[Bar à Jeux] The Loop : un jeu coopératif agréablement nerveux

The Loop

On a saisi l’opportunité de découvrir The Loop dans les locaux de Catch Up Games, un jeu de coopération qui s’avère captivant dans ses mécaniques.

Prix : 40,90 €
Temps moyen : 60 min
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : M.Rambourg et T.Rivière
Éditeur : Catch Up Games
Illustrateur : Simon Caruso
Mécanismes : cartes, coopération, objectif
Testé en coopération à 2 joueurs entre TheToby_One et Arnyanka, aidés par Sébastien de Catch Up Games. Sortie prévue le 30 octobre.

Un moment spécial !

Les conditions de notre découverte de The Loop restent inédites et spéciales. Avec une industrie ludique privée de la majorité de ses salons, il est difficile de s’essayer à des productions attendues pour cette année ou la suivante. Fort heureusement, l’équipe de Catch Up Games a accepté de nous recevoir dans leurs locaux afin de prendre en main leur prochain jeu coopératif. Vous retrouverez d’ailleurs toutes les photos et bien des détails sur le compte Instagram d’Arnyanka à cette adresse.

Une table nous attendait donc avec une boîte de jeu, le plateau et le matériel installés. Pour nous aider à assimiler les règles le plus efficacement possible, Sébastien nous a assistés tout au long de la partie, nous conseillant par occasion. Nous étions donc partis pour une bonne partie de jeu.

Petit rappel et présentation de The Loop… et quelques photos.

Le concept à la loupe… (facile celle-là !)

On remarque très rapidement que The Loop envoie visuellement. Une direction artistique unique, un plateau qui donne déjà envie qu’on s’y plonge et un matériel de belle qualité. Se placent devant nous des persos hauts en couleur avec chacun leurs caractéristiques et leur identité propres, le plateau compartimenté en sept, le Dr Foo au centre accompagné de ses clones contre lesquels nous devrons lutter.

C’est un voyage temporel qui nous attend puisque la lutte s’enclenchera sur 7 époques simultanément et pendant 3 cycles, toutes bénéficiant d’une section sur le plateau, toutes d’une couleur spécifique. On vous laisse donc un aperçu de ce beau plateau.

Oui, The Loop est un jeu coopératif ! Et il ne faudra pas se LOOPer (facile facile !) dans les actions à réaliser car il peut s’avérer punitif à bien des étages. L’objectif est donc de vaincre le Dr Foo et pour ce, il sera nécessaire de remplir 4 missions, synonyme de sabotage de sa machine. Mais ce n’est pas une mince affaire. L’ennemi n’est pas passif, au contraire, il se déploie à tous les tours et nous met en difficulté. D’ailleurs, 3 conditions de défaites sont aussi en jeu: Le 3e cycle du Dr Foo est terminé, plus de 3 Vortex sur le plateau (quand on n’a pas su gérer les invasions) et 2e Vortex sur la même époque. Mais ce n’est pas tout, un vortex nous empêche de mettre de nouvelles cartes sur l’époque concernée et annule même la mission en cours !

Cela fait partie des choses que j’ai le plus appréciées, le challenge proposé. On doit s’adapter à la situation et les parties promettent d’être différentes (en plus des divers modes de jeu). Le système central fait que le Dr Foo déploie ses hommes d’une façon aléatoire puisque l’on verse ses cubes Faille dans un petit réservoir qui les fera glisser dans trois directions (si l’on verse le tout en même temps ! Ne jetez pas un seul cube à la fois dans la machine du Dr Foo s’il-vous-plaît !).

En plus des énergies à cueillir pour remplir nos objectifs, des failles à karchériser pour éviter l’apparition de Vortex, on doit aussi se débarrasser des Clones du Dr Foo qui sont caractérisés par des jetons, le dos du jeton indiquant à quelle époque il se rend et la face où il disparaît. Au final, on plonge dans une session bien nerveuse aux multiples enjeux.

Votre première partie risque de terminer en échec (comme la nôtre) mais elle vous aidera à prendre le jeu en main et à corriger vos erreurs pour la prochaine.

Les mécaniques à la loupe (comique de répétition)

Les personnages :

Pour commencer la partie, on choisit son personnage. D’emblée je me suis dirigé vers le bleu, celui au nom imprononçable, j’appelle Cztwyzzek. La rumeur dit que lui-même ne sait pas prononcer son nom mais cela ne nous regarde pas. Quant à Arnyanka, elle a choisi la Rôdeuse Intemporelle de couleur orange. Les deux sont classés comme des personnages « faciles » à prendre en main. On pouvait en choisir 3 autres (2 de niveau « moyen » et 1 de niveau « difficile »).

  • Cztwyzzek s’appuie sur le pouvoir de se déplacer où il veut (une fois par tour) au moment où il le souhaite. Ce qui est très utile pour évaluer les actions à réaliser en priorité sans contrainte de déplacement.
  • La Rôdeuse Intemporelle est en mesure d’annuler une faille lorsqu’elle tombe, ce qui s’avère primordial pour contrôler les secteurs.

La liste des 5 personnages est disponible à cette adresse.

Sur la table, des cartes !

En plus de leur capacité spéciale, on s’appuie sur nos cartes que l’on pioche (et que l’on mélange quand la pile est vide). Rien à cacher dans The Loop, c’est de la coopération et chaque joueur place 3 cartes face visible sur la table. Ce sont les 3 cartes qu’il pourra jouer au cours de ce tour (il peut en acquérir d’autres durant le tour et les jouer).

D’ailleurs, elles ont de drôles de nom qui font aussi leur charme et nous arrachent un petit sourire. Jouerez-vous un petit Hoverboard à Roulettes ou le Superslip ? Ce sont des noms qui nous parlent et qui nous mettent dans l’ambiance. Tactiquement elles possèdent toutes leur importance et on doit les activer finement, dans l’ordre le plus avantageux. C’est aussi un enjeu important dans votre coopération. Des effets s’activent à 2, des cartes en amènent d’autres et un oubli ou une maladresse peuvent vous faire perdre un avantage.

On récupère de nouvelles cartes en terminant son déplacement sur l’époque où il y en a (une par tour).

Le LOOP :

D’ailleurs, il est temps d’évoquer une action fondamentale qui invoque le nom du jeu. Il est possible de faire un LOOP. Qu’est-ce donc ? Un LOOP permet de dépenser une énergie (un cube vert) afin de réactiver vos cartes déjà épuisées, d’une même et seule dimension ! C’est-à-dire qu’il faudra qu’elles aient le même symbole au coin supérieur. Il peut autant être intelligent de remettre en jeu 2 cartes afin de faire plusieurs actions ou 1 carte qui aura un effet bien plus important.

Chose importante, il est possible de réaliser plusieurs LOOP, cela demande juste des ressources. Le premier (de chaque tour) coûtera 1 énergie, le second 2 énergies et ainsi de suite.

La gestion des ressources et surtout du plateau :

Cela demande donc une gestion des ressources présentes sur le plateau. Pas seulement pour réaliser des LOOP mais aussi pour accomplir les missions qui en requièrent également. Voici comment on peut résumer le rôle des énergies:

  • Elles sont indispensables pour activer The Loop !
  • Elles permettent de se déplacer d’une époque à une autre.
  • Elles achèvent certaines missions (4 pour gagner la partie !).

Quatre missions pour achever la partie et elles ne sont jamais les mêmes, ce qui rend la tâche un peu plus ardue. Ainsi, les énergies ne sont pas les seules à être importantes. Les failles et les clones également.

  • Pour se débarrasser d’un clone, il faut le renvoyer vers son époque avec un effet de carte. Or le clone du Dr Foo n’atterrit jamais sur la zone où il disparaît (logique !).
  • Pour faire disparaître les failles, il est nécessaire de jouer encore des cartes.
  • Les missions peuvent demander de retirer des failles à l’époque du Dr Foo (déterminée par une carte au début du tour, elle change chaque fois, ce qui peut permettre de deviner ou de contrôler des zones selon les probabilités). Détruire des clones de différentes époques peut aussi être exigé.

Si on résume, les joueurs se retrouvent sur un plateau où ils doivent gérer ensemble l’apparition des failles, des clones du Dr Loop et des énergies qui peuvent les aider à réaliser multiples actions. Il faut alors se construire un deck (des cartes sont dispatchées autour du plateau à chaque début de tour) afin de réaliser au mieux des combos ou des actions. The Loop emprunte des mécaniques de deckbuilding sans qu’il prenne forcément le chemin d’un deckbuilding classique.

La principale difficulté demeure dans l’équilibre de toutes ces mécaniques. Car cette gestion du plateau ne doit pas camoufler l’objectif de progresser et de réaliser ses 4 missions. Or si on s’attarde à éliminer les clones ou gérer les failles, on peut prendre du retard sur la complétion des objectifs alors que Dr Foo n’oubliera pas de nous envahir de menaces qui activeront les Vortex. Il faut donc trouver un compromis entre toutes les problématiques du jeu et avancer sans prendre de risque. C’est un équilibre à trouver au fil des parties.

La prise en main sera difficile dans The Loop. Non ! Le jeu n’est pas compliqué mais il nous met rapidement dans l’ambiance. On est vite débordé par la succession de menaces qui s’enchaînent sur le plateau. La coopération est donc la bienvenue pour gérer à 2 minimum toutes ces vagues de failles et de clones.

Quant aux mécaniques, elles se montrent simplement excellentes. Comme dit plus haut, plus qu’un affrontement, c’est une gestion du plateau qui s’offre à nous. Le danger vient de partout et ce n’est pas un simple tower-défense ou un jeu de survie. Dans The Loop, on doit contre-attaquer et remplir les missions qui nous sont dévoilées petit à petit.

Ainsi, le nerf de la guerre se situe dans l’équilibre de défense contre le Dr Foo et ses clones, la gestion des ressources et des failles et l’accomplissement des objectifs. Se battre sur tous les terrains demandent de l’organisation, de la réflexion et de l’anticipation qu’il n’est possible d’enclencher qu’avec une force collective. Nous n’avons pas ressenti d’effet leader qui laisse les décisions à un seul joueur. Ici, tous sont concerné(e)s !

La rejouabilité sera assurée par les différents modes de jeu et missions, par le solo, par les différents personnages qui se jouent chacun d’une certaine manière, puis par vos échecs qui vous donneront envie d’y retourner rapidement. De ce côté, vous pouvez faire confiance à votre investissement.

La première partie était plutôt prometteuse. Le jeu se met en place avec moins de rapidité, on reste hésitant parfois, on réfléchit plus longuement. Logique, il y a toujours un petit temps d’adaptation. Néanmoins, on sent déjà qu’au bout de 2 ou 3 tours, on a pris la main.

Dans The Loop, il n’est pas nécessaire d’attendre trop longtemps avant de porter des grands coups au Dr Foo. Ses mécaniques de deckbuilding font que l’on chope des bonnes cartes plutôt rapidement et encore mieux, les cartes tout juste ajoutées se placent au-dessus du deck ! Donc, même si on en joue généralement 3 (face visible toujours si vous avez suivi), elles s’avèrent puissantes car on joue toujours rapidement nos (cartes) artefacts. Ce qui dénote avec les mécaniques de deckbuilding habituelles.

Nous n’avons pas éprouvé un grand besoin de revenir dans les règles (forcément y’avait Sébastien de Catch Up Games pour répondre à nos questions). Mais les tours s’enchaînent vite et le déroulement de la partie reste fluide. On sait ce qu’il reste à faire mais on doit décider quand le faire, dans quel ordre. Cela demande un peu de réflexion mais on a les idées en place. Pendant que notre coéquipier joue ses cartes, on peut déjà y réfléchir.

Simon Caruso s’est régalé. Entre une boîte de toute beauté, des cartes bien dessinées et un plateau qui attire tout de suite l’œil, The Loop ne déçoit pas visuellement. Les couleurs de chaque époque s’emboîtent parfaitement et forment un tout cohérent et convaincant.

Le matériel restait de qualité, avec des pions costauds. On restait plutôt impressionné par V-Girl qui en impose, dans tous les sens du terme. Même les cartes ne semblaient fragiles, les jetons et le plateau aussi.

Coopératif donc forcément interactif. Des cartes qui peuvent avantager d’autres joueurs, des missions à réussir ensemble, notre positionnement qui doit parfois concorder, le titre n’est vraiment pas dénué d’interactions.

Les parties restent dynamiques, il faut rester concentré sur le déroulement de la partie et suivre les différents coups effectués au risque de faillir à notre mission. Ce n’est clairement pas un jeu où un joueur va sortir le téléphone pendant que l’autre joue. Il ne faut pas hésiter à parler, à regarder les cartes de notre coéquipier pour anticiper ses prochaines actions et planifier de la meilleure façon un plan d’action.

L’ambiance est donc tendue au milieu de partie car on sent la présence du Dr Foo de plus en plus envahissante, nos actions de plus en plus primordiales mais on reste tout de même dans une bonne ambiance car jeu collectif avec des cartes plutôt drôles lorsqu’on les regarde (Super Slip on a dit !). On se plaît à y jouer même dans la difficulté et on souhaite y retourner.

The Loop à la loupe (on m’appelle gros lourdeau dans le milieu).

The Loop affiche des mécaniques bien rôdées, un système coopératif qui implique le joueur dans toutes les actions et qui demeure indispensable pour venir à bout du Dr Foo et de ses clones. Les parties seront nerveuses car l’ennemi se montre rapidement envahissant, les actions devront donc être réfléchies avec son/ses coéquipier(s) et on ne ressent pas d’effet Leader. Chacun apporte sa pierre à l’édifice et reste maître(sse) de ses actions. La gestion du plateau est déterminante et les joueurs devront trouver un équilibre parfait entre les énergies à récolter, les clones et les failles à retirer et les missions à accomplir pour triompher du Dr Foo. Un véritable coup de cœur se dessine.

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdell
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Mécaniques (appréciation)

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Bealand
Bealand
3 années il y a

Super test, au top. Continuez comme ça ☺️

Manon
Manon
3 années il y a

Merci pour cet article très complet.
J’ai une question concernant le pouvoir spécial du robofinisseur 404. Il est écrit :  « À partir du 2ème clone détruit à votre tour : chaque fois qu’un clone est détruit à une époque, ajoutez 1 énergie ou retirer une faille a cette époque. » Est ce que ça veut dire qu’à chaque tour je dois détruire deux clones pour activer mon pouvoir ou alors qu’une fois que j’ai détruit deux clones je peux l’activer n’importe quand, y comprit pendant le tour des autres agents ?

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