Anthem

Anthem

6

Fair

5.4

Moyenne des joueurs

On a rejoué à Anthem : 8 mois plus tard, où en est-on ?

Anthem

Anthem a fait couler beaucoup d’encre lors de sa sortie ainsi que durant les semaines qui suivirent. Après les polémiques et le passage d’un studio à un autre, que devient Anthem ?

Alors que nous attendons la version presse de Ni no Kuni sur Switch, le weekend qui nous séparait des prochains jours ouvrés était l’occasion de retourner sur un jeu qui a pas mal fait parler de lui cette année : Anthem. L’encre qui a coulé à propos du dernier jeu en date de BioWare l’a été pour plusieurs raisons. Premièrement, l’optimisation technique du jeu, catastrophique les premières semaines, qui instaurait des temps de chargement très long ainsi que des ralentissements et autres saccades pour des joueurs pourtant dotés de solides configuration. Des usagers de PS4 ont même vu leur console se faire bricker à cause du jeu. D’autres critiques, dans la même période, soulignaient l’inconsistance du jeu en lui-même, pointant particulièrement le scénario bancal ou encore une gestion maladroite des fonctionnalités en ligne.

Après ces critiques concernant Anthem, c’est un article du journaliste Jason Schreier qui rajouta 3 bidons d’huile sur le feu en révélant les conditions de travail catastrophiques au sein de BioWare Edmonton (chargé de développer Anthem). Entre gestion de projet peu structurée, manques de respect affligeants envers les salariés, moteur de jeu complexe imposé par l’éditeur et pression de ce même éditeur (EA) pour que le jeu colle à un cahier des charges spécifique, Anthem a obtenu cette aura de « jeu de malheur » qu’il est désormais difficile de changer auprès d’une partie du public.

Mais après ces polémiques, la responsabilité d’Anthem fut transférée d’Edmonton (Alberta, Canada) au studio d’Austin (Texas, États-Unis). Un peu plus rodés aux jeux en ligne grâce à leurs nombreuses années passées à travailler sur le MMO Star Wars The Old Republic, BioWare Austin avait annoncé une feuille de route pour améliorer Anthem et faire vivre son univers sur le long terme – comme tout bon « jeu-service » qui se respecte.

Alors qu’en est-il aujourd’hui, plusieurs mois plus tard ? Alors que les dernières annonces datant du 17 septembre dernier prévoyaient une succession d’évènements saisonniers à la place des actes scénaristiques prévus initialement, nous avons fait un tour sur Anthem afin de constater les différences avec la période correspondant à celle de notre test (que nous avons mis à jour pour l’occasion). Nos premières impressions ayant été publiées sur Twitter, nous allons partir là-dessus pour étayer :

L’une des premières choses qui frappe, après avoir constaté que le jeu semblait plus stable au niveau du framerate, c’est la difficulté avec laquelle il faut composer pour partir en mission avec des inconnus au hasard. En-dehors de l’évènement principal de l’évènement Cataclysme, les autres missions ne semblent pas très prisées, et il est assez difficiles et long de trouver des teammates, même dans les missions scénarisées de l’évènement en cours. De là à en déduire que le nombre de joueur s’est réduit à peau de chagrin, il n’y a qu’un pas…

Ce retour sur Anthem a également été l’occasion de découvrir la quatrième forteresse implantée un peu plus tôt, qui se révèle plutôt plaisante avec un boss bien corsé et des environnements plutôt jolis (surtout l’arène du boss).

Par contre, aucune amélioration du côté de l’ergonomie… Les listes de loot sont toujours aussi inutilement longues qu’un bras, occasionnant le moment fatidique en fin de mission où il faut tout recycler un par un pour éviter d’encombrer son inventaire. Nous avons joué en difficulté Grandmaster 2 et 3 (les derniers niveaux disponibles), et malgré le fait que les joueurs sont majoritairement équipés de stuff légendaire (jaune) ou magistral (orange) à ce stade, on continue d’être noyé sous le loot épique (violet) qui n’a plus aucune forme d’intérêt et qui entraîne ces sessions de recyclage. Dans le même registre, les évènements de Cataclysme permettent de gagner deux types de cristaux qui font office de monnaie. 500 cristaux de moindre valeur peuvent être échangés contre un cristal de valeur supérieure, et c’est là que l’interface s’illustre de nouveau par son manque de praticité.

Pour convertir 500 cristaux mineurs en 1 cristal majeur, il faut ainsi appuyer sur A, puis maintenir A, et appuyer sur B pour passer l’animation avant d’attendre une seconde ou deux la fin d’un micro chargement… et recommencer la manœuvre pour le cristal majeur suivant (cf. vidéo du tweet ci-dessous). Il est impossible d’échanger plusieurs lots de 500 cristaux mineurs d’un coup afin d’accélérer la cadence, une erreur d’ergonomie qu’on a du mal à comprendre.

Autre critique, l’évènement principal de Cataclysme qui met le joueur face à des objectifs souvent flous. Le but original de cette grosse mission, qui se déroule comme une forteresse mais dans une large zone ouverte, est de se rendre à plusieurs endroits où un cristal doit être détruit. Avant cela, il faut se battre et résoudre des énigmes à base d’objets à poser au bon endroit ou de fragments d’écho à rassembler, le genre d’activité capable de faire foirer une mission si vous vous retrouvez avec des partenaires qui déplacent les objets un peu n’importe comment, entravant l’avancée de la résolution de l’énigme.

Sachant que cette mission alterne entre un état « sécurisé » et un état « cataclysmique » qui draine une jauge qui vous mettra hors-jeu si elle se vide, cela donne des parties qui se déroulent rarement sans accroc, à moins de faire appel à des amis avec qui vous pouvez converser. Et la mission, évidemment, possède un compteur de temps qu’il ne faut pas épuiser au risque de voir la mission se terminer. Et après avoir terminé ces objectifs principaux, vous pouvez soit aller cogner la boss, soit remplir les objectifs secondaires. Problème : rien n’indique leur existence sur la map… il faut donc tâtonner et fouiller chaque recoin pour trouver les choses à faire (essentiellement des échos à retrouver dans des coins perdus, très passionnant), sous réserve d’avoir assez de temps au compteur pour mettre la boss de côté.

Malgré ces critiques, la manipulation des javelins (qui ont gagné un slot d’arme de corps-à-corps dans la foulée) est toujours aussi efficace, avec des retours sonores et vibratoires (pour le jeu à la manette) jouissifs qui impressionnent toujours autant. On se surprend ainsi à enchaîner les missions Cataclysme pour profiter du magasin saisonnier qui permet d’échanger des cristaux contre des pièces de javelins, de l’équipement haut-niveau, des animations ou encore des revêtements et des vinyles. Magasin saisonnier d’autant plus appréciable que le magasin traditionnel fait toujours autant grise mine (à part sur les derniers jours avec de nouvelles pièces de javelin à acheter).

Anthem

On ressort de ces quelques heures de jeu avec un sentiment toujours aussi mitigé qu’à l’origine. Oui, techniquement, Anthem est devenu respectable. Mais le jeu en lui-même demeure un défouloir occasionnel bourré de maladresses et de lacunes qui empêchent un véritable investissement personnel. Les récupérations d’échos, par exemple, étaient déjà l’objet de nombreuses critiques pour leur aspect rébarbatif et peu agréable, et on s’étonne de voir BioWare Austin recourir sans réserve à cette mécanique de jeu pour combler les vides entre deux combats et autres puzzles à base de symboles à activer ou à aligner.

Sentiment mitigé, donc, mais pas forcément défaitiste. BioWare Austin a prouvé que le jeu était entre de bonnes mains à en juger par l’optimisation technique qui occupe la majeure partie du temps des développeurs et avec laquelle ceux-ci doivent composer en même temps que la création de nouveau contenu. Si le studio texan continue d’avoir le champ libre pour assurer le service après-vente du jeu, l’optimisme est alors de rigueur. Bien que celui-ci doive s’accompagner de patience. Rendez-vous dans plusieurs mois pour le prochain bilan.

Anthem

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Co-fondateur de Try aGame, pinailleur en chef, et amateur de belles histoires.
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