Parmi les titres à succès publiés chez Kurokawa, nous retrouvons Real Account de Shizumu Watanabe. Revenons en détail dessus.
Kurokawa réalise un nouveau pari gagnant en exportant Real Account en France. La série a su s’installer sur le long terme dans le paysage japonais et désormais dans l’Hexagone avec une passion qui ne faiblit pas. Précisons tout de même que le titre est à conseiller seulement à un public averti (14 ans ou plus, un peu plus si vous voulez mon avis). Il s’agit d’un thriller à tendance Survie et Horreur qui emprunte son univers à notre conception du monde virtuel d’aujourd’hui. Entrons tout de suite dans les détails.
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Bien plus qu’une fiction
Shizumu Watanabe et Okushou se sont donc inspirés de l’omniprésence du monde virtuel de notre époque pour imaginer celui de Real Account. L’histoire s’appuie sur l’addiction de la population japonaise pour internet et plus particulièrement le Real Account ou « ReA ». Tout bascule le jour où une grande partie des utilisateurs est projeté dans le monde « ReA ». Des jeux sont organisés mais les concepteurs ne sont pas là pour plaisanter, ils mettent la vie des participants en jeu. Plus que de la survie, c’est un réel massacre qui se produit.
Ce qui demeure captivant dans l’intrigue de Real Account, c’est la tenue de ces jeux et leurs liens avec le monde d’aujourd’hui. Comme c’est un réseau social à la base, il se repose sur un système de « followers » (ceux qui suivent ton compte) et lorsque l’un des participants n’en a plus aucun, il meurt. Lorsqu’il enfreint les règles ou s’il perd un jeu, il meurt mais ses followers également. La confiance doit régner entre les spectateurs followers et les participants car leur destin est lié.
Les règles et différents jeux sont souvent sadiques et veulent détruire le lien entre followers et participants. A partir de là, plusieurs thèmes entrent en jeu tels que la quête d’identité (tous ont des secrets), l’amitié, la rivalité, le monde virtuel, le harcèlement, le paraître, les données personnelles et la dépendance des individus envers les réseaux sociaux. Tout ce qui entoure les personnages principaux reste intéressant à lire et surtout à découvrir au fil des tomes. Ce qui rend la lecture agréable et prenante d’ailleurs, c’est que l’on trouve les indices et les faces cachées de chacun en même temps que chaque participant et on ne se doute pas toujours de ce que les héros cachent.
Les différents jeux le permettent, par exemple celui où les smartphones changent de main pour que tous trouvent un secret enfoui inavouable. Du voyeurisme à l’état pur sous forme de thriller qui apporte dans le même temps un peu de profondeur aux personnages. D’autres sont moins inspirés, aspirent à accueillir du fan-service, évoquons par exemple le jeu dans lequel il faut atteindre un maximum de followers (tous les moyens d’y parvenir y seront traités, oui tous).
Globalement, la retranscription d’un univers virtuel qui s’approprie les codes du monde actuel reste bien pensée. Dans le tome 13 publié en avril, Shizumu Watanabe et Okushou empruntent les codes des jeux de Réalité Augmentée (comme Pokémon Go) pour dicter les règles. Des monstres apparaissent ainsi sur l’écran de smartphone, ils bénéficient tous de caractéristiques spéciales, il est possible de combattre avec, de les échanger et il faut en collecter un maximum.
L’intrigue qui s’emmêle parfois les pinceaux
Le plus étrange dans le fil scénaristique de Real Account demeure cette dualité entre Ataru et Yuma et la façon dont l’auteur les introduit dans l’histoire. Il existe donc un double départ qui est clairement perturbant. L’un commence l’histoire, l’autre la continue et d’une manière précipitée et maladroite. On se demande si Okushou n’a pas fait marche arrière sur le héros qui mène son histoire, s’il n’a pas voulu le changer en cours de route et s’il n’a pas employé cette double facette dans cet objectif. Une fois cet arc dépassé, Real Account reprend les rênes de son histoire aisément et avec un bon rythme. On notera d’ailleurs que les personnages restent brillamment dessinés et que certains moments atteignent un certain seuil épique plus qu’appréciable. Malheureusement, d’autres événements sont moins inspirés et tendent vers du très mauvais goût. Mais cela reste mon avis subjectif.
Autre chose, Okushou manque encore de justesse, d’épaisseur et d’explications claires sur la façon dont son histoire continue. Alors que l’on pensait l’organisation décimée au terme du premier grand arc de Real Account, il relance l’intrigue et le monde de ReA sans trop de cohérence et ce, avec les mêmes héros. Certes, cela ne déplaira pas aux fans d’avoir de nouveaux jeux sanglants à se mettre sous la dent mais il nous reste ce ressenti amer qu’il force un peu trop pour faire perdurer son œuvre. Difficile d’accrocher autant que dans les précédents tomes avec cette arrière-pensée.
Je commence même à craindre qu’il rebondisse une troisième fois sans raison ni cohérence avec la mise en place d’un nouveau monde ReA juste pour le fan-service. A force de trop tirer, j’ai bien peur qu’il perde une partie de la communauté. Néanmoins, on se rassure en assistant aux différents jeux qui correspondent plutôt bien à notre époque d’actuelle. On espère que la quête de Yuma s’achève dignement au terme de cet arc et que Watanabe mette ses talentueux dessins au profit d’une nouvelle œuvre.
En attendant, ce sera pas pour tout de suite puisque l’on retrouve 22 tomes au Japon et que la série est encore en cours.
