[Bar à jeux] Pour une Poignée de Meeples

Pour une Poignée de Meeples

POUR UNE POIGNÉE DE MEEPLES


Prix : 22 €
Temps moyen : 30 minutes
Nombre de joueurs : 2 à 4
Mécanismes : placement, hasard
Éditeur : Super Meeple
Auteur
: Jonnhy Pac
Illustrateurs : The Mico
Âge conseillé : 10 (et plus)

Pour une Poignée de Meeples, c’est quoi le topo ?

Pour une Poignée de Meeples est un jeu de plateau dont on peut lire le plot suivant :

Quand le Mancala rencontre le placement d’ouvriers dans un jeu du Far West ! A votre tour, vous saisissez une Poignée de Meeples, vous les égrainez le long de la rue devant les différents bâtiments et les faites entrer en action ! Vous pouvez extraire de l’or, monter des affaires, arrêter des bandits ou encore défier un adversaire en duel ! Et lorsque la poussière retombe sur la ville, il est temps de faire les comptes.


Pour ceux qui ne connaitraient pas le Mancala, c’est une appellation générique d’un ensemble de jeux de société traditionnels africains et asiatiques, aussi appelés jeux de semis. Il s’agit de jeux de stratégie combinatoire abstraits du type «compter et capturer» dans lesquels on distribue des éléments (ici les Meeples) dans des rangées de contenants (ici les Bâtiments). Personnellement, bien que j’y jouais enfant (sans forcément en comprendre tous les méandres), j’ai eu l’occasion de ré-apprendre à jouer à ce type de jeu tout récemment, et plus précisément dans 51 Worldwide Games sur Nintendo Switch. C’est donc non sans joie (d’autres diront « non sans un certain avantage ») que je retrouve ce système de jeu dans Pour une Poignée de Meeples.

Quant aux Meeples, il s’agit du terme utilisé pour les petits personnages (généralement en bois), souvent de formes humanoïdes (mais aussi d’animaux ou d’autres symboles), représentant le joueur dans les jeux de plateau. Au fil du temps, le meeple est devenu l’emblème des jeux de société modernes.

Pour gagner une partie de Pour une Poignée de Meeples, il vous faudra marquer le plus de points possible ! Pour ce faire, il faudra construire des chapiteaux sur les bâtiments de la rue principale (valant 5 ou 10 points en fonction de son amélioration, ou non), collectez des cubes d’or (valant chacun un point) ou échangez ces derniers contre des barres d’or auprès de la banque (valant chacun 10 points).

Voyons ça de plus près…

Une fois le jeu mis en place, à savoir : que le plateau de jeu dispose de ses barres d’or sur chacune des cases de la Banque (en bas à droite sur l’image ci-dessous), que les trois caisses de Dynamite se trouvent sur les trois cases prévues à cet effet de la Prison (en haut à gauche sur l’image ci-dessous), que les cubes de minage (or et pierre) se trouvent dans le sac de minage, que le Meeple Madame (le violet) se trouve au Saloon (en haut à droite sur l’image ci-dessous) et que les autres Meeples soient répartis par groupe de trois dans les 12 Bâtiments de la Rue Principale ; il est temps de jouer !


Pour une Poignée de MeeplesChaque joueur choisit une couleur et prend les éléments de cette couleur (les 8 Tuiles Chapiteaux double-face et le jeton Confrontation) puis dépose l’une de ses Tuile Chapiteau (face « 5 Points » visible, les points étant symbolisés par le nombre dans l’étoile de Shérif) sur un des quatre Bâtiments au coin de la Rue Principale. Puis, les joueurs jouent à tour de rôle, en commençant par le premier joueur désigné et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsqu’un joueur commence son tour, il doit commencer par choisir un Lieu contenant au moins 1 meeple (Bâtiment, Saloon, ou Prison) et prendre tous les meeples s’y trouvant. Il pose ensuite les meeples sur les cases libres de la Rue Principale (symbolisées par les portes de Saloon), en les égrainant un par un dans lesdites cases, dans n’importe quel sens, jusqu’à les avoir tous posés. Chaque case Confrontation (symbolisée par les deux pistolets) ne peut contenir qu’un meeple, posé sur le jeton confrontation du joueur (il faut la passer si elle est déjà occupée). Si la case choisie est le Saloon ou la Prison, on peut commencer de n’importe quelle porte pour commencer l’égrainage. A noter que si la Prison a été choisie, une caisse de Dynamite est placée dans le Sac de Minage, symbolisant la fuite des Bandits. Une fois tous les petits personnages de bois posés, il faudra résoudre les actions liées à ceux-ci dans l’ordre souhaité…

Pour une Poignée de MeeplesLes meeples peuvent agir en fonction de leur nouveau lieu et des autres meeples déjà présents. Il en existe cinq types dans Pour une Poignée de Meeples.

Pour une Poignée de MeeplesLe premier d’entre eux, de couleur marron, représente les Ouvriers. Leur action consiste à construire un chapiteau de la réserve du joueur sur un bâtiment libre (son prix est indiqué sur le bâtiment). Par exemple, si je souhaite faire l’acquisition du bâtiment ci-contre, après avoir déposé un Ouvrier sur la porte du bâtiment, je payerai ensuite un cube d’or et deux cubes de pierres pour y poser mon chapiteau (et ainsi gagner cinq points). Les Ouvriers peuvent aussi améliorer votre chapiteau si vous disposez déjà du bâtiment. Pour ce faire, le joueur doit repayer le prix du bâtiment, puis retourner la tuile face 10 points visible.

Pour une Poignée de MeeplesQuant au second, de couleur jaune, il représente les Mineurs.  Lorsque vous déposez un Mineur sur un bâtiment qui a une tuile chapiteau, le propriétaire de la tuile pioche des cubes dans le sac de minage. Une tuile « 5 Points » permet de piocher 2 cubes, une tuile « 10 Points » permet de piocher 4 cubes. D’ailleurs, si le joueur pioche une caisse de dynamite dans le sac de minage, tous les joueurs doivent remettre la moitié de leurs cubes de pierre dans le sac. Puis le cube rouge est placé au centre du plateau (sur le cercle avec l’icône explosion au centre). Pour le troisième, de couleur rouge, il s’agit des Bandits. Lorsqu’il se trouve sur la porte d’un bâtiment où est posé au moins un Mineur (jaune donc), piochez 2 cubes dans le sac de minage pour chaque Mineur sur le bâtiment. Le quatrième meeple quant à lui, de couleur bleu, symbolise les Adjoints. Quand un Adjoint se positionne face à un bâtiment où est posé au moins 1 Bandit (rouge donc), piochez 2 cubes dans le sac de minage pour chaque Bandit sur le bâtiment. Puis retirez tous les Bandits du bâtiment, et jetez-les en Prison ! Enfin, le meeple violet correspond à Madame. Lorsque l’on résout l’action de Madame sur un bâtiment où est posé au moins un Ouvrier, on pioche 1 cube dans le sac de minage pour chaque Ouvrier sur le bâtiment. Puis on envoie lesdits Ouvriers au Saloon !

Pour une Poignée de MeeplesLorsque les deux cases Confrontation (symbolisées par les deux pistolets) sont occupées par un meeple, c’est l’heure du duel… Chaque joueur avec un jeton Confrontation sur la Rue Principale lance un dé. Le joueur qui contrôle le meeple avec la plus haute compétence de tir (noté à côté du cimetière, dans le chapeau de cowboy) peut relancer son dé une fois. Le joueur qui a obtenu le résultat le plus élevé « remporte » la Confrontation. Il pourra piocher des cubes du sac de minage (le nombre de cubes piochées dépend du type de meeple envoyé au cimetière avec le nombre noté dans le chapeau de cowboy) et posera le meeple vainqueur dans le Saloon. Le meeple perdant est posé dans une tombe du Cimetière.

La partie se termine lorsqu’une de ces conditions survient : il n’y a plus de barre d’or à la Banque, il n’y a plus de tombe libre au Cimetière ou si les trois caisses de dynamite ont été piochées dans le sac de minage. On passe alors au décompte des points (un point par cube d’or, dix points par barre d’or, 5 ou 10 points par tuiles chapiteaux construits/améliorés), sachant que celui ou celle en ayant le plus remporte la partie !

Pour une Poignée de MeeplesJ’ai joué en configuration 2, 3 et 4 joueurs. Chacune de ces configurations engageait à choisir une stratégie différente puisque le nombre de bâtiments ne changeant pas, il fallait arriver à les acquérir avant les autres joueurs.  Petite mention spéciale aux Confrontations, que je ne connaissais pas dans les Mancalas plus traditionnels, mais qu’y m’ont beaucoup plu !

Il faudra donc choisir le bon lieu à vider pour tenter de placer ses meeples le mieux possible pour arriver à obtenir le plus de points, que l’on choisisse de se concentrer sur la construction de chapiteaux ou à gagner le plus d’or possible pour les échanger à la banque…

Pour une Poignée de MeeplesAvec leur allure de cowboy, ces petits meeples nous font presque oublier la stratégie à mettre en place pour les placer au mieux ! Parce que oui, Pour une Poignée de Meeples  reprend les grands principes du Mancala (à savoir le placement par égrainage), auxquels s’ajoute une action en fonction de la couleur du meeple posé et de ceux déjà présents dans la case.

Bref, entre placement, stratégie et  hasard,  il y en a un peu pour tous les goûts pour glaner le plus de points possible ! Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est quasiment illimitée puisqu’il n’y aura pas deux parties où les meeples seront aux mêmes endroits. On se prend facilement au jeu, grâce aux règles qui se prennent facilement en main (bien qu’on regrette les incohérences et les fautes qui s’y trouvent) et les parties sont assez rapides pour en enchaîner quelques unes ! Il faudra juste un petit temps d’adaptation (ou garder la dernière page des règles du jeu sous la main, en se fiant au visuel et non au texte) pour bien se souvenir des actions des différents meeples.

Pour une Poignée de MeeplesPersonnellement, je trouve le jeu très réussi ! La boîte de jeu, aux dimensions 19×19 contient tout le nécessaire pour jouer, en plus d’un livret des règles du jeu de 12 pages. On trouve donc à l’intérieur de la boîte : 1 plateau de jeu, 37 Meeples (21 Ouvriers, 6 Mineurs, 5 Bandits, 4 Adjoint et 1 Madame), 57 cubes (36 d’Or, 18 de Pierre et 3 caisses de Dynamite),  1 Sac de Minage (pour contenir les différents cubes), 6 Barres d’Or, 2 dés, 32 Tuiles Chapiteau (8 par joueur, double-face) et 4 Jetons Confrontation (1 par joueur).

Bien que je trouvais le plateau et les différents éléments petits au départ, il reste tout de même idéal pour être emmener partout facilement ! Concernant la qualité des différents éléments, elle est de bonne facture. La Rue Principale, les Meeples tout comme le thème du titre nous envoient en plein Far West pour cette adaptation réussie du Mancala !

Récapitulons : Pour une Poignée de Meeples m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ? (ou pas du tout…)

Que ce soit grâce à son univers cowboy ou le fait de reprendre le système du Mancala, j’ai trouvé l’expérience ludique proposée par Pour une Poignée de Meeples fort sympathique ! Bien que j’ai premièrement regretté sa taille (je le trouve un peu petit), il m’a suivi tout l’été grâce à son format qui nous permet de l’emmener partout ! Placement, stratégie et même hasard, on trouve même le lancer de dé quand vient le temps de la Confrontation. Il faudrait néanmoins revoir les règles de jeu qui sont malheureusement bourrées d’erreurs et d’incohérences. Un dernier petit conseil donc : fiez-vous aux visuels et non au texte…

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Interaction
Réjouabilité
Taille

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Co-fondatrice de Try aGame, aventurière dans l'âme et héroïne de la prophétie à ses heures perdues, RedHo a sauvé notre monde 17 fois des forces du mal. La légende raconte qu'elle aurait un masque de Majora pour se téléporter à Hyrule. En attendant la prochaine menace, elle écrit pour Try aGame.
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