Deathbound est disponible depuis début août et il se présente comme un Souls-like venant tout droit du Brésil.
Notre test a été réalisé à partir d’une version PlayStation 5 envoyée par l’éditeur.
From Software a régalé des millions de joueurs et inspiré autant de créateurs avec Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring voire Sekiro avec des mécaniques de jeu si maîtrisées et si captivantes qu’un genre s’est installé dans le paysage vidéoludique : il porte le nom de Souls-like. En dehors des maîtres en la matière, d’autres tentent de se démarquer notamment chez Focus Home Interactive (The Surge, Steelrising et le dernier apprécié Lies of P), d’autres titres sont presque comparables tels que Wo-Long Fallen Dynasty ou Rise of the Ronin, pour ne pas oublier non plus les Ni-Oh.
En ce mois d’août, c’est Trialforge Studio qui s’est prêté à l’exercice, un studio qui regroupe une quinzaine de personnes, avec le jeu Deathbound. De quoi se poser quelques questions…
Deathbound, ça parle de quoi ?
Dans Deathbound, on se retrouve au cœur d’un conflit de grande ampleur, entre « science et foi ». On parcourt donc des environnements hostiles, gorgées de créatures effrayantes et d’humains aux différentes compétences (les archers, les épéistes et d’autres guerriers plus techniques). Il est alors logique que cette variété dans les profils de combattants se retrouve confiée au joueur qui découvre le jeu.
C’est-à-dire, on retrouve une grande variété dans les mécaniques de jeu ?
Pas dès les premières minutes mais assez rapidement. On commence le jeu avec l’épéiste classique puis on se liera (pas forcément d’amitié) avec d’autres personnages que l’on incarnera. Chacun dispose de son arbre de compétences et de son pattern, matérialisé par les 4 gâchettes de votre manette (L1 R1 L2 R2, chaque touche actionne une arme au corps à corps ou à distance, ou une protection / un boost). On peut interchanger à n’importe quel moment, mais vaut mieux le faire avant d’être trop mis en difficulté puisque la mort d’un de vos protagonistes entraîne une mise à mort pour toute l’équipe.
Et existe t-il d’autres particularités notables sur ce système de personnages ?
Ce qui est agréable, c’est que l’on débloque de nouveau personnages assez rapidement. Au 3e checkpoint (les habituels feux de camps), oui ils seront rares, on aura déjà débloqué 5 persos, tous avec des profils différents, variant ainsi les schémas d’attaques. Mais le plus notable, dans ce système de guerriers interchangeables, lévite autour de cette barre de synchronisation et de la façon dont toutes et tous sont lié(e)s. Puis le fait que l’on pourra attaquer et changer d’essence (ndr : combattant) pour dynamiter nos offensives.
Peux-tu nous en dévoiler davantage sur cette histoire de synchro ?
Je vais même en profiter pour détailler un petit plus que la synchro des persos, puisque les combattant(e)s sont lié(e)s pas seulement par cette jauge, mais par d’autres éléments encore. Des aspects du gameplay rendent unique Deathbound, bien plus exigeant, et parfois même un peu trop frustrant, tant l’expérience de jeu enlève du confort au joueur, volontairement.
Comme je l’ai dit, la mort de l’un d’entre eux entraîne la mort de tous… Il faudra donc surveiller la jauge de santé et changer de personnage dans le bon timing. A côté de cela, porter des dégâts sur les ennemis permettra aux combattants inactifs de récupérer de la santé. A contrario, regagner de la santé par des fioles diminuera leur jauge de santé… Ce qui s’avère assez frustrant. Autre chose, ne cherchez pas de marchands ici ou là, on gagne surtout des consommables en explorant ou en venant à bout d’ennemis.
A côté de cela, la jauge de synchro pleine permettra d’attaquer de façon redoutable les ennemis en profitant des connexions d’essence entre eux. Par contre, tous ne s’entendent pas entre eux, il faudra donc faire des choix judicieux au risques de subir quelques malus d’attributs. Si vous avez réalisé les bons choix, l’attaque fera son effet après l’activation d’une attaque synchro. Dommage qu’il n’y ait d’ailleurs pas de bouton unique dédié à cette attaque, car je trouve l’activation pas assez intuitive.
Au vu des particularités du Souls-like, retrouve t-on cette difficulté conséquente et ce sentiment d’accomplissement ?
La difficulté est là, pas vraiment aussi élaborée qu’un titre de From Software. J’ai envie de dire que c’est logique, on parle ici d’une production d’une quinzaine de personnes. Ici on retrouve donc un game design rudimentaire, certes parsemés de raccourcis à débloquer comme dans les Souls, mais on reste enfermé dans des couloirs, et on vit avec ce feeling de les parcourir. Il est certes inspiré de fouiller tous les recoins pour choper des objets, mais cela reste basique.
Au moins, on le ressent aussi ici le sentiment d’accomplissement, ou plutôt le soulagement de ne pas se retaper toute une zone car on a débloqué cette échelle à ZEHRIMBAL. Et quelle zone bordel ! Je m’attendais pas ici à cette montée en difficulté. Par contre, étant des couloirs, les environnements laissent peu place au rush, les ennemis vous poursuivent et parviennent souvent à toucher, sans oublier les redoutables tireurs à distance.
Cette pression reste appréciable, on la ressent vraiment en explorant les zones, savoir que le danger rôde partout et que le moindre faux pas ou risque inutile peut être pénalisé. Quoique j’aurais avoir plus de marge car notre jauge de PV est très vite entamée, hormis notre cher sac à PV qui rejoint notre équipe au bout de quelques heures.
Quant aux boss, leur pattern varie mais il se montre plutôt basique. Deux ou trois animations (et donc différents types de coups) et même une tendance à se bloquer à cause d’un environnement. Par contre, le fait que notre défense soit perméable les rend redoutable. Il sera absolument nécessaire de bosser le timing des esquives, car entre les offensives ennemies et une jauge d’endurance très difficile à conserver, on a de quoi transpirer.
Pourquoi cette jauge d’endurance se montre-t-elle difficile à conserver exactement ?
Les esquives et les coups portés entament forcément cette jauge d’endurance. Mais le plus curieux reste le choix de coupler cette jauge d’endurance à la jauge de santé. Moins vous avez de santé, moins vous disposez d’endurance. C’est peut-être plus réaliste après tout, lorsque l’on est blessé, on dispose de moins d’énergie pour se déplacer dans une certaine logique. Mais en matière de sensations de jeu, cela peut faire naître pas mal de frustration car cela fait grimper la difficulté. Quand les joutes deviennent nerveuses, on ne veut pas subir ce handicap. Et pourtant, ici on le subit, et si l’ennemi lance une série d’attaques au corps à corps, il sera difficile de toutes les esquiver, surtout si notre jauge d’endurance ne nous octroie qu’une seule possibilité d’esquive.
Le prix affiché est à 29,99€, ce qui n’est pas si cher comparé à la concurrence…
Le prix reste honnête. Certes j’ai bénéficié d’un code de l’éditeur pour me lancer, mais ça m’aurait fait mal de payer plein pot pour Deathbound. Techniquement, il accuse un retard vis à vis d’autres jeux du genre, et l’expérience n’est pas non plus remarquable. Je pense que c’est un projet modeste qui montre tout l’amour des développeurs pour les Souls-like mais qui, j’espère, profiteront de ce titre pour gagner en expérience et proposer à l’avenir un titre encore plus solide, avec des choix plus judicieux. Le potentiel est là, mais la concurrence est rude, donc il faut faire mieux que ça.
De mon côté, malgré les imprécisions regrettables et la frustration (liée au genre certes mais pas que…), cela n’a pas représenté une expérience de jeu négative. Ce n’est pas le premier Souls-like que je conseillerai à un passionné du genre, mais ce n’est pas non plus totalement inintéressant. Comme je le disais, je suis resté accroché au gameplay et à la progression dans le jeu, à la découverte des environnements et des personnages qui viennent s’ajouter un à un, tous profitant de leur propre histoire visible à l’écran à travers des animations spectrales. Enfin, spectrales, je me comprends.
Difficile de conseiller Deathbound dans une top-list du genre Souls-like malgré les bonnes idées et le potentiel du jeu. Si on sent l’amour du studio à tous les étages, tout ne semble pas maitrisé ni délivré à la perfection. Des imprécisions techniques et un manque de dynamisme dans les combats montrent les limites du titre. La synchronisation entre les personnages dans les affrontements et dans les attributs s’avère par contre une très bonne inspiration qu’il faudra encore développer pour améliorer les sensations de jeu. On retient surtout une expérience pas forcément désagréable mais pas non plus inoubliable pour ce titre indépendant né des mains d’une quinzaine de personnes. Bon à savoir, une démo du jeu est disponible et vous offre un visage honnête de l’expérience qui vous attend.