir.

Côté interaction, nous préparons chacun de notre côté notre stratégie mais elle peut directement agir sur le plateau de l’adversaire donc elle n’est pas mise de côté. Mais ce n’est pas non plus le jeu le plus interactif au monde.

Récapitulons : Mutants m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Mutants offre une expérience de jeu complexe qui demandera quelques minutes pour assimiler parfaitement les mécaniques. Une fois pris en main, il réserve aux joueurs plusieurs manches durant lesquelles la tension est palpable, où les cerveaux surchauffent pour imaginer des stratégies toutes aussi importantes les unes que les autres. Dominer l’adversaire c’est bien, l’écraser complètement c’est mieux !

Mécaniques
Interaction
Réjouabilité
Stratégie

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