[Bar à Jeux] Time Stories : Cavendish

time stories cavendish

Time Stories Revolution : Cavendish est enfin disponible… après des semaines, des mois, même des années d’attente. Un huis clos nous y attend, et les mécaniques du cycle bleu sont un peu plus poussées.

Prix : 26,90 €
Temps moyen : 3 à 4 h (pour un seul run)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : Manuel Rozoy, François Doucet, Vincent Goyat
Éditeur : Space Cowboys
Illustrateur : John McCambridge
Mécanismes : narratif, coopératif, exploration
Version achetée chez l’Odyssée des Coccinelles, boutique dans le 9e arrondissement de Lyon.

TIME Stories

Si rares sont les agents du T.I.M.E à se souvenir de l’acronyme Tachyon Insertion in Major Events, nombreux sont celles et ceux à avoir connu des moments mémorables avec la franchise Time Stories. Elle a permis de se réunir autour d’une table entre amis ou camarades enquêteurs, chacun avec son avatar, ses choix à faire, ses défis, une tension palpable et un sentiment captivant lors de l’exploration des environnements offerts dans la première saison, celle du cycle blanc.

Difficile d’émettre une préférence entre les différents scénarios, Manuel Rozoy et son staff ont eu le mérite de varier les expériences de jeu, de Marcy Case à Madame (peut-être l’épisode le plus clivant) en passant par La Prophétie des Dragons, Sous le Masque, Expédition : Endurance, Estrella Drive, Lumen Fidei et Frères de la Côte. Aucun ne laissait indifférent. On suivait passionnément le fil rouge, que l’on appréciait ou non l’expérience. On se laissait porter. On se demandait où l’histoire nous emmènerait.

Depuis le cycle bleu, « le jeu de société il a changé ». Si les épisodes du cycle blanc sortaient à intervalle régulier, ce n’est plus du tout le cas du cycle bleu. Nous avons dû, par exemple, attendre pas moins de trois ans (après son annonce !) pour vivre l’expérience du Manoir Cavendish. La petite mise en bouche que représentait le prologue Damien ne suffit pas pour atteindre la hype des épisodes du premier cycle. Les passionnés de jeu de société ont pu nourrir leurs attentes avec leur groupe de joueurs à l’époque, ils étaient impatients et surtout ils étaient nourris.

Quelques années après, et honnêtement c’est très long « quelques années » dans la vie d’un joueur, il est difficile d’entretenir cette envie de retrouver l’univers de Time Stories. Par nostalgie, on y est allé presque les yeux fermés. Manuel Rozoy n’a pas fait preuve de facilité puisqu’il a intégré de nouvelles mécaniques de jeu au cycle bleu. En plus de devoir lutter contre le temps d’attente, il sera question de faire face à ces changements. D’ailleurs, le cycle bleu prend le nom de Time Stories Revolution.

Il n’est plus question de réaliser les épisodes dans un certain ordre (contrairement au cycle blanc si l’on voulait suivre le fil rouge). Vous pouvez très bien commencer par le Manoir Cavendish et enchaîner sur Une Nuit d’Été ensuite et poursuivre sur The Hadal Project. Cela n’aura pas d’impact sur le scénario, vous ne manquerez rien d’important, et vous comprendrez tout. Est-ce pour autant qu’il n’y a pas de fil conducteur ? D’histoires qui se superposent et qui formeront un tout dans un acte final ? Seul l’avenir nous le dira…

Mais s’il existe bien une chose à déplorer, il s’agit de l’utilisation de la boîte Expérience. Il était intéressant d’approfondir l’histoire de l’agence, de développer notre avatar en lui cédant des compétences et points d’XP… Il est plus dommageable que l’on ne se souvienne plus trop de ce que l’on a fait lorsque l’on a joué à l’épisode précédent. Pas sûr que la mémoire et notre intérêt pour cette boîte résistent au temps et à l’irrégularité du rythme de parution du cycle bleu.

Révolution et acceptation

La sortie des épisodes de Time Stories Révolution a reçu un accueil mitigé, y compris ici. C’est en partie dû aux changements des mécaniques (« le gameplay » comme on dit dans le jeu vidéo). Nous ne sommes plus limités aussi clairement dans le temps qu’avant. Nous n’avons plus de « pion » pour déclarer la carte que nous allons explorer. Une ressource majeure fait son apparition, l’Azrak. Mais L’autre grand changement tourne autour des défis.

Rappelez-vous, auparavant, nos avatars s’appuyaient sur des points de compétences, on pouvait les améliorer avec des cartes. Puis on lançait les dés pour résoudre un challenge (en combat, en charisme…). Il n’est plus question de dés ici, on révèle des cartes qui s’additionnent ou se soustraient à la compétence. Cela débouche souvent sur trois options : une défaite lorsque nous sommes en dessous du résultat demandé, une semi-victoire lorsque nous sommes au-dessus, et une victoire complète lorsque l’on obtient le chiffre exact demandé. On peut alors augmenter nos chances en utilisant nos Azrak, une ressource précieuse (on en reparle plus loin). Honnêtement, ce n’est pas l’idée la plus inspirée. Devoir miser sur ce modificateur de chance qu’est la carte, ce n’est pas agréable. Forcément, on a plus de visibilité lorsque la pioche se vide, mais je trouve que cela dégage beaucoup de frustration. D’ailleurs, on peut savoir tout de suite si l’on réussira ou non le défi quand on voit le score demandé alors qu’avec les dés, on pouvait espérer…

De même, ça nous permet de rebondir sur cette grande nouveauté qu’est l’Azrak. Chacun part avec son stock d’Azrak, et, clairement, le jeu se dirige dans la gestion de ressources avec cette mécanique. Néanmoins, la frustration est de nouveau au rendez-vous. Cet Azrak, nous sommes contraints d’en dépenser pour explorer les différents lieux, pour résoudre certaines cartes, pour maximiser nos chances de réussir des défis… Au final, c’est juste une mécanique qui est un souci permanent, mais que l’on n’aime pas forcément gérer. Certes, il est toujours possible de faire une « mise à jour » mais pas à l’infini… Plus on fait de mises à jour, moins notre score de fin de mission sera bon. Et cela a aussi un impact avec Expérience.

C’est une ressource que l’on se déplait à gérer durant les trois premiers épisodes du cycle bleu, y compris dans le Manoir Cavendish.

Rassurez-vous, les idées de Time Stories Révolution n’ont pas toutes dégagé chez nous de la lassitude. Au contraire, on apprécie par exemple les cartes Interaction propres à chaque personnage et qui apportent une réelle plus-value. Et c’est encore plus vrai quand elles sont aussi bien mêlées au scénario que dans le Manoir Cavendish. Chacun profite de son petit deck de cartes, et vos choix provoqueront parfois des dialogues qui creuseront le lore du jeu de manière intéressante. À côté de cela, les joueurs disposeront chacun d’une carte Objet Fétiche et d’une carte Flash Mémoriel, un objectif ou une contrainte personnelle liée au vécu du personnage incarné.

Il y a des plaisirs qui restent

Le Manoir Cavendish cache bien des secrets. On se retrouve dans un huis clos et, en explorant chaque pièce, on découvre une partie de l’histoire des Cavendish. D’ailleurs l’exploration demeure un régal, visuellement et scénaristiquement.

Lorsque je parle de plaisir qui reste dans Cavendish, c’est typiquement ce moment où l’on découvre un nouveau lieu exploré à partir d’un panorama fait de cartes. La direction artistique et le travail d’illustrations de John McCambridge est d’une qualité grandiose. Dès nos premiers pas devant le manoir, les lieux nous plongent dans une ambiance grandiose. Les yeux brillent devant certaines cartes dessinées d’une main de maître.

La découverte des lieux est agréable, car elle cache des idées inspirées, débouchant sur des moments mémorables et captivants. Je pense notamment à cette fameuse salle où quatre personnes sont autour d’une table (ne spoilons pas !). [ATTENTION SPOILER] N’oublions pas non plus ce passage scénaristique durant lequel les héros sont séparés. Vous savez, comme dans les films où les personnages principaux se font charcuter quand ils ont eu cette bonne idée de se splitter pour visiter un endroit qui fait déjà flipper quand on est en groupe. [FIN DU SPOILER]

Généralement, les cartes Interaction complètent bien les fils scénaristiques. On a envie de découvrir tout ce qu’elles cachent, même si certaines fois c’est déconseillé. Il manque peut-être une dose de narration environnementale, des lieux qui parleraient d’eux-mêmes plutôt que par du script.

Petit accroc : il y a une tuile que l’on a manqué par négligence, on l’a cherchée longtemps, mais elle était indiquée différemment que sur les autres cartes (par un encadré rouge en haut de carte presque immanquable, presque… les autres étant mis en gras, et surtout en bas de page).

On relèvera aussi une qualité de matériel plutôt médiocre. Les jetons en carton ne sont pas des plus épais, et ce qui encadre les tuiles Lieu ne tient pas parfaitement en place…

Récapitulons : Time Stories Revolution : Le Manoir Cavendish m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Le Manoir Cavendish nous permet d’être optimiste quant à la suite du cycle bleu de Time Stories. L’immersion dans cet espace clos est réussie grâce à des illustrations et un travail sublimes sur la direction artistique. Les mécaniques sont encore mieux exploitées entre les cartes Interaction et les particularités de chaque personnage, et elles se montrent encore plus cohérentes avec le scénario. On peut encore douter du plaisir procuré par le nouveau système de jeu depuis Révolution, on peut aussi relever la qualité moyenne du matériel, mais, dans l’ensemble, on se laisse toujours emporter avec enthousiasme par l’univers imaginé par Manuel Rozoy.

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