The Council Épisode 2 : Critique et débat sur le modèle

The Council

The Council est un jeu par épisode, dont le premier est disponible depuis le 13 mars et dont le second vient tout juste de paraitre. Le jeu pose une question, la formule a toujours été sujette au débat.

Lorsque nous testons un jeu, ce qui est d’ailleurs un abus de langage, nous devrions utiliser le terme de critique, d’évaluation, de notation ou plus général d’avis, nous le faisons dans sa globalité. Pour ce qu’il a à donner au joueur de la première à la dernière seconde. La question devient alors, commenter tester un jeu morcelé en épisodes. Devons-nous rédiger un « test » épisode par épisode ? Si les épisodes étaient disponibles indépendamment cela pourrait avoir un sens. Si…

The Council

Moi devant les incohérences de la narration

 

Etude de cas : The Council

7,5, un Tag souriant et une conclusion pleine d’espoir ponctuait le test du premier épisode introductif :

The Council semble tenir les promesses annoncées, et une certaine impatience de voir si celles-ci tiennent dans les futurs épisodes commencent à chatouiller agréablement. A vous de voir si l’histoire peut vous accrocher car tout le jeu repose sur ce « défi ».

 

Au chapitre des qualités on trouvait une histoire aux chemins variés et incidences à long terme, une narration de haute volée, à celui des défauts : une réalisation un peu rigide voire étrange (le ciel avec ses nuages verticaux) et un auto-spoil dérangeant pour un jeu narratif.

Du coup confiant nous étions. Et nous nous sommes jetés dans l’épisode 2 avec l’impatience de voire les incidences de nos choix lors du premier opus. Impatience que vous pouvez retrouver sur notre chaîne si vous vous dépêchez avant qu’elle ne disparaisse.

Après deux runs, force est de constater que cette confiance n’était peut-être pas aussi bien placée.

Techniquement les personnages semblent moins rigides, les expressions et animations moins forcées, moins caricaturales et refaire le premier acte serait peut-être une bonne idée pour voir si des modifications ont été apportées.

En terme de gameplay, cet épisode fait la part belle à un travail d’interrogatoire et surtout d’énigmes plus poussées que dans le précédent.

En terme de narration en revanche on tombe de sa chaise. Quelque fut votre voie dans le premier épisode elle n’aura aucune incidence dans cet épisode. Vous avez trahi la confiance de Piaggi ? Pas de souci, il ne réagira pas différemment. A la toute fin du précédent épisode, vous avez été réveillé par les serviteurs du manoir pour découvrir qu’une femme gisait dans son sang à 10 cm de votre personne ? Pas de problème, cet épisode débutera de la même manière que pour le joueur n’ayant jamais parlé à celle-ci !

The Council

Et puis les dialogues continuent de se contredire. Vous êtes présents lorsque Washington aperçoit pour la première fois E.Adams. Dans cet épisode vous apprendrez qu’elle voulait lui emprunter du laudanum avant votre arrivée. Hein ?!?

Je pourrais continuer ainsi durant des pages et des pages.

Le plus visible : j’ai tué un oiseau dans une cage (pas de drame ce n’est qu’un amas de pixels, un amas de pixels morts mais un amas de pixels). Mon personnage change de pièce, on entend le mainate chanter. Retour dans la pièce principale : oiseau mort. Et moi, bah … j’ai peur des fantômes d’amas de pixels.

Si le dernier point peut n’être qu’un détail, cet épisode aura soulevé deux vrais et gros problèmes pour un jeu dédié à la narration :

  • Vos choix n’ont aucune incidence de quelque sorte au fil de ces deux premiers épisodes. Par contre le fait de trouver un objet ou pas changera le scénario alors que vous n’avez rien fait de l’objet.
  • La narration n’est pas cohérente.

Aucune incidence, ce n’est pas totalement vrai, vos choix vous donneront des bonus différents … je vous laisse juge.

Deux autres problèmes attendent tapis dans l’ombre. On nous promet des fins multiples. La peur de les voir arriver comme un cheveu dans la soupe est forte au regard de ce que nous venons d’écrire. Et au fil de ces deux épisodes, recommencés plusieurs fois avec des chemins différents, l’impression qu’il ne se passe rien est forte, jusque dans les 30 dernières secondes de chaque épisode.

Dernier points quasi-anecdotiques :

  • The Council est un huis clos, en faux open-world. Comprenez que des escaliers vous seront interdits par la magie du mur invisible.
  • La musique peut vous aider à résoudre une énigme historique. Si la musique change c’est que vous êtes devant l’élément avec lequel interagir. Un problème de synchronisation ?
  • On vous demandera de dépenser des points d’efforts pour obtenir tel ou tel renseignement. Lors des phases de dialogue ceux-ci sont presque toujours dépensés utilement. Lors des phases d’enquêtes ou d’énigme on a l’impression de se faire escroquer, tant le renseignement appris sur la statue, le tableau, le livre etc. ne sert à rien ou a été obtenu d’une autre manière.

The Council

Ego dubium

Que faire dès lors ? Rédiger 5 critiques avec une note indépendante par épisode ? Mettre à jour le test initial avec une note variant positivement ou non d’épisodes en épisodes pour atteindre une note finale plusieurs mois, voire plus d’une année après ? Utile pour les patients et joueurs découvrant l’existence du jeu bien après sa sortie, mais pour le plus grand nombre ? Pour ceux qui ont eu envie d’acheter The Council à sa sortie, et se sont donc engagés pour 5 épisodes en ayant lu des critiques ne pouvant se baser que sur le tout premier épisode ?

Car le but premier de l’avis critique est bien de rendre service aux joueurs et pas de se faire un kif de rédacteur.

Et imaginez bien que lorsque une critique/test/avis/évaluation de jeu est publiée, le journaliste/rédacteur/testeur a bien souvent fini le jeu ou du moins s’en est suffisamment rapproché pour vous livrer un avis objectif. Ce qui peut ouvrir le même débat de la notation sur les MMO, le contenu End-Game étant le plus important et celui-ci n’étant implémenté que des mois après sa sortie.

Le modèle économique a un sens pour le studio qui le met en place, il permet de gagner des recettes lui permettant de financer la suite du jeu, suite qu’il n’aurait pu que difficilement financer sur un modèle classique. Lorsque les épisodes sont indépendants, telle une saga littéraire, aucun problème. Dans ce genre de cas, le modèle ne semble pas forcément à l’avantage du joueur.

On peut aussi se dire que les jeux du genre de The Council en sont pas légion et qu’il a le mérite d’occuper une case bien délaissée. Ses défauts pouvant être pardonnés par les amateurs du genre.

La critique sur cet épisode est plutôt négative. Mais qui dit que le prochain épisode ne relèvera pas son niveau global en levant ou expliquant certains incohérences sans en créer de nouvelles ? Voire préparer une fin en apothéose ?

 

 

Personne ne lis jamais ces encarts

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