[Bar à Jeux] Tawantinsuyu : placement inca par cas

Tawantinsuyu

Pixie Games a décidé de nous plonger dans l’univers inca avec Tawantinsuyu quelques semaines après nous avoir donné des leçons de hiéroglyphes. Présentation !

Prix : 49,50 € sur Philibert
Temps moyen : 1 à 2h
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : David Turczi
Éditeur : Pixie Games
Illustrateur : Zbigniew Umgelter, Jakub Skop
Mécanismes : pose d’ouvriers, gestion de ressources
Version fournie par Pixie Games.

Cordillère des aides

Imaginé par le talentueux David Turczi (Tekhenu, Rome & Roll, Anachrony…), Tawantinsuyu nous plonge donc en plein Empire inca. Au programme ? La gloire pardi !

On se place devant un jeu de pose d’ouvriers et de gestion de ressources dans lequel il sera nécessaire d’utiliser les villageois sur les bons lieux afin d’optimiser votre stock et votre score. Les villageois détiennent chacun des capacités spécifiques, les lieux apportent quant à eux des actions ou des ressources décidées par les icônes qui les entourent.

Si on manque un peu de clarté lors de la découverte et des premiers tours, on réalise que le jeu se prend en main pas si difficilement et qu’il se montre indécis à chaque manche. Tawantinsuyu reste dans la catégorie Expert. Cela dit, à mon humble avis, il reste accessible une fois le premier festival passé (voire le 2e pour les moins initiés) et l’aide de jeu prise en main (on en reparlera). Certes on ne retiendra aucunement le nom des 4 régions du jeu (Chinchaysuyu, Antisuyu, Qullasuyu et Kuntisuyu) et donc de l’Empire Inca (Tahuantisuyu en quechua, expliquant ainsi le nom du jeu…) à part si l’on est un géographe hors pair mais mécaniquement parlant, il se prend en main au fil des tours aisément.

Ce qui épaule aussi sa prise en main, c’est que l’on fournit à chaque joueur une aide de jeu imposante. Certes elle peut faire peur mais au final, elle permet de tout assimiler. On gardera la tête plongée dedans pour les différentes actions. Néanmoins, elle permet de prendre l’information et de mettre en œuvre ses choix sans se tromper. Si on regrette par exemple que l’on ne nous rappelle pas la mort d’un villageois lors des Conquêtes, ce qui peut provoquer un oubli et fausser la partie, l’aide de jeu se montre très complète, lisible et bien expliqué. Cela pourrait causer des problèmes de rythme lors de la première partie de découverte selon les joueurs mais globalement elle fait plus de bien que de mal !

Des actions Turc-ea-zi !

On entre dans le vif du sujet, on évoque ce très grand plateau de jeu et les innombrables symboles qui le composent ainsi que cette place centrale au cœur de votre Empire inca.

Le plateau de jeu :

Parce qu’il me semblait indispensable d’évoquer les deux secteurs qui corrèlent directement avec vos 2 possibilités à chaque tour. Nous apercevons donc une énorme zone centrale, la Coricancha, puis ses alentours segmentés. Sachez que tout est important car vos actions et leur coût seront déterminés par un système de zones lié à la position de votre grand Prêtre sur la Coricancha. Par contre, le plateau est en osmose avec ses mécaniques et je reviendrai dessus à plusieurs reprises pour évoquer les enjeux majeurs du jeu. Commençons maintenant l’explication.

À vous de jouer :

Lorsque vous démarrez votre partie de Tawantinsuyu, vous disposez de pions de la couleur choisie, deux villageois tirés au hasard dans un sac et de cartes Dieu dictant les emplacements où vous pourrez placer vos villageois. Pour partir sur une bonne base, on vous oblige à faire un grand choix dès le départ de la partie. Parmi ce que l’on vous distribue, il faudra récolter des ressources inscrites sur vos cartes Dieu d’un côté, en garder 3 de côté pour la pose d’ouvrier (ou pas). Clairement vous devrez être attentif aux cases disponibles sur le plateau et les actions possibles. Parmi vos « pions », vous bénéficiez d’un Grand Prêtre ô combien important puisqu’il sera à placer en accord avec vos cartes Dieux ou avec vos déplacements.

À votre tour, vous avez une autre décision à prendre. Vous êtes en mesure de poser un ouvrier afin d’effectuer une récolte, une construction ou des tâches ou de réaliser 2 actions secondaires, souvent il s’agira de déplacer le Grand Prêtre et il s’agit d’un point clé du jeu.

Le Grand Prêtre se situe sur la « Coricancha », la plateforme centrale du plateau, et chacun de ses mouvements peut entraîner une action (Production, Adoration, Offrande, Conquête et Régénération) qui est disponible pour le joueur actif ET pour les autres joueurs, avec un avantage pour celui qui l’a déclenché. 4 de ces 5 actions nécessitent des ressources pour être enclenchées donc il sera plutôt bien inspiré de zieuter les stocks des autres joueurs afin de savoir s’ils sauront en tirer avantage ou s’ils ne pourront rien faire. En clair, déplacez le Grand Prêtre lorsque vous en avez le plus besoin et si vous êtes vicieux, faites-le lorsque vos adversaires n’en profiteront pas.

Placer son Ouvrier :

Le placement de l’ouvrier est directement lié aux cartes Dieu que vous possédez et implique un coût. De même, selon la case sur laquelle vous l’installez, vous disposerez entre 1 et 3 actions. Explications.

Les cartes Dieu sont définies par un symbole qui renvoie au plateau et donc aux cases sur lesquels vous pouvez les placer. Il est toujours possible de contourner ce système de cartes-emplacement en dépensant une précieuse pépite pour se placer où vous souhaitez. Cela évite de la frustration lorsque vos cartes ne se montrent pas arrangeantes.

Quant au coût de votre pose d’ouvrier, il est déterminé par la case choisie sur le plateau ET la position de votre Grand Prêtre sur la Coricancha (la place centrale, on ne vous perd pas). En clair, vous ne payez rien si vous placez votre villageois proche de votre Grand Prêtre. Par contre, à partir du moment où vous descendez d’un étage et/ou que vous voyagez en dehors de la zone couverte par votre Grand Prêtre, il sera nécessaire de payer en ressource.

Il en découle plusieurs points d’intérêt. En plus d’apporter des points et de la nourriture, construire des escaliers vous permet d’avoir accès à la terrasse inférieure sans payer à l’avenir (même si c’est un autre joueur qui l’a construit) le coût de la « descente »(2 ressources à payer si aucun escalier, 5 pour la terrasse la plus éloignée du centre). À côté de cela, vous êtes aussi freiné par un coût de « déambulation » si vous vous dirigez dans une autre section du plateau vis à vis de votre Grand Prêtre (1 ressource à payer pour la section d’à côté, 3 pour la plus éloignée).

Enfin, la couleur de votre villageois est primordiale. Chaque ouvrier a des capacités uniques et doit remplir des conditions spécifiques si vous souhaitez bénéficier de tâches supplémentaires. En clair, vous profitez d’une tâche de base parmi les 3 qui entourent la case sur laquelle vous vous êtes placé, une tâche supplémentaire pour chaque ouvrier de la même couleur qui l’entoure (via les sentiers). Enfin, chaque ouvrier possède des compétences spéciales. Par exemple, le Guerrier rouge permet de piocher une pioche Armée et de prendre un ouvrier adjacent tandis que l’Artisan vert permet d’effectuer 1 tâche de plus s’il est posé sur une case verte.

Incas, une file !

 Tawantinsuyu se termine après 3 manches pour 3 festivals, chacun symbolisant un décompte de points.

Et comment se termine une manche ? Celle-ci prend fin lorsqu’il n’existe plus de meeples dans le village, sachant que l’on peut en recruter 1 à chaque fin de tour en échange d’une ressource. De même, un villageois fait partie des Pertes de Guerre à chaque conquête, ce qui équilibre et représente un point stratégique majeur dans le déroulement d’une partie. Vais-je précipiter la fin d’une manche ou la faire durer ? Pour ces mêmes raisons, il est difficile d’évaluer la durée d’une manche et d’une partie, cela dépend de la tactique de chaque joueur.

Précision importante sur ces Pertes de Guerre, ils représentent un multiplicateur de score au niveau des conquêtes. Durant chaque festival, on comptera la majorité de conquêtes des joueurs sur les 4 régions qui ornent les coins du plateau. Il faut préciser qu’elles sont majeures puisqu’elles rapportent des ressources lorsque l’on active la Conquête avec le Grand Prêtre et qu’il faut penser sur le long terme avec ce système de majorité lors des festivals.

Le festival fait aussi la part belle aux tapisseries. Ils renvoient à une petite composante de collection, 7 tissus différents formant un tapis rapporteront 21 points en fin de partie (seulement au cours du 3e festival donc) quand une tapisserie de 3 tissus divers ne font glaner que 3 points. Une sacrée différence qui font de ces tapis un facteur score important mais pas seulement… Au cours des deux premiers festivals, on récolte les récompenses de la tâche Marchander. Les tissus sont composés de deux symboles aux extrémités et si on parvient à les faire suivre comme des dominos, cela rapporte gros. Encore un exemple qui montre à quel point les mécaniques affichent une profondeur surprenante puisqu’un élément peut être bénéfique sur le court, le moyen et le long terme.

Enfin, le troisième lieu stratégique au niveau du score nous mène vers le Temple. En montant les niveaux de l’édifice inca, vous gagnez des bonus et des points à compter à chaque festival. Ce n’est clairement pas anodin si deux actions secondaires du Grand Prêtre permettent de grimper les étages du lieu, Adoration et Offrande. C’est clairement un facteur score à ne pas négliger et qui peut faire la différence.

Une nouvelle fois – et comme souvent avec les jeux de David Turczi – il faudra penser à lutter sur tous les fronts, maximiser ses ressources, jouer avec justesse et bien penser ses stratégies. Tawantinsuyu est facile à comprendre globalement mais il faut se montrer bien rigoureux pour produire les bonnes ressources au moment opportun, produire, construire, envahir. Quand les étoiles sont alignées et que tout paraît fluide, ça promet un très bon score.

Si je ne dépassais pas les 100 points à la première partie, j’ai bien réussi à atteindre les 200 points, ce qui représente un gros score. Néanmoins, il faut être conscient que cela dépend encore des stratégies des différents joueurs qui peuvent écourter la partie ou prendre le temps d’optimiser leur score. Lorsque les parties sont très serrées, il sera parfois plus malin d’écourter sachant que le premier à terminer offre le dernier tour à son adversaire mais gagne un léger bonus de points à chaque manche.

J’ai pu me lancer à Tawantinsuyu seulement à 2 joueurs, avec Arnyanka. Il se jouait parfaitement bien dans cette configuration.

Le jeu peut paraître lourd, le fait qu’il manque de pictogrammes pour aiguiller n’aide pas le joueur et son appréhension. Néanmoins, les mécaniques ne sont pas si compliquées à comprendre et l’aide de jeu fait (presque) parfaitement le boulot.

Nous sommes donc sur de la pose d’ouvriers et de la gestion de ressources. Quand ces deux notions cohabitent, cela demande forcément de la réflexion, de l’anticipation et une certaine dose de planification. Au vu de la profondeur apportée aux diverses mécaniques, il faut penser sur le court, le moyen et le long terme car les différents éléments du jeu sont liés entre eux et permettent de scorer aux quatre coins du plateau.

Une carte Dieu peut être placée sur le plateau en vue d’effectuer trois tâches, peut être gardée en main pour en récolter les ressources lors du festival, peut être associée à une statuette pour bénéficier des tâches et des ressources… Le jeu jouit d’une profondeur et d’un étendard de possibilités immense qui rend le tout délectable une fois que l’on en maîtrise les rouages.

Cette osmose mécanique, je l’apprécie énormément de mon côté. Même lorsque l’on se considère à la ramasse, il existe des façons de rebondir et de fructifier son stock de ressources. Certes vous pouvez accumuler du retard sur vos adversaires mais se reprendre en main permet d’avancer sur la piste du score et nous procure un minimum ce sentiment d’accomplissement. Quant à moi, j’ai ressenti cette grande satisfaction d’avoir établi un bon score, de savoir pourquoi, d’avoir bien joué de bout en bout.

Sachant que la chance ne sera pas au rendez-vous dans ce jeu Expert qu’est Tawantinsuyu, c’est vous seul qui prenez les bonnes décisions et qui en récoltez les lauriers.

Un seul moment de frustration est venue du côté de mon adversaire lorsqu’elle a réalisé la tâche Acheter des Tissus. Par malheur, les tuiles Tissus étaient similaires et ne l’intéressaient pas mais ce n’est arrivé qu’une fois.

Les règles de Tawantinsuyu sont simples à assimiler, le livret est bien illustré et explique convenablement toutes ses particularités.

En premier lieu le plateau, la disposition et les zones, en témoigne cette photo que je partage avec vous. À partir de là, quand tout est bien schématisé et expliqué simplement, on part sur de très bonnes bases pour ne pas passer 2 heures à lire un livret et expliquer les points de règles d’un Expert.

tawantinsuyu

La mise en place prend son petit temps et on patine lors des premiers tours. La partie de découverte permettra justement de comprendre les rudiments et les points clés du jeu. Les actions ne sont pas difficiles à comprendre, l’iconographie est assez claire grâce à l’aide de jeu. Mais il faut s’attendre à rester le nez dans l’aide de jeu tant elle est précieuse et résume l’ensemble des possibilités avec clarté.

On a surtout eu des questions sur ce coût de déambulation et de descente car il n’est pas indiqué sur le plateau (mais bien sur l’aide de jeu !). Les petites particularités seront facilement rappelées par celle ou celui qui a lu les règles. Quoiqu’il en soit le livret aide si jamais vous avez besoin d’éclaircir des points de jeu déjà relevés par l’aide de jeu.

Si nous n’avons pas réalisé notre meilleur score lors de la première partie, on reste satisfait d’avoir su y jouer convenablement, en tentant de scorer sur les différents secteurs. Honnêtement, Tawantinsuyu reste simple à comprendre et pas si difficile à maîtriser. Les autres joueurs pourront mettre des bâtons dans les roues en s’appropriant certaines cases que vous convoitez mais ça rend le jeu que plus interactif et plus agréable à jouer.

Oui. Le plateau de jeu se montre immense. Si vous avez pris l’habitude avec Tekhenu, vous ne serez pas surpris mais il faudra faire de la place sur la table.

L’esthétique se montre en accord avec le thème, les symboles sont distillés avec intelligence sur les terrasses, en résultat un design épuré et qui prend le soin d’accorder de la place à tous les éléments dessinés.

Les cartes et les meeples restent de bonne qualité, on apprécie même le design du Grand Prêtre.

Quant à la boîte, on ne rencontre aucun souci pour ranger tout le matériel, les sachets zip étant fournis, cela s’avérait très pratique !

L’interaction existe dans Tawantinsuyu puisque l’on se dispute les cases les plus avantageuses sur le plateau, les Conquêtes et les marqueurs dans les régions choisies. Les déplacements du Grand Prêtre dans la Coricancha sont judicieusement pensés pour que le joueur actif fasse profiter de son action aux autres, certes avec moins d’avantages, mais cela ajoute un système où l’on reste attentif à ce que réalise l’autre joueur lors de son tour.

Les parties restent dynamiques, les joueurs étant concentrés au maximum sur la planification des actions, sur les multiples possibilités dont ils disposent.

Récapitulons : Tawantinsuyu m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Tawantinsuyu montre une nouvelle fois le savoir-faire de David Turczi. Ce jeu de société édité par Pixie Games cache des mécanismes profonds et inspirés, qui plus est en cohérence avec son plateau et son thème. De même, on prend du plaisir à maîtriser l’agencement des actions et des tâches, à être tiraillé entre des choix tactiques sur le court, le moyen et le long terme. Encore mieux, l’auteur est parvenu à apporter un équilibre dans ses rouages, de l’interaction permanente et une course aux points frénétique. En résumé, s’il peut vous plonger dans l’appréhension de prime abord par un ensemble touffu, il nous prend par la main avec son aide de jeu et ne nous lâche plus dès que l’on est à l’aise avec ses mécaniques. Un Expert convaincant dans l’Empire inca.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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