[Bar à Jeux] Pax Pamir : le Grand Jeu

Pax Pamir

Pax Pamir revient avec une somptueuse seconde édition et en français ! Nous y avons joué et rejoué avec un plaisir qui ne faiblit jamais. Découvrez notre review. En bonus, retrouvez l’avis de Panda_boargames à la suite de nos questions habituelles.

Prix : 80 €
Temps moyen : 120 min
Nombre de joueurs : 1 à 5
Âge conseillé : 14+
Auteur : Cole Wehrle
Éditeur : 2Tomatoes Games
Illustrateur : Cole Wehrle
Mécanismes : affrontement, cartes, conquête
Version fournie par le distributeur Pixie Games.

Mais qui est Cole Wehrle ?

L’auteur de Pax Pamir n’est autre que celui de Root, un jeu surprenant, unique et très asymétrique qui n’en finit pas de faire parler de lui. On l’attend également pour son prochain jeu Oath: Chronicles of Empire and Exile qui devrait arriver en 2021.

Pour en revenir à Pax Pamir, Cole Wehrle avait sorti une première édition en 2015 qui esthétiquement était beaucoup moins séduisante que la version que nous avons entre les mains. Un réel travail a été fait pour cette seconde édition tant sur l’aspect de la boîte, sur le qualité du matériel et des illustrations.

Pax Pamir, raconte-moi ton histoire

Pax Pamir se déroule à l’époque du « Grand Jeu » en Afghanistan au XIXe siècle. Chacun incarne un chef de tribu qui veut créer un nouvel État suite à la chute de l’Empire duranni. Vous allez vous organiser en coalitions : russes, britanniques ou afghanes.

Petit tour d’horizon (ou plutôt grand 😅)

Au début de la partie, chaque joueur doit choisir envers quelle coalition il est loyal. Nous avons le choix entre les Russes, les Britanniques et les Afghans.
Cela va déterminer la couleur à laquelle nous appartenons et donc les blocs que l’on va poser sur la carte de l’Afghanistan.

Pendant notre tour, on peut exécuter deux actions parmi deux types d’action. Les actions Acheter/Jouer et les actions des cartes précédemment jouées.
Suite à cela, on va passer en phase de Nettoyage. On va réalimenter la rivière (les cartes glissent vers la gauche), défausser les cartes en trop de notre main et Cour, déclencher les événements ou Contrôle de Domination qui sont à l’extrême gauche de la rivière.

Les différentes actions

  • Acheter permet d’acquérir une carte de la Rivière ayant un coût de 0 à 5 roupies. On paie toujours une carte en déposant les roupies demandées sur les cartes de gauche.
  • Jouer une carte de notre main et la placer devant soi (Cour). On active ses icônes dans le même temps.
  • Taxer pour récupérer des roupies sur les cartes de la rivière ou chez les autres joueurs s’ils possèdent une carte dans la région que l’on gouverne.
  • Construire pour ajouter des blocs Armée ou Route sur la carte dans les régions gouvernées.
  • Combattre afin d’éliminer les Tribus, Armées, Routes ou Espions des autres joueurs.
  • Déplacer permet de de faire avancer les blocs Armées dans une autre région s’il y a des Routes à emprunter.
  • Faire des cadeaux pour gagner des Points d’Influence dans la coalition actuelle.
  • Trahir contre 2 roupies pour éliminer une carte (la nôtre ou celle d’un autre joueur) où est placé un de nos espions et la récupérer en Récompense si c’est possible.

Quand on doit payer pour une action, on dépense les roupies sur les cartes les plus à droite de la rivière. Généralement, on va donc se servir des roupies déjà en jeu.

4 secteurs pour divers avantages

De plus selon le secteur, il est possible de faire des actions gratuites. Quand un secteur est favorisé, on peut exécuter les actions des cartes du secteur en plus des deux actions. Attention, toujours une action par carte.
Il existe 4 secteurs différents qui ont tous un rôle particulier.
Le secteur économique va préserver un certain nombre de roupies ne pouvant être taxées.
Le secteur militaire tranche les égalités lors du décompte des points. Le coût d’une carte est doublé.
Le secteur politique permet de posséder plus de cartes dans sa Cour (initialement de 3 max).
Le secteur d’espionnage pour conserver plus de cartes dans notre main (initialement de 2 max).

Des actions à la hauteur d’un rang

Chaque carte fait partie d’une région, d’un secteur et possède un certain rang représenté par des étoiles (de 1 à 3).
Ces rangs servent à plusieurs choses. Premièrement, si j’ai une carte à 2 étoiles, l’action Déplacer sera double, c’est-à-dire que je vais avoir 2 déplacements, il en est de même pour d’autres actions comme Combattre ou Taxer.
Deuxièmement, le nombre d’étoiles permet aussi de savoir combien de cartes on peut avoir dans sa Cour et dans sa main. Par exemple si j’ai deux étoiles dans le secteur politique (nombre de cartes dans la Cour), je vais pouvoir posséder 3 cartes (max de base) + 2 cartes de plus.

Certaines cartes donnent une capacité spéciale à ne pas négliger.

Des icônes engageantes

Quand on joue une carte, on active donc les icônes sur cette dernière.
Grâce à celles-ci, on va envoyer un espion sur une carte de même région (la nôtre ou adverse), déposer des Tribus, Armées ou Routes sur la carte de l’Afghanistan.
On peut également recevoir 2 roupies, à rendre si cette carte est défaussée ultérieurement.

Des événements stratégiques

Quand un événement est dévoilé dans la Rivière, il est possible au tour d’un joueur de l’acheter pour bénéficier de son effet avant qu’elle ne soit défaussée, ce qui déclenche un effet pour tous les joueurs.
Un événement s’active donc quand il se voit défaussé parce qu’il est arrivé petit à petit à l’extrême gauche de la rivière.

Cela fonctionne de la même manière pour un Contrôle de Domination.

Les Contrôles de Domination

Pour gagner une partie de Pax Pamir, il existe deux façons différentes : soit avoir le plus de points à la fin du 4e Contrôle de Domination, soit avoir plus de 4 points de victoire que les autres joueurs à la suite d’un Contrôle de Domination.

Le Contrôle de Domination peut être un succès comme un échec. Selon la réussite ou non, on va gagner des points sur des critères différents.
Pour que ce soit un succès, il faut qu’il y ait une différence de 4 blocs minimum entre les coalitions.
Par exemple s’il y a un total de 4 blocs russes et 8 blocs britanniques, c’est un succès.
On va alors regarder quel joueur est le plus influent dans la coalition dominante. Des points sont attribués aux joueurs (bien sûr le plus influent gagne plus de points).

Dans le cas contraire, c’est un échec. C’est le joueur qui a le moins de pions sur son plateau qui marque le plus de points. On remporte forcément moins de points que si la situation était un succès mais cela permet aux joueurs de toutes les coalitions de marquer des points.

Si après un Contrôle, un joueur a plus de 4 points sur les autres, c’est une fin de partie prématurée. Ce dernier est le grand gagnant.

Loyauté et coalition

Être loyal c’est bien, mais pour combien de temps ? En effet, un joueur loyal à la coalition russe ne le sera certainement pas éternellement. Il suffit de trahir et de récupérer la carte avec une récompense dont la coalition est différente pour changer de camp mais également de recruter un Patriote d’un autre horizon. Il faudra alors défausser tous les Patriotes, cadeaux et récompenses de la coalition actuelle. On perd alors toute influence pour repartir de 0, logique.

Gagner de l’influence dans sa coalition

Pour gagner de l’influence dans sa Coalition, il faut posséder des Patriotes (cartes avec un bandeau de la couleur d’une coalition), faire des cadeaux en dépensant les roupies demandées (2,4 ou 6 roupies pour 1 point par cadeau), obtenir des récompenses en trahissant grâce aux espions posés sur les cartes.
Chaque récompense et Patriote vaut 1 point d’influence.

Justement parlons d’espionnage. Quand on envoie un espion sur une carte chez un joueur adverse, ce joueur doit nous verser un pot-de-vin (prise d’otage) s’il veut effectuer une des actions de la carte. Le pot-de-vin a la valeur du nombre d’espions sur la carte. Il est possible d’avoir plusieurs espions sur une carte et même de poser des espions sur ses propres cartes. Si l’espion n’est plus majoritaire alors il n’y a plus de pot-de-vin. Comme indiqué plus haut, il est également possible d’éliminer un espion grâce à l’action Combattre ou tout simplement en défaussant la carte.

Gouverner, un grand avantage

Si l’on possède un Tribu avec au moins une Route ou Armée et que l’on a la majorité des pièces dans la Région, on devient le gouverneur de cette région. Ce qui nous confère des avantages bien sympathiques :

  • On peut taxer les autres joueurs qui possèdent une carte dans leur cour de la même région.
  • On peut construire des Armées et/ou Routes dans la région.
  • Si un joueur veut jouer une carte de cette région dans sa cour, il doit payer autant de roupies qu’il y a de tribus au gouverneur. On parle de pot-de-vin. Il est tout à fait possible de négocier.

Dès que la majorité est perdue, le gouvernement l’est aussi.
De plus, si le joueur perd son dernier tribu dans une région, il doit défausser les cartes de la Région dans sa Cour et inversement. Aie aie aie.

J’ai joué à Pax Pamir à 2 joueurs. Il est très bien à 2 mais je pense qu’à 3 et plus, il doit être encore plus intense.

Le jeu est vraiment magnifique.
Quand j’ai ouvert la boîte un « Whaouh !’ m’a échappé.
Sa carte brodée, de solides blocs, des cartes joliment illustrées avec une description pour chacune d’entre elles. Une description réelle, des actions et icônes liées au thème.
Thème remarquablement travaillé et recherché.

Je dois l’avouer, j’ai eu du mal à la lecture des règles.
Beaucoup beaucoup d’imbrications, de petites règles à retenir qui se révèlent très importantes. Des termes également qui sont liés au thème mais on arrive vite à se mélanger les pinceaux.
On va là puis là puis là, on perd un peu la tête.
On a clairement affaire à du lourd.
Je salue l’explication du thème, de l’histoire et merci l’Aide de jeu, qui aurait pu être plus complète mais qui a le mérite d’exister.

Concernant l’explication des règles, j’ai eu un peu de mal à m’en sortir. Il vaut mieux une bonne partie d’initiation avec de l’explication de règles au cas par cas et au fur et à mesure.

Gros jeu mais mise en place rapide, c’est ça que j’apprécie. On peut le sortir là maintenant pour y jouer, je sais que je vais passer 5 minutes à le mettre en place et à le ranger.
Ensuite tout se range bien et facilement dans la boîte, pas de prise de tête.

Une partie peut durer 45 min comme plus d’une heure, cela va dépendre si un des joueurs domine totalement et met fin à la partie prématurément ou si la bataille fait rage et qu’on arrive au bout des 4 Contrôles de Domination.

Ma première partie était jonchée de doutes, de peur d’oublier certains détails qui peuvent paraître insignifiants mais ô combien importants.
D’ailleurs comme je le disais, c’est dommage qu’ils ne soient pas rappelés sur l’aide de jeu.

C’est simple, j’ai gagné au premier Contrôle de Domination car mon adversaire ne comprenait pas vraiment ce système de réussite et d’échec et surtout de loyauté couplé à l’influence. En gros, j’avançais à tâtons en entrouvrant les yeux au fur et à mesure pendant que celui que je dominais pataugeait complétement.

Quand je dois choisir ma loyauté en début de partie, je garde un oeil sur les Patriotes à recruter dans la Rivière. Je choisis toujours ma loyauté par rapport à cela.
Après cela, advienne que pourra, j’adapte en fonction des situations.
J’adore ce côté imprévisible, en même temps, on essaie toujours d’envisager ce que l’autre pourrait faire. Je suis sur tous les fronts à chaque instant.
Quand je vois qu’il va y avoir un Contrôle de Domination et que je ne suis pas la plus influente, je n’hésite pas à passer dans une autre Coalition pour éviter que le Contrôle soit un succès afin de resserrer les points et surtout si j’ai utilisé le plus de mes pions alors c’est moi qui renverse la situation.
On peut aussi rechanger de Coalition pour combattre les blocs adverses et faire en sorte que ce soit un succès et c’est encore mieux si on peut éliminer le dernier tribu adverse dans une région, ce qui entraîne la perte de ses cartes dans la Région en question ou même l’inverse en trahissant grâce à l’un de vos espions.

C’est très jouissif de tromper ses adversaires et de sentir la montée en puissance.

Déstabiliser les autres joueurs est un réel plaisir. C’est une véritable partie d’échecs.

L’interaction est constante puisque chaque action est en lien avec les autres, tout se bouleverse, s’améliore, s’empire à chaque mouvement, chaque décision. C’est une réelle adaptation à l’autre qu’il faut réaliser à chaque tour de jeu. On est sur le qui-vive à chaque instant surtout qu’un Contrôle de Domination peut pointer le bout de son nez quand on s’y attend le moins.

Wild SpacePax Pamir… ce jeu … waouh ! (Fin de l’article).

Je vais quand même approfondir un peu plus, même si cette première phrase est suffisante. Première sensation, boîte dans les mains, petit format, mais bien lourde, cela s’annonce savoureux ! A l’ouverture, les yeux pétillent, l’artwork, le matériel, le thermo, tout est magnifique et bien pensé (vous commencez à comprendre pourquoi la première phrase de l’article est largement suffisante ?). Mais passons, je vous laisse admirer les photos plus haut, prenez le temps…. C’est bon ? On continue.

Au-delà du matériel, le thème est unique à Pax Pamir, une simulation politique et les luttes de pouvoir entre chefs de tribu en Afghanistan au cours du XIXe siècle (prenez vos cahiers d’histoire pages 56, interro surprise ! Et je ne veux pas entendre de « oh non » au fond, merci !), c’est du jamais vu. Tout au long de la partie, si vous le souhaitez, vous allez pouvoir vous imprégner de cette partie de l’histoire afghane, en lisant les textes uniques à chaque carte représentant des lieux et des personnages de l’époque. Mais tout ça vous l’avez sans doute déjà lu, du coup, si je vous parlais un peu plus du mode solo ? Wakhan, le petit nom de l’IA, représente une idéologie radicale qui s’est implantée dans toute la région, transcendant les allégeances traditionnelles. Vous l’aurez compris, Wakhan est partout, tout le temps, et ne vous laissera jamais reprendre votre souffle. Un véritable challenge s’offre à vous. Premièrement par la difficulté de prise en main, loin d’être compliquée, l’IA nécessitera deux/trois parties pour devenir claire et fluide. Mes premières parties étaient victorieuses, tout simplement car je loupais la moitié de ses actions (depuis je pleure face à mon inefficacité). Deuxièmement, car Wakhan possède toujours des coups d’avance sur vous, il vous fera ruser et ne pas hésiter à trahir votre allégeance si vous voulez avancer sur la piste de score, les contrôles de domination arrivent vite, restez vif !

C’est dans ce dernier mot qu’est né mon amour pour ce jeu, vif ! On est loin de l’engine building, qui nous permettrait de faire ronronner le moteur de la salade de points de fin de partie… Ici, on reste aux aguets, on est surpris à chaque mouvement, nous faisant rebondir sans arrêt sur notre stratégie, nos actions et nos loyautés. C’est là que le thème transpire à travers le matériel… une situation politique survoltée, qui ne permet à personne de rester sur ses acquis.

Cette période de l’histoire afghane est appelée « Le Grand jeu » par les historiens, voilà ce qu’est Pax Pamir, un grand jeu !

Venez voir son compte Instagram !

Récapitulons : Pax Pamir m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Pax Pamir m’a complètement convaincue. Je prends toujours un grand plaisir à le sortir (rapidement), à le contempler et à y jouer.
C’est un gros jeu avec une interaction permanente baignée entre taxation, prise d’otage, combat direct avec une pointe de négociation si vous en avez l’étoffe.
De plus le fond historique est très bon et l’immersion est garantie pour un plaisir ludique renouvelé à chaque partie.

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Esthétique
Immersion
Réjouabilité

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Évaluation de l'article
Très grande passionnée de jeux de société et jeux vidéo ❤️
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