[Preview] Deadlock : La synthèse de Valve

Deadlock

Les jeux de Valve sont toujours un évènement, alors quand le studio s’attaque au MOBA/TPS avec Deadlock, il faut être curieux.

Peut-être que certains joueurs ne voient en Valve que la plateforme Steam, il serait alors bon de rappeler quelques licences : Half-Life, Left for Dead, Portal, Counter-Strike, DOTA, Team Fortress. De quoi être excité et donc curieux d’un jeu un peu sorti de leur poche, en bêta où pour avoir accès, il suffit d’avoir un ami Steam qui en a lui même l’accès.

Deadlock

Le prétexte à la baston

Pas de héros, de légende ou de champions, ici vous incarnez des occultistes.  Au nombre de 21 à ce jour, ils se proposent la panoplie habituelle des jeux à héros compétitifs : 3 pouvoirs, un ultime. Une palette étendue d’archétypes permettant de soigner, tanker, contrôler et détruire qui a comme spécificité une esthétique années 40-50, un poil steampunk et très orienté occultisme donc.

On retrouve le système de lanes avec des minions (troupiers) qui se baladent jusqu’au moment où ils se trouveront dans un équilibre d’affrontement ou face à une sentinelle. Là aussi le but final sera de détruire le dernier rempart de l’ennemi, qui prend ici l’aspect d’un boss mécanique, qui vous aura gratifié d’or et bonus tout au long de la partie en fonction de votre avancée.

On retrouve aussi une boutique qui permet de spécialiser son occultiste et avec près de 120 améliorations au total, on sera content d’avoir une présélection proposée pour notre occultiste.

Sur le jeu en lui même, tout joueur de LoL/DOTA s’y retrouvera aisément, il faut gagner des ressources qui s’obtiennent quand un ennemi tombe, les troupiers rapporteront plus si vous faites le « Last Hit » et ils lâcheront une âme sur laquelle vous pourrez tirer pour récupérer plus rapidement sa valeur. Et là où les choses changent c’est que vous pouvez tirer sur l’âme générée par l’ennemi pour le priver de cette ressource. Une seule map, un seul mode de jeu (pour l’instant) et si on dit qu’une partie dure 20 minutes en moyenne, on a tout dit.

La somme des parties est plus grande que le tout

Tout dit vraiment ?

Oui sur la partie présentation mais il nous faut maintenant analyser, donner son avis sur les sensations en jeu et surtout ce qui pourrait en faire son succès… ou pas.

Tous les occultistes sont équipés d’armes se rechargeant, il faut donc prendre cette mécanique en compte, les affrontements sont assez nerveux mais pourraient l’être bien plus encore. Une tyrolienne permet de se rendre plus rapidement sur une ligne ou de revenir à la base (pas de téléportation) ou de trouver une boutique pour s’équiper, il y en a d’ailleurs aussi en milieu de map pour éviter de se taper des allers-retours ralentissant le jeu.

Ce qui nous amène en transition doucereuse sur l’acteur dont il faut parler peut-être plus que les occultistes, la map. Une ville, assez monolithique, étouffante car ne disposant pas de grand espace. Sur chaque lane, juste avant un objectif un escalier modifiant la topographie, des éléments décoratifs urbains pour vous cacher derrière, des passerelles et des cordes pour monter sur les toits. Deadlock se joue bien en 3 dimensions et le décor n’est pas juste là pour vous masquer mais bien vous donner un avantage certain sur vos lignes de tir.

Disséminées dans la ville, des petites statues dorées et caisses pourraient aussi cacher des bonus et ressources et bien évidemment tout ce qui n’est pas visible d’un allié est masqué par le brouillard de guerre sur la mini-map. Au centre de la ville trône un blob, judicieusement appelé : Boss du milieu qui, une fois tué, donnera d’importants bonus à l’équipe : timer de la prochaine mort réduit de 50%, vie augmentée pour vos troupes de 50% le temps du buff et vitesse de tire augmentée.

Faut-il alors être doué en FPS pour être bon à Deadlock ? Ça aidera, bien évidemment, mais l’enjeu ne semble pas être là, tant la visée n’est pas un problème, du moins sur les attaques à l’arme. Car tous les occultistes ne sont pas logés à la même enseigne sur la visée de leurs pouvoirs. Non l’enjeu semble plus être sur la communication (une belle roue est d’ailleurs disponible), la maitrise du terrain et de ses trajets et la maitrise de son personnage bien évidemment.

En cela Deadlock sera plus facilement maitrisé par un habitué des MOBA que des Call Of et il sera intéressant de voir les stratégies et les synergies développées par les joueurs.

Un avenir compétitif ?

Déjà pour son avenir tout court, il serait bon que Deadlock propose une seconde map, dans un style de jeu un peu plus nerveux et rapide, comme les Deathmatchs ou ARAM pour rester sur la comparaison avec League of Legends.

Ensuite Dealock propose déjà un système d’observation, en jeu vous pouvez passer d’un allié à l’autre en attendant votre réapparition, et hors jeu vous pouvez observer une partie, au hasard, en filtrant sur des occultistes, en ciblant vos amis Steam ou en entrant un ID de partie. Ce qui permet donc d’imaginer que les parties pourraient être retransmises avec une visibilité acceptable pour un TPS. Ne reste qu’à peaufiner la recette pour donner envie à certaines structures de se créer ou de poser leurs valises à la sortie du jeu. Est ce que Valve réussira là où TF2 n’a pas réussi ? Même dans la négative il en restera un bon jeu qu’il sera plaisant de jouer en solo ou avec ses amis.

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