[Bar à Jeux] The Last Bottle of Rum : pas assez corsé

the last bottle of rum

The Last Bottle of Rum nous plonge dans l’univers des pirates et malgré quelques promesses, pas sûr qu’on s’y lance à de multiples reprises à l’abordage !

Prix : 37,90 €
Temps moyen : 30 min à 1h
Nombre de joueurs : 2 à 5
Âge conseillé : 10+
Auteur : Quentin Vernet.
Éditeur : Lord Raccoon Games
Illustrateur : Baptiste Michard
Mécanismes : affrontement, tuiles, cartes.
Version backée sur Kickstarter.

Planète Lord Raccoon Games

Lord Raccoon Games décide donc de placer The Last Bottle of Rum, le premier jeu de l’éditeur, dans l’univers de la piraterie. Financé sur Kickstarter avec succès, il laisse place à une idée imaginée par Quentin Vernet et illustrée par Baptiste Michard. Beaucoup se sont essayé à proposer une plongée dans ce monde tant apprécié et mis en scène dans bien des cultures mais difficile d’en couronner un malgré les bons titres que sont Jamaica et Libertalia. D’ailleurs, Gus & Co consacrait un classement des meilleurs jeux de pirates à cette adresse.

L’intérêt sera alors de savoir comment Lord Raccoon Games tire son épingle du jeu.

The Last Bottle of Rum ou l’histoire d’une chasse aux trésors

Dans The Last Bottle of Rum, on explore un plateau réalisé à partir de tuiles dans le but de trouver des trésors et les échanger pour obtenir la fameuse dernière bouteille de rhum. C’est une course aux points qui est lancée et qui opposera les différents joueurs sur la mer.

Le principe est simple, les parties rapides et on enchaîne assez vite les tours de jeu. D’ailleurs, à première vue, le matériel illustre parfaitement le thème tant il est beau, le bleu éclatant et les protagonistes ont de la gueule.

D’ailleurs, ce sera votre première mission, choisir un Capitaine entre Von Croakington, Krabby Jones, Humbolt, Archie Stoneshell, Grog Blackwater, Amirale Narhee, Madame Macaw et Goldrick Banana. En plus d’un character design réussi (honnêtement ils sont tous stylés !), ils octroient tous un pouvoir particulier aux joueurs les incarnant. De plus, c’est peut-être anecdotique mais ils se sont même permis de personnaliser légèrement le bateau dessiné sur chaque tuile personnage, enfin seulement les voiles. On remarquera aussi que les tuiles sont de bonne facture mais on en reparlera plus loin (dans l’accordéon).

Une fois le jeu mis en place (et ce n’est pas si facile de raccorder toutes ces tuiles qui font office de terrain de jeu), chaque joueur pioche ses cartes Action et est prêt à jouer ! L’objectif sera alors d’atteindre 10 points sur la Piste du Butin, en rapportant des trésors au centre du plateau.

Comment se déroule un tour ?

  • On pioche des cartes jusqu’à en obtenir 4 (sauf pour Humbolt dont les capacités lui permettent d’en avoir 5). Si on pioche une carte Kraken, on active son attaque qui peut faire perdre aux joueurs des points de Butin et de Malédiction (sur le plateau concerné). Si jamais il n’a pas assez de butin, il se chope des dégâts (on explique cela plus loin) en piochant dans le sachet noir.
  • On joue simultanément 2 cartes de sa main.
  • Chaque carte apporte des Actions (pièce, naviguer, attaque, réparation…) et dispose d’un effet dont le coût est indiqué en bas de carte (pièces, avancée sur la piste Malédiction). Dans le cas où rien ne nous plaît, il est possible d’échanger 3 actions non-utilisées contre une action de notre choix.

Les différentes actions précisément :

  • Naviguer, c’est donc se déplacer sur la map. En se déplaçant sur une tuile non-découverte, vous la retournez afin de savoir ce qu’il s’y cache comme île mais pas seulement. On dispose deux pioches en début de partie, l’une pour les cartes îles, l’autre pour les cartes trésor. 3 cartes trésor et 3 cartes îles seront découvertes, elles représentent alors les emplacements des trésors. En se déplaçant sur les îles correspondantes, on y attrape le trésor qui s’y trouve. Naviguer permet donc de prendre une option sur la chasse au trésor. À savoir que la navigation peut se montrer périlleuse puisqu’il existe des Récifs qui font des dégâts à notre bateau.
  • Gagner un doublon. Avec, vous serez en mesure d’activer les effets de cartes, ce qui est toujours utile pour enchaîner les actions ou prendre l’avantage une nouvelle fois. Par exemple, en payant 2 doublons lorsque vous avez joué la carte Grappin, nul besoin de se trouver sur la tuile où se trouve le trésor, vous pourrez l’attraper à partir d’une tuile adjacente. Cela vous économise un déplacement. Avec 3 doublons et en jouant Poupée Vaudou, vous pouvez reculer sur la Piste Malédiction ET faire avancer un autre joueur sur cette même piste (que l’on évoquera plus loin).
  • Attaquer un bateau. Le symbole de la tête de mort parle pour lui, il fait appel aux coups de canon. Avec un symbole Attaquer (et en dépensant 1 doublon), vous êtes autorisé à lancer l’offensive sur un adversaire qui se situe sur une tuile adjacente ou sur la même que vous. On lance alors le dé pour voir si l’attaque échoue ou si le joueur ciblé pioche 1 ou 2 jetons dégâts.
  • Réparer un dégât. C’est une action très utile lorsque notre bateau est endommagé. Sachant qu’avec ces jetons dégâts, on peut se voir limité dans nos déplacements (voile trouée), dans le stockage des trésors habituellement déjà limité à 2 trésors (cabine en feu, 1 seul emplacement), dans notre gestion de main (beaupré brisé, plus que 3 cartes dans notre main) mais aussi dans nos possibilités d’action (canons détruits, on ne peut plus attaquer + Cale explosée qui nous empêche de gagner des doublons). L’idée était bonne autant dans la gestion du bateau et des dégâts que dans les possibilités de réparation.

Là où le bateau blesse

Si on se retrouve avec un jeu simple à appréhender et aux actions plutôt rapides, le déroulement d’une partie a montré quelques failles de notre côté.

The Last Bottle of Rum prend le temps et l’espace pour installer ses eaux marines. Le plateau en devient très agréable à l’œil, la chasse aux trésors emplie de suspense. On met parfois bien des tours à connaître la localisation d’un trésor. Néanmoins, il y a un revers de la médaille. Les joueurs n’ont que peu d’intérêt à parcourir les mêmes zones et on s’éparpille dès les premiers instants aux quatre coins de la map, à chercher ces fameux trésors. C’est une course aux points et c’est rapporter ces trésors au centre du plateau qui donnent des points. Donc, on va consciencieusement prioriser la récolte des trésors et leur rapatriement plus que chercher des noises (même si quand on le fait, c’est avec un malin plaisir !) à nos adversaires, sachant que cela a aussi un coût. On paye 1 doublon chaque attaque au coup de canon, le doublon n’étant pas infini et utile à l’activation des effets de carte, on n’attaque pas toujours librement.

Ensuite, pour un jeu de pirates, nous aurions aimé plus de possibilités de voler les trésors des autres joueurs, donc un peu plus d’interactions de ce côté. Une fois le trésor glané, le joueur est presque tranquille Emile, sans trop de risque de le perdre en chemin. Il existe bien la possibilité de faire un dégât dans la cabine, ne lui permettant que le transport d’un seul trésor. Mais s’il n’en transporte qu’un seul, il est immunisé face à cette attaque. On peut limiter ses déplacements et le ralentir mais il aura l’occasion à son tour de réparer son bateau et repartir à son rythme. Il faut ainsi espérer tomber sur la carte Pillage, qu’un autre joueur soit sur votre tuile, que celui-ci possède un Trésor (logique !), qu’il ait déjà emmagasiné 1 (ou plus) dégât sur son bateau et que les dés vous soient favorables ! Cela fait beaucoup de conditions pour un simple vol de trésor.

Enfin, The Last Bottle of Rum laisse beaucoup de place au hasard et il peut décider du sort d’une partie. Au début du tour, on pioche des cartes jusqu’à en avoir 4. Malheur à vous si vous avez la malchance de tomber sur une (ou plusieurs !) carte Kraken, celui-ci attaque les joueurs en tête sur la Piste Malédiction, laissant la possibilité de perdre des points de Butin ou de rééquilibrer parfois la partie. Néanmoins, cela laisse l’optique de se concentrer sur la livraison de trésors sans utiliser les cartes avec le sigle Kraken. On peut ainsi être assez malchanceux dans la pioche. On peut aussi l’être dans l’exploration de la map. Il suffit d’un peu de chance pour tomber sur les trésors tout comme on peut naviguer sans tomber sur un seul trésor. Et sachant qu’il existe pas de possibilités de voler le trésor des autres joueurs, on peut très vite être largué dans la course aux points.

Il existe bien des cartes Action permettant d’embêter, d’attaquer les adversaires mais c’est la pioche dans le sachet dégât (encore du hasard !) qui décide de la nature du dégât. Et pas sûr que ce soit toujours pénalisant sur le moment pour l’autre joueur. Et jouer seulement l’attaque ne vous fera pas gagner une partie, étant donné que c’est la livraison des trésors qui donne des points. On aurait aimé encore plus de vice.

Il faut savoir que l’on a joué à 3 joueurs à chaque partie donc peut-être tous ces soucis que nous avons rencontré sont moins visibles dans une configuration qui invite plus de joueurs à la table.

Notre version backée de The Last Bottle of Rum contenait aussi 2 extensions

  • Pêcheur de Primes. En passant sur des tuiles Avant-Poste, on pioche 2 cartes Prime et on en garde une seule. Ce sont des missions qui rapporte 1 point lorsque l’on remplit les conditions indiquées sur la carte. Cela apporte un peu plus d’intérêt et de variété dans la façon de scorer.
  • Météo. Une fonctionnalité inspirée. On nous offre une action libre mais il y a toujours contrepartie. Par exemple, la carte Maelström (ma préférée) permet de créer un passage entre 2 tuiles, nous permettant de nous téléporter d’un endroit à un autre, évitant un long voyage. Contrepartie, chaque joueur empruntant le Maelström subit 1 dégât. Les jetons restent le long de la partie mais seront déplacés si un autre joueur pioche une autre carte Maelström, enfin s’il le souhaite. Quant à l’éruption volcanique, elle punit aussi d’un dégât tout joueur se situant à côté d’une tuile volcan. La Tempête, elle, fait revenir tous les joueurs dans le Repaire des Pirates (centre du plateau), ce qui peut autant aider que défavoriser un joueur. Il existe aussi la Brume qui replonge les lieux découverts dans l’obscurité, enfin qui les retourne comme si elles n’avaient jamais été dévoilées.

À savoir, il existe une variante à 2 joueurs (non-testé). Celle-ci invite dans la partie Le Spectre qui pourra aussi effectuer ses actions (dans un ordre déterminé dans le livret de règles). Il gagne ses doublons, il répare son vaisseau fantôme, il pourchasse les trésors et il attaque les autres joueurs. Les joueurs peuvent aussi le combattre et le 3e dégât infligé sur le Spectre fait couler son bateau, permettant au joueur qui a porté le coup fatal de s’emparer le dernier trésor capturé par le Spectre.

J’ai joué à The Last Bottle of Rum dans une configuration à 3 joueurs. Au cours des différentes parties, nous avons joué avec Arnyanka qui a de la bouteille dans le domaine du jeu de société, une amie qui est une joueuse plus occasionnelle et une enfant qui commence à se faire une très bonne expérience dans le domaine.

Le jeu n’a malheureusement conquis personne malgré des débuts prometteurs. Tous séduits par la présentation du jeu et l’aspect visuel, personne n’a vraiment accroché. Notre amie était à la traîne et n’a marqué qu’un seul point au cours de sa partie (ça n’aide pas). À une autre partie, c’est Arnyanka qui était loin derrière à cause d’un enchainement malheureux de cartes. Sur une autre session, tout allait dans son sens et elle a vite terminé le jeu.

The Last Bottle of Rum est simple à prendre et le fait que l’on nous permet de jouer seulement 2 cartes (avec chacune leurs actions et leur effet) rend le jeu fluide, simple à dérouler.

Il compte de très bonnes idées sur le papier. Rien que j’adhère complètement au système d’exploration des mers par des tuiles. Même si ce n’est pas facile à mettre en place et qu’il faut être minutieux, je trouve que cela rend le concept simple et séduisant. Puis le choix des capitaines, qu’ils aient chacun leur compétence spéciale, je trouve que cela donne envie. Et s’il y a autre chose que je trouve bien pensé sur le papier, c’est la gestion des dégâts sur les bateaux. Les dégâts sont répartis sur les différentes sections du navire et cela entraîne divers malus.

Pour le coup, il ne demande pas énormément de réflexion, juste au niveau des choix des cartes. On a besoin d’être organisé dans nos idées. Ensuite, la stratégie est en arrière-plan. On joue toujours sur le moment, selon les cartes que l’on a et on ne peut pas savoir ce que l’on piochera dans 2 ou 3 tours. On navigue au bonheur la chance en espérant tomber sur le trésor le premier. Et si elle n’empêche pas de passer un moment convenable autour de la table, les mécaniques ne permettent pas non plus de passer une session très épanouissante.

Naviguer sur les mers à chercher les trésors en priorité ne permet pas de transcender le côté interactif et les affrontements entre joueurs. L’ensemble est cohérent sur le papier mais le résultat ne sera malheureusement pas mémorable pour nous.

Le livret de règles est simpliste et permet d’assimiler rapidement les bases du jeu. Il y est expliqué les grandes lignes des mécaniques, les différentes actions.

Malheureusement il manque quelques petites lignes et je pense qu’un glossaire détaillant avec plus de précision toutes les cartes n’aurait pas été de trop, même si on peut se contenter de ce petit livret.

Pour le coup, les illustrations font le taff et les règles sont expliquées avec clarté mais pas assez de détails.

Le matériel est très beau, les tuiles personnages de bonne facture aussi. L’ensemble paraît séduisant visuellement et c’est aussi ce qui participe à l’envie de s’y essayer.

Pas difficile à ranger non plus, il remplit une bonne partie des cases de ce point de vue là et c’est tout à son honneur.

Si je blâme les créateurs de ne pas avoir facilité la mécanique de vol des trésors entre joueurs, il demeure que le jeu reste interactif.

En jouant les cartes, nous pouvons attaquer les bateaux des adversaires, les déplacer, les faire avancer sur la Piste malédiction, un ensemble de coups fourrés, certes parfois coûteux (prix des effets de cartes) mais qui permettent de dynamiser certaines parties.

Si le hasard ne permet pas d’avoir les cartes souhaitées (dommage qu’il n’y ait pas de marché de cartes face visible peut-être), qu’il ne nous laisse finalement pas assez entraver les plans des autres joueurs. Cela peut créer des grands écarts alors que l’on aimerait freiner plus sèchement la progression des autres joueurs.

Récapitulons : The Last Bottle of Rum m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

The Last Bottle of Rum a de très bonnes idées sur le papier et l’enthousiasme naît lors de la partie de découverte. Malheureusement, on détecte rapidement des failles au cours des parties qui se reposent un peu trop sur le hasard et la chance, avec des mécaniques dont l’absence notable de stratégie se fait ressentir. Il aurait été inspiré de nous faire voler des trésors avec plus de facilité. Attaquer les autres bateaux, ce sera facile mais on n’a pas de grand intérêt à le faire si ce n’est par vice. Il reste donc un jeu familial accessible qui de prime abord installera une ambiance conviviale autour de la table mais ne provoquera pas un enthousiasme à l’idée de le sortir à nouveau. Cette course aux points aurait mérité plus (simplement un minimum) de profondeur tactique et de tension. Or la traversée de la mer n’apporte pas les sensations espérées. Dommage.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Mécaniques

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