[Bar à jeux] Talisman : la 4e édition révisée

Talisman

Partez à la conquête de la Couronne de Commandement. Progressez à travers des rencontres, des batailles extraordinaires et soyez impitoyable envers vos adversaires dans Talisman.

Prix : 53,95 €
Temps moyen : 90 min
Nombre de joueurs : 2 à 6
Âge conseillé : 14+
Auteurs : John Goodenough, Robert Harris
Éditeur : Matagot
Illustrateur : –
Mécanismes : course, aventure, affrontement
Version fournie par l’éditeur.

Un peu de blabla…

1983… Naissance de Talisman par Games Workshop. Ça en fait du chemin et pourtant je n’étais même pas encore née. Talisman a été réédité un paquet de fois et des versions comme Kingdom Hearts ou encore Batman ont vu le jour. À cela s’ajoute une ribambelle d’extensions renouvelant à chaque fois l’expérience. Cette année, Matagot s’est décidé à s’attaquer à ce gros morceau en republiant la 4e édition mais également différentes extensions qui vont prochainement voir le jour.
De même, cette année est sortie une version inspirée pour les enfants : Talisman – Récits Légendaires dont vous pouvez retrouver la review juste ici.

Talisman, c’est quoi le topo ?

Incarnez un personnage et vivez une histoire extraordinaire. Durant votre voyage, vous rencontrerez des tas de personnes mais aussi des ennemis à abattre, ferez face à des événements pas toujours agréables et relèverez des défis toujours plus difficiles. Mais votre but et il y en a qu’un, c’est parvenir à mettre la main sur la Couronne de Commandement avant vos adversaires.

Voyons ça de plus près…

Une partie de Talisman se déroule en plusieurs tours jusqu’à ce que l’un des joueurs mette la main sur la Couronne du Commandement dans la région intérieure.
Chacun incarne un personnage avec un alignement bon, mauvais ou neutre. Il possède des capacités spéciales, et des caractéristiques personnelles (vie, jetons Destin, force, intellect) et une pièce d’or. Certains commencent avec un sort.

On se retrouve avec un plateau qui comporte 3 zones : la région extérieure, médiane et intérieure. À notre tour, on doit se déplacer du nombre de cases indiqué par le lancer de dé puis suivre les instructions sur ces dernières. Cela va dépendre de la région où l’on se trouve. Petit tour d’horizon

Région Extérieure :

On commence tous ici et les cases nous invitent le plus souvent à piocher des cartes et à les résoudre dans un certain ordre (toujours les combats d’abord puis le reste ensuite si ce dernier est remporté). S’il y a déjà des cartes disposées alors on pioche la différence.
On retrouve plusieurs styles de cartes :

  • Ennemi : comme son nom l’indique c’est un animal, monstre ou autres à combattre soit par la force ou l’intellect.
  • Objet et Objet Magique : ils sont à récupérer mais attention, de base, on ne peut porter que 4 objets.
  • Disciple : un personnage rencontré qui nous accompagne dans l’aventure.
  • Lieu : soit on lance un dé pour savoir ce qu’il se passe, soit on obtient des récompenses.
  • Événement : on applique les effets et souvent il impacte plusieurs joueurs.
  • Étranger : une rencontre pas toujours joyeuse.

En plus de ces cases, à chaque coin du plateau, on retrouve un village, une taverne, une cité ou encore une chapelle. Dans ces lieux, plusieurs choix s’offrent à nous comme acheter des objets contre de l’or (armure, épée, mule, hache, etc.), revendre, ou lancer le dé pour changer d’alignement, obtenir des sorts, des points d’intellect, de force, etc. Ce n’est pas toujours la fête car sur un mauvais lancer, on peut se transformer en crapaud (déplacement ralenti et stats ridicules) ou passer un tour, entre autres.

Les sorts permettent différentes choses comme se téléporter, immobiliser un autre joueur, s’échapper d’un combat ou encore détruire une carte du plateau… On peut les lancer à différents moments du jeu, cela dépend du sort.

Mais comment se rend-on dans la région médiane ?

Il faut combattre la Sentinelle qui bloque l’accès au pont. Elle est plutôt balaise alors il vaut mieux améliorer son personnage et/ou le stuff correctement.
Suite à la défaite de cette dernière, on peut accéder à la région médiane et continuer ainsi sa progression.

MAIS ! On peut aussi construire un radeau dans les bois ou forêt grâce à une hache. Le radeau est à utiliser au tour suivant.

Région Médiane :

Si on est arrivés là c’est que l’on pense être assez puissant pour affronter la suite. Car ici, on va devoir piocher plus de cartes, faire des sacrifices, souvent perdre des vies mais également accepter des quêtes afin d’obtenir un TALISMAN à la Caverne du Démoniste. Il suffit de lancer un dé pour savoir à quelle quête on sera affecté. Par exemple, tuer un autre personnage.

Mais comment se rend-on dans la région intérieure ?

On doit passer par la Porte du Pouvoir et lancer deux dés. Il faut obtenir un chiffre inférieur à notre intellect ou à notre force, à nous de choisir. Donc autant dire que plus on a de bonnes stats, plus on a de chance de réussir cette épreuve.
Et là ça va se corser encore plus…

À savoir que certains lieux permettent d’être propulsé d’une région à une autre. Mais attention à ne pas griller les étapes.

Région Intérieure :

C’est la dernière ligne droite, une succession de défis va déferler. Il faut choisir sa voie, soit on part sur des défis qui se basent sur l’intellect soit sur la force. On avance case par case jusqu’à la toute dernière case et toucher du bout des doigts la Couronne de Commandement. Mais pour y accéder, il faut OBLIGATOIREMENT posséder un Talisman !

Et c’est maintenant que l’on peut lancer le Sort de Commandement sur tous les joueurs. On lance le dé et selon le résultat, c’est réussi ou non. 1-2-3 c’est un échec et 4-5-6, vous enlevez une vie à vos adversaires. Et à chaque tour, il suffira de lancer le sort jusqu’à ce que tous soient morts ou qu’un autre personnage arrive à vos côtés.
Et là, ce sera l’heure du COMBAT ! Le vainqueur est le seul survivant !

C’est bien beau d’être plus puissant, mais comment fait-on ?

Comme je l’ai dit plus haut, on peut gagner des points de force, intellect et vie en piochant des cartes ou en suivant les instructions sur les cases avec certainement un dé sous le coude.
Mais également en combattant. Il y a les combats contre les créatures et contre les autres personnages.
Quand on combat un personnage, on peut lui faire perdre une vie ou lui voler un objet/une pièce d’or si l’on gagne.
Quand on combat une créature, on récupère sa carte pour en faire un trophée si l’on gagne sinon on perd une vie et la carte reste sur le plateau.
Les trophées sont à échanger contre un point de force/intellect dès que l’on a totalisé une valeur de 7 points dans une de ces caractéristiques.

On peut combattre de deux façons, soit physiquement en tenant compte de la force soit psychiquement avec l’intellect.
On lance un dé que l’on additionne avec l’une des caractéristiques demandée et celui qui a la plus grande valeur remporte le combat.
Si un des personnages venaient à mourir, il choisit un nouveau personnage et recommence de zéro.

Généralement quand un jet de dé ne nous plaît pas, on peut défausser un jeton Destin pour le relancer.

J’ai joué à Talisman à deux et trois joueurs. Les deux configurations sont sympas mais j’ai tout de même une préférence à trois joueurs. La course est plus trépidante.

Certains le surnomment le jeu de l’oie car on tourne, on tourne, on tombe sur les cases, on pioche, on avance, on recule, etc. Même si je comprends l’idée, il ne faut vraiment pas s’arrêter à ça. Au début, je ne comprenais pas le fait de tourner en rond car on retombe une tonne de fois sur les mêmes cases mais à chaque fois, on pioche différentes cartes et c’est en cela que l’aventure est intéressante et finalement on ne se lasse pas en cours de partie. On a envie de faire progresser notre personnage et justement les rencontres il va falloir en faire un paquet.
Alors on pioche et on pioche encore, on combat des créatures pour récupérer des trophées, on subit les événements, on fait des rencontres pas toujours agréables et des trouvailles sympathiques. Chacun a une histoire à vivre.

Les jetons Destin sont bien pratiques car ils permettent de relancer un dé qui ne nous avantage pas vraiment et d’espérer faire le/les bon(s) chiffre(s).
On a là une bonne part de hasard mais en même temps, c’est ça l’aventure, on ne peut pas toujours être maître de son destin.
C’est vrai que lorsque l’on retourne dans une autre région alors qu’on ne le souhaitait pas ou que l’on n’arrive pas à tomber sur la case dont on rêve depuis quelques jets de dé, on peut ressentir une certaine frustration. Je peux vous dire que quand j’ai rencontré la sorcière maudite (disciple), je rigolais très peu. En effet, elle fait fuir mes disciples et m’empêche d’en récupérer d’autres tant que je n’ai pas vu l’occultiste au village. Et bien sûr, j’ai mis trois plombes à y arriver.

Les tours sont rapides et on enchaîne rapidement ce qui permet d’avoir ce sentiment de jouer sans temps mort.

La rejouabilité est bonne, chaque aventure est unique mais au bout de plusieurs parties, on peut ressentir une certaine lassitude de revivre les mêmes choses même si elles ne sont pas dans le même ordre. Il y a 104 cartes Aventure mais on finit par toutes les connaître. Heureusement le jeu possède pas mal d’extensions qui permettent d’augmenter la durée de vie du jeu.

Les parties sont longues, il faut compter 2 h 30 à trois joueurs et plus on joue plus le temps se rallonge.

Je n’ai rencontré aucun problème de compréhension à la lecture des règles. Pas de point particulier où l’on peut buter.
Le livret de règles comporte un nombre de pages conséquent mais tout est bien organisé avec des exemples.
On y retrouve au dos un récapitulatif d’un tour.

On pourrait croire que la mise en place prend du temps mais non, il est assez rapide à installer.
J’ai plutôt tendance à expliquer les règles au fur et à mesure de la partie pour ne pas noyer les autres joueurs. Il est quand même pris aisément en main.

Cette première partie fut un peu une cata dans le fait que l’on s’est précipité. C’est vraiment très important de faire le tour et le tour du plateau afin de piocher des cartes pour faire progresser son personnage avant de continuer l’aventure. Cela peut paraître un peu déroutant de devoir se déplacer du nombre exact de cases et non pas de s’arrêter là où l’on souhaite mais on finit par s’y faire.
On replonge forcément dans le livret de temps à autres pour vérifier certains points mais ce n’est pas très gênant.

TalismanJ’aime beaucoup le plateau qui est très grand. Les cartes sont petites mais de bonne qualité.
Les figurines sont en plastique et mériterait d’être peintes.
On retrouve un thermoformage qui je pense permet de ranger les extensions à l’intérieur.
Les illustrations des cartes sont jolies et nombreuses puisqu’il y a beaucoup de cartes différentes.

On lance des sorts contre les autres personnages ou indirectement pour les ralentir, on peut même les combattre et les tuer.
Les événements touchent tout le monde même les cartes laissées sur le plateau peuvent faire le bonheur des autres.
L’interaction est fort présente, on vit cette aventure à plusieurs.

Récapitulons : Talisman m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Talisman est un jeu d’aventure qui est prenant et immersif. Chaque joueur vit son expérience à 100 % et la bataille fait rage pour arriver le premier à mettre la main sur la Couronne du Commandement. Plus on est, plus le jeu devient intéressant mais également se rallonge. En même temps, une aventure digne de ce nom, ça prend du temps. On y replonge chaque fois avec plaisir afin d’y découvrir quelles péripéties nous attendent.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

C'est tout ?

Trois extensions vont suivre le 13 novembre. La review sera disponible dès que nous les aurons testées.

Le donjon, La Marche du Froid et La Faucheuse

Il est possible de jouer à Talisman sur smartphone pour 3,49 €.

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Évaluation de l'article
Très grande passionnée de jeux de société et jeux vidéo ❤️
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