Service Après Test : Dune Awakening

Dune Awakening

Sorti en juin, qu’en est-il de Dune Awakening, le MMORPG qui nous défiait de survivre à Arrakis ?

Jouer à Dune Awakening cet été, c’était immersif. Grosse chaleur dans le bureau, grosse chaleur sur Arrakis et grosses sueurs froides lors des premières traversées du désert pour éviter les vers des sables. Du moins jusqu’à la construction de notre premier Orny.

Puis une nouvelle vague de chaleur une fois dans le désert profond, zone pvp, zone de récolte de l’épice où on sortait les moissonneuses en raid pour l’amener au bon endroit après une explosion d’épice et surtout la protéger des autres, qu’ils soient de la maison d’en face ou pas d’ailleurs (on est trahi que par ses alliés).

Dune a su captiver le temps de sa campagne solo, même si elle était très FedEx dans son déroulé, et quelques jours ou semaines de pvp avant de tomber dans une routine. Au passage une survie au monde de sable mis en avant mais une survie plutôt aisée, même en jouant seul.

La routine du “ça chouine sur le pvp, les devs font des modifs, ça chouine encore plus, les joueurs se liguent pour finir le jeu ou se retrouver en situation de monopole ». Le tout agrémenté d’une sortie estivale pas forcément propice à une fréquentation assidue et de la sacro-sainte question : jouer pour farmer sans autre but si ce n’est, ne pas perdre sa base qui n’a d’utilité que si on veut farmer. Un cercle jamais motivant. Un cercle que les ajouts ne viendront pas rompre, notamment le chapitre 2 de notre périple inachevé sorti en septembre.

Une courbe de fréquentation qui ne s’inversera pas (10 000 joueurs à ce jour sur PC).

Dune Awakening

La faute à un manque de raisons pour les joueurs de grouper hormis les sorties de moissonneuses et un système de guilde un peu aride même pour Arrakis malgré un système politique prometteur mais au final peu ambitieux.

 

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