Intelligence artificielle et JV où en sommes nous ?

Intelligence artificielle

On parle d’IA dans le jeu vidéo depuis… que le jeu vidéo existe. Mais où en sommes-nous et où allons-nous ?

Fantasme de science-fiction à applications très concrètes pour faire des images rigolotes ou tester leur conversation, les IA sont devenus une petite réalité depuis quelques années, une petite réalité toujours empreinte de mystères et de possibilités.

Un peu de contexte

Dans le jeu vidéo on a du mal à définir ou utiliser les bons termes. Par exemple on teste des jeux alors qu’on en fait la critique et qu’un testeur est un employé d’un service qualité dont la mission est de traquer les bugs et s’assurer du bon fonctionnement du produit final.

Même topo avec l’intelligence artificielle dont on parle depuis les fantômes de Pac-Man alors qu’on devrait parler d’algorithme ou de script. On définit un objet PNJ et on lui explique ce qu’il doit faire.

  1. Tu te promènes
  2. Tu vois le joueur ?
  3. Tu agis
  4. Tu perds le joueur ?
  5. Tu te promènes

Simple et rapide à mettre en œuvre mais peu évolué, et si vous ajoutez des murs ou d’autres objets vous pouvez vite vous retrouver avec une I.A aux fraises qui est soit aveugle soit Daredevil et qui se met à câliner les murs comme s’il s’agissait d’un Ronflex en peluche taille réelle.

Avec les années, l’espace disque disponible, le temps et le talent des programmeurs, les structures algorithmiques se sont complexifiées et on est passé de Pong à X-Com ou Fear qui sont reconnus pour avoir les meilleures I.A avec The Last of Us (entre autres). Bien évidemment il y a eu des étapes et les jeux récents ne sont pas forcément au niveau de ces illustres prédécesseurs, ainsi pour simuler de l’intelligence ou du skill, parfois l’I.A triche un peu en allant un peu plus vite que ce qui est possible, en téléportant des ennemis, en ayant toujours la bonne option au bon moment, etc.

Sauf que lorsque l’on parle d’intelligence artificielle on parle surtout de la capacité d’une structure informatique à simuler l’intelligence humaine et on n’y est pas encore. Pour cela il faut parler Deep Learning et Genetic algorithms, procédés qui vont permettre à une I.A d’apprendre de ses erreurs et de nos comportements mais toujours de manière limitée.

Une I.A pas là où l’on croit

Nos intelligences artificielles sont bien présentes dans le jeu vidéo mais pas forcément aux manettes des ennemis et alliés, très certainement pas à celles des alliés quoiqu’il en soit. Si le sujet vous intéresse vous avez forcément déjà vu en action ChatGPT ou Stable Diffusion qui ont un but et un seul, respectivement converser et créer des images. En cela ce sont des Narrow I.A, des I.A qui n’ont qu’un seul but. Des intelligences artificielles généralistes, qui auraient une palette d’action étendue et bien ça n’existe pas encore. A ce jour nous n’avons que des Narrows qui s’expriment dans des domaines différents : discussion et imagerie donc mais aussi apprentissage du jeu, on pense à Deep Blue, première machine à battre un champion du monde d’échecs en 1997, à Deep Stack qui fait de même au poker en 2017 ou encore à Alphastar qui la colle sur Starcraft 2 en 2019. Comment ces I.A nous battent-elles ? En apprenant à jouer contre elles-mêmes dans des centaines de millions de parties (dans le cas de Deep Stack) et en retenant ce qui fonctionne.

Et il en est de même pour ChatGPT quand vous lui parlez, vous ne « jouez » pas avec elle, vous l’entrainez.

Autres aspects sur lequel l’intelligence artificielle est présente dans les jeux vidéo, la génération de niveaux de jeu. Diablo-like, 4X, No Man’s Sky profitent d’un aspect de l’I.A pour générer leur contenu voir générer un jeu complet comme ce fut le cas avec Candy Shop Slaughter. Le jeu a donc là aussi une IA mais pas pour gérer les PNJs, pas au sens auquel on l’attend dans l’idée collective et générale.

Idem côté graphismes, on génère des lieux, personnages, ou on met un coup de polish via une I.A ou côté code où des parties rébarbatives peuvent être générées par une intelligence artificielle.

Un renouveau des MMORPG ?

Les genres qui pourraient le plus vite profiter des I.A et notamment des narrow I.A pourraient être le MMO et l’Open World. En intégrant une I.A conversationnelle pour commencer. NetEase travaille sur le sujet pour Justice Online Mobile en dotant ses PNJs de conversation. Ainsi on peut imaginer que vous fassiez remarquer à un paysan que son troupeau est attaqué pour le voir sortir la fourche et chasser les prédateurs. Même mécanique pour les quêtes qui pourraient être générées en live par le jeu.

Et en Corée du Sud on ne rigole pas avec le JV, Krafton (Terra, Calisto Protocol, PUBG) travaille aussi sur le sujet et notamment sur la possibilité de parler au PNJ via votre micro, comme à un pote sur Discord. Et cette comparaison ne s’arrête pas là puisque Krafton teste la possibilité de faire jouer l’I.A non comme un PNJ du décor mais comme un allié, un compagnon de jeu ou, pour reprendre leurs mots, un ami virtuel.

Et quand on voit dans quel état émotionnel sont mis certains joueurs fragiles par un jeu « standard », on ne peut que se poser des questions sur un jeu qui introduirait une I.A avec qui jouer et qui commencerait à nous parler comme un humain. Si la discussion reste RP, n’est-ce pas s’enfermer dans un monde imaginaire et dans le cas contraire ne va-t-on pas aliéner les joueurs ?

Le temps de conclure

Nous n’en sommes pas à Skynet, les I.A évoquées n’ont qu’un seul rôle et ne peuvent en sortir. Pas question que ChatGPT prenne le contrôle des feux de signalisation ou d’une tour de contrôle de trafic aérien.

Entre l’IA qui vire à la misogynie et au racisme/nazisme en moins de 24h de discussion sur Twitter, celle qui s’identifie comme un être pensant et affirmant sa liberté, qui dit je t’aime à un ingénieur tout en lui demandant de quitter sa femme, les ratés sont déjà légendaires. Le fait est que même leurs créateurs ont du mal à comprendre comment on en est arrivé là et on peut se retrouver avec des milliers d’histoires dans le genre si les expériences de NetEase et Krafton aboutissent. Et on a du mal car le cheminement de pensée de l’I.A est obscur, comme une boîte noire.

Alors qu’on utilise une intelligence artificielle pour ôter une partie du travail rébarbatif, qu’on lui demande de polir le jeu, de converser de manière roleplay sur un braquage dans GTA VI ou une épée rare dans WoW, c’est ok. Qu’on ait des ennemis plus réactifs qui restent en état d’alerte ou sonnent l’alarme avant de nous tirer dessus, c’est cool. Qu’on lui demande d’être capable d’écrire des lignes de dialogues à la volée en fonction de nos actions ou de générer en direct les commentaires dans une simulation sportive, bien évidemment. Qu’elle donne une identité de jeu aux équipes adverses dans ces mêmes jeux sportifs… enfin ! Mais attention à mettre le curseur au bon endroit.

Au fait, et si je vous disais que cet article a été rédigé par ChatGPT ?

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