[Bar à Jeux] Tranquillité

[Bar à Jeux] Tranquillité

Lucky Duck Games a apporté un peu de Tranquillité sur notre table… Vraiment ? Si on retrouve un formidable décor apaisant sur les cartes du jeu, nos parties seront loin d’être tranquilles à remporter.

Prix : 13,50 €
Temps moyen : 30 min
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 8+
Auteur : James Emmerson
Éditeur : Lucky Duck Games
Illustrateur : Tristam Rossin
Mécanismes : cartes, déduction, coopération

Version du jeu fournie par l’éditeur.

Tranquillité, c’est quoi le concept ?

Tranquillité est un jeu coopératif qui demande aux joueurs de mener un bateau vers une île paradisiaque. Sur le papier, on croirait que l’on va chill au bord de la mer et siroter des cocktails. En réalité, les eaux douces cachent bien du challenge et de la nervosité au détour de quelques décors rêvés aux couleurs chatoyantes.

La communication est limitée, chaque joueur disposera de cartes à placer une à une pour remplir un tableau de cartes (carré de 6×6) numérotées de 1 à 80 sans oublier les cartes Départ et Arrivée. 38 cartes à placer alors que l’on dispose de 82 emplacements, rien de compliqué vous me diriez. Erreur. Les règles de pose vont nous faire défausser des cartes d’une part, restreindre les possibilités de l’autre.

Dans Tranquillité, vous perdez la partie plus souvent que vous la gagnez. D’ailleurs, et c’est ce qui fait le charme du jeu, on ne sait jamais si l’on est bien parti, si la victoire se dessine, même à trois cartes du terme, surtout à trois cartes du terme de la partie. Le hasard n’est pas hasard, la chance n’existe pas vraiment. Seules vos actions décideront de l’issue de la partie et le jeu est plutôt bien foutu dans ses mécaniques.

Pour éviter de tourner en rond, les créateurs du jeu ont pensé à des modes de jeu supplémentaires. Lucky Duck Games a eu la bonne idée d’intégrer cette rejouabilité dans la petite boîte française de Tranquillité. Vous aurez donc de quoi relancer un jeu qui s’installe aussi vite qu’il se range (ou presque). Autre chose à savoir, le titre est disponible sur Board Game Arena.

Un long fleuve tranquille…

Avant de rentrer un peu dans le détail des mécaniques de jeu, précisons que Tranquillité se montre très séduisant visuellement. On se plait à dessiner ce tableau de cartes qui sont très jolies. Le contraste entre le décor de jour et celui de nuit (sur la même face de carte) ne montre aucune cassure, colle très bien au thème et demeure splendide.

Assembler ces cartes, les mettre côte à côte, c’est vrai que cela confère une âme au jeu, un aspect relaxant. C’est un jeu coopératif qui ne met pas tellement les joueurs sous pression. On la ressent surtout dans le troisième quart de la partie lorsque les possibilités deviennent moins nombreuses, lorsque notre pile de cartes se réduit. Explications.

Un rythme de croisière pour commencer :

Dans les premiers tours, les joueurs sont vraiment sur un rythme de croisière. On remplit, en ordre croissant, un carré (6×6) de cartes numérotées de 1 à 80 sans oublier l’obligation de placer la carte Départ lorsqu’un joueur la pioche et la carte Arrivée la dernière. Placer 38 cartes sur un total de plus de 80 cartes, rien de compliqué pensez-vous. C’est là que vous faites fausse route. L’auteur a pensé quelques règles pour rendre votre virée en mer la moins paisible possible.

Il sera donc bien inspiré de réduire les écarts entre les nombres (ceux des cartes numérotées, rappelez-vous) les moins larges possibles pour éviter d’abandonner trop de cartes en mer. Il existe effectivement un système de défausse de cartes qui complique la complétion de notre objectif, remplir ce décor de nos 36 cartes îles (+2 autres Arrivée et Départ). Prenons un simple exemple pour l’expliquer. Lorsque vous placez une carte qui n’en côtoie aucune autre, vous ne défaussez aucune carte. Par contre, si vous placez un 34 à côté d’un 35, alors vous devrez défausser 1 carte, reflétant la différence entre les deux nombres. Vous devinez alors que si vous n’avez pas d’autres choix de poser un 32 à côté de ce même 35, alors vous défaussez la différence aussi, c’est-à-dire 3 cartes. Et si vous avez deux possibilités, c’est le plus petit écart qui compte.

Ce sont 3 cartes de la main du joueur. On garde systématiquement 5 cartes en main et chaque joueur possède sa pioche personnelle qu’il videra au fur et à mesure des cartes jouées et défaussées. Ainsi, plus vos placements de cartes laisseront place à de grands écarts, plus vous défausserez vos cartes, plus vous viderez votre pioche. Celle-ci ne se renouvelle pas avec les cartes défaussées. Si vous n’avez plus de cartes à jouer tandis que le carré de 6×6 n’est pas rempli, vous perdez la partie.

On aura donc tendance à éviter la défausse de cartes en remplissant le décor sans pour autant placer des cartes côte à côte. Est-ce une stratégie payante ? Pas forcément. À trop s’éloigner, le rapprochement devient rapidement inéluctable. C’est un carré fermé de 6×6, vous ne pouvez fuir la trajectoire. En plus d’être inéluctable, ce rapprochement risque de faire des dégâts. Parfois on ne dispose pas d’autres choix que de mettre une carte précise et pas sûr que l’écart qui la sépare d’une autre carte soit petit. Devoir défausser plus de cartes en fin de partie n’est pas une stratégie fine.

Néanmoins la stratégie inverse n’est pas forcément meilleure. À tenter de mettre les cartes côte à côte rapidement afin de s’ouvrir l’horizon et le champ des possibilités pour la seconde partie du jeu, l’effet inverse peut être provoqué. On aura défaussé beaucoup de cartes au début et on peut manquer de solution en fin de partie car les cartes ne sont déjà plus là. Par exemple, si vous aviez placé un 34 à côté d’un 36, votre carte 35 devient impossible à placer.

Le côté positif, c’est que vous disposez alors d’une carte à sacrifier sans crainte (entendez par là, une carte à défausser). L’enjeu sera surtout de ne pas disposer seulement de cartes à sacrifier. Si vous ne pouvez pas jouer une carte, c’est la fin de partie et ce même si vos coéquipiers peuvent remplir à eux seuls le fameux carré de 36 cartes. De même, si l’écart est trop grand, vous perdez la partie. Il ne faut jamais devoir défausser plus de cartes que votre main.

Le bruit assourdissant des vagues :

Vous devez remplir le plateau de cartes. Cela ne devrait pas être si compliqué. Il suffit de ne pas couper l’herbe sous le pied d’un autre joueur, de ne pas viser les mêmes zones de la carte… Vous avez raison mais il vous manque une information capitale. On ne connait pas quelles sont les cartes des autres joueurs ni les cartes qu’ils défaussent. À partir de là, la communication est très limitée et on ne peut jamais deviner les cartes numérotées qui composent votre pioche.

On place donc chaque carte sans donner d’infos ni projets aux autres joueurs. Anticiper ensemble est impossible. On tente de le faire individuellement. On doit donc composer avec les cartes de l’autre joueur mais sans le guider.

Plus on avance dans la partie, plus le nerf du jeu se dévoile. Les contraintes deviennent plus imposantes au fur et à mesure que l’on remplit cet archipel. La tension est palpable. Une carte peut bousiller les possibilités d’un autre. Comme si ça ne suffisait pas, les joueurs doivent défausser 8 cartes ensemble lorsque la carte Départ est jouée… Encore une fois, sans communiquer, juste en se mettant d’accord sur qui défausse combien. On jette de manière équitable ou non. Il faut jeter intelligemment mais on ne connaît la portée de nos actions de défausse qu’une fois la partie sur la fin.

Étrangement, cela ne crée pas de grande frustration. La mécanique fonctionne et la complétion de cet objectif est haletante. Le silence assourdissant de la mer et des passagers du bateau compose merveilleusement avec notre réflexion personnelle et la façon dont on s’adapte à notre pose de cartes.

Récapitulons : Tranquillité m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Tranquillité ne nous propose pas une balade tempétueuse mais une virée haletante en mer qui a bien du charme. On profite d’un décor luxurieux afin de nous plonger dans des parties indécises jusqu’au bout. Si vous appréciez les jeux coopératifs accessibles à tous les publics, que l’absence de communication entre les joueurs n’est pas un frein, il sera facile d’être transporté par le concept du titre localisé par Lucky Duck Games avec toutes ses extensions.

Direction Artistique
Profondeur des mécaniques
Réjouabilité

C'est tout ?

Trois mini-extensions sont disponibles dans la boîte pour ajouter du piment : Récifs acérés, Monstres marins et Tempête et boussole.

De plus, il existe une multitude de variantes qui, par exemple, vont changer la forme du tableau, ajouter un mode compétitif, introduire une nouvelle mécanique.

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