[Bar à Jeux] Circadiens : Premières Lueurs

Circadiens Premières Lueurs

Il a fallu attendre le mois d’octobre 2021 pour que Circadiens : Premières Lueurs prenne la route de l’Hexagone. Avouons que l’attente était longue mais qu’elle en valait la peine.

Prix : 50 €
Temps moyen : 1 à 2 heures
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : S.J Macdonald
Éditeur : Garphill Games / Pixie Games
Illustrateur : Sam Phillips
Mécanismes : placement de dés, gestion de ressources
Version fournie par Pixie Games.

« Votre faculté à dépenser minutieusement vos ressources, à planifier la récolte intelligemment et à ne pas vous faire couper l’herbe sous le pied par un autre joueur à travers vos placements de dés, ce seront tous les enjeux de Circadiens […] car il s’agit bien, avant toute autre chose, d’un jeu de gestion de ressources ».

Planète Garphillo-Pixie Games

Ce n’est pas la première fois que Pixie Games distribue un jeu édité par Garphill Games. Il suffit de mentionner Pillards de Scythie sorti il y a quelques mois et tout ce qui navigue entre les différentes trilogies de la Mer du Nord, Royaume de l’Ouest et bientôt celle du Sud. Ce mois-ci, nous avons même pu goûter à Mur d’Hadrien dont la chronique ne tardera pas à être publiée sur Try aGame !

Ces titres ont fait la réputation de l’éditeur Garphill Games avec des jeux qui peuvent revendiquer une grosse identité grâce à ses frères Shem et Sam Phillips mais aussi l’auteur The Mico qui a pu dessiner les traits des trilogies. En 2019, Pixie Games a invité Shem Phillips à se présenter en personne, dans un post à retrouver à cette adresse.

Pour le coup, c’est bien Sam Phillips qui s’est chargé des illustrations de Circadiens : Premières Lueurs mais son frère Shem a laissé sa place à S.J Macdonald pour l’idée du concept et des mécaniques. L’auteur néo-zélandais avait déjà travaillé sur les Architectes du Royaume de l’Ouest, les Paladins et les Vicomtes également. Il a donc l’habitude de baigner dans le jeu de société en compagnie de Garphill Games.

Il s’occupe aussi de Circadiens : Ordre du Chaos dont la campagne Kickstarter prendra fin dans moins de 10 jours à l’heure où mon humble personne écrit ces lignes. Vous êtes en mesure de soutenir le projet en vous rendant à cette page.

Circadiens, où nous dirigent ces Premières Lueurs ?

Dans Circadiens : Premières Lueurs, nous incarnons des chercheurs sur la planète Ryh. On est amené à explorer les différentes zones de la planète afin de commercer, construire, se lancer dans des recherches et l’agriculture.

Garphill Games nous offre dans ce contexte des mécaniques de placement de dés (puisqu’ils représentent nos chercheurs) et de gestion de ressources. Pendant ces huit tours de jeu, rien ne sera gratuit et il faudra donc penser à collecter des ressources à chaque fin de tour pour mieux les dépenser sur le court terme et planifier minutieusement des investissements sur le long terme.

Autre grosse particularité, on programme des actions pendant la phase de planification et on fige des dés. Cela veut dire que vous devrez mémoriser chaque action que vous avez planifiée dans votre tête alors que chaque joueur joue tour à tour. Cela signifie également que les espaces disponibles pour des actions vont parfois se fermer devant vous. Enfin cela sous-entend que si une action devient impossible (car déjà effectuée par d’autres joueurs), vous devez vous adapter et réaliser une autre action si possible. Le jeu vous invite donc à planifier mais aussi à avoir des plans B parfois même des plans C ! Sachant que des choix stratégiques importants sont à réaliser (les actions sont onéreuses !) très tôt dans la partie et aussi tout le long (8 tours c’est beaucoup mais c’est aussi très peu), c’est un jeu qui risque de faire chauffer quelques neurones.

Revenons plus en détails sur les mécaniques du jeu distribué par Pixie Games.

Des ressources rares pour des choix partout

Dans Circadiens : Premières Lueurs, chaque joueur démarre avec sa Base de Recherche que l’on peut améliorer et sur laquelle on planifie nos dés. Chaque joueur reçoit aussi un écran de joueur qui sert à camoufler sa planification lors de la première phase et qui sera retirée chaque fois que l’on aura terminé notre planification.

Ensuite, les joueurs disposent tous de 3 dés de leur couleur, ceux-là permettent de planifier et effectuer des actions. On sera susceptibles d’en perdre et d’en gagner jusqu’à en avoir 5 lors d’un tour. On en parlera davantage plus loin. Enfin, on distribue à chacun un petit stock des trois ressources principales du jeu : 10 jetons Eau, 2 jetons Algue et 2 jetons Éclair. Chacune de ces ressources permet de réaliser des actions dans Circadiens et elles seront largement mises à contribution.

Attention au décollage !

Ce qui nous intéresse dès le début de la partie, cela le reste le choix de son Personnage. Chaque joueur reçoit 2 plateaux Personnage et doit en choisir un. C’est déjà une décision primordiale car elle peut dicter l’une de vos stratégies pour la suite. Cette carte apporte un gros avantage et sera différente pour chaque joueur. Il faudra donc jouer en conséquence dès le début de partie pour booster nos ressources ou nos actions.

Par exemple, on retrouve Naira Sol qui permet d’annuler le coût d’activation des dés ou encore Lysias James qui transforme les revers en avantages.

Lors de la partie de découverte, on ne réalise pas forcément la portée du bonus. Mais dès lors que l’on aura assimilé les mécaniques et les enjeux de chaque action et placement, on en saisira tous les avantages. La seconde partie sera d’autant plus nerveuse car on réalise les enjeux de ce premier choix fatidique.

Personnellement, j’apprécie énormément ces gros avantages. Habituellement, lorsque l’on choisit un personnage, ce sont des mini-extras, des « +1 » ici ou là. Dans Circadiens : Premières Lueurs, ils invitent le joueur à foncer sur une tactique précise et tirer pleinement profit de leur avantage pour se mettre à l’aise ou se montrer très efficace dans un secteur précis. Forcément on appréciera plus l’un ou l’autre, on pensera qu’untel est meilleur, mais on aura surtout tendance à vouloir tous les essayer. Et cela impacte clairement le jeu, notre façon de jouer et booste donc sa rejouabilité tout en maintenant le plaisir de jeu.

Mais ce n’est pas tout puisque l’on va tous drafter 3 cartes (apportant bonus et points). Elles ne sont pas gratuites donc vous aurez beau les avoir dans votre main, elles peuvent se montrer coûteuses et il faudra gérer leur timing. Certaines apporteront un bénéfice sur le long terme, d’autres sur la fin de partie pour le score. Néanmoins, elles apportent un côté Chance/Hasard qui ne plaira pas forcément à tous. Si un joueur est bien loti, il peut se montrer avec un avantage net dès le début de partie. Par exemple, une carte qui correspond parfaitement au pouvoir du Personnage.

Mais comme tout jeu où l’on pioche des cartes, il faut s’attendre parfois à ce que la chance pointe le bout de son nez. Heureusement, c’est surtout la suite de la partie qui détermine le vainqueur.

Planifier et placer ses dés :

Ce sera donc la grosse phase de réflexion qui ne s’arrête pas lorsque l’on révèle son jeu. Nos plans se confrontent avec ceux des autres joueurs, révélant l’importance fondamentale d’être premier joueur, raison pour laquelle il est possible de griller la priorité à travers une action précise. En plaçant un dé au QG, non seulement on gagne 5 jetons Eau ou 2 cartes mais en plus, on réserve ce dé pour la manche suivante afin de commencer le premier.

Si j’assure que nos plans se confrontent avec les autres, c’est que l’on planifie donc des actions qui ne sont jamais figées. Les emplacements pour les actions sont limités. Si un autre joueur a effectué l’action avant que l’on puisse la faire, il sera nécessaire de modifier nos plans si on y trouve pas de deuxième emplacement. Par conséquent, en plus de mémoriser chaque action que l’on a prévu dans notre tête au moment de la première phase de jeu (la planification), on doit s’adapter à notre marge d’actions qui se réduit progressivement au rythme des actions des autres joueurs.

Ce système de jeu ne mettra pas à l’aise tous les joueurs et peut donc poser souci. D’un côté, il peut faire mal à la tête (il demande concentration et mémoire de façon permanente), d’un autre il peut rendre passif longuement certains joueurs (Analysis Paralysis bonjour !) du fait que l’on doit réfléchir longuement ses coups, en plus de cela on peut les changer en cours de route et les adapter selon les actions qui disparaissent sous nos yeux. Il peut donc y avoir de la tension autour de la table et pas sûr qu’elle soit positive pour tout le monde. Personnellement j’adore cette interaction indirecte, le fait que ça joue sur l’aspect mental. Mais ça joue aussi sur le plaisir de jeu et il ne sera pas assuré pour tous les profils de joueur. Cela s’est confirmé autour de notre table.

Bien sûr, les plateaux sont recto-verso selon la configuration choisie. Cela montre que ce sont des contraintes souhaitées par le créateur du jeu puisqu’elles viennent s’adapter au nombre.

Les actions :

Si la planification des actions prend racine sur votre plateau personnel caché, la réalisation de ces actions reste directement liée aux plateaux disposés sur la table du jeu. Deux plateaux principaux où l’on va « sacrifier » nos dés contre points et actions supplémentaires. Six plateaux moins imposants où l’on dépense nos ressources pour faire des actions mais à partir de dés que l’on va récupérer en fin de manche. Précisons donc l’utilité de ces plateaux d’actions.

Toutes peuvent coûter de l’eau ou une des deux autres ressources. A vous de gérer vos dépenses selon votre stock et vos récoltes. L’étape de planification y tient aussi son importance.

La collecte des ressources :

Elle représente aussi un gros enjeu et elle est encore à planifier rigoureusement. La particularité des ressources, c’est que la récolte se déroule en fin de manche. Nous planifions nos dés sur notre plateau afin de récolter des ressources, plus ou moins selon la valeur des dés. De plus, un plateau majeur permet de récolter des ressources très importantes et renvoient encore sur des stratégies précises. Selon où se trouve votre moissonneuse, cela indiquera le(s) type(s) de ressources que vous récoltez en fin de manche. Vous pourrez donc gagner des algues, des énergies ou de l’eau en masse (ou une gemme, quatrième ressource mais rare) ou réparti de façon équitable entre deux ressources. C’est ici que s’établiront aussi vos stratégies car Circadiens reste, en plus d’un jeu de placement de dés, surtout un jeu de gestion de ressources. Votre faculté à dépenser minutieusement vos ressources (4 ressources = 4 monnaies pour placer les dés, mettre en jeu des cartes ou scorer à partir de paliers figés), à planifier la récolte intelligemment selon un plan de jeu, et à ne pas vous faire couper l’herbe sous le pied par un autre joueur à travers vos placements de dés, ce seront tous les enjeux de Circadiens.

Les facteurs scores :

Le plateau Négociation regroupe trois pistes de scores aux seuils figés. Selon votre stratégie, ils peuvent constituer 20 à 80% de vos points. Vous y dépensez des algues, des énergies et des gemmes pour réserver un emplacement de points. Plus vous dépensez de ressources, plus vous gagnez des points. Marquer des points par ce biais engendre aussi une action supplémentaire (facultative), souvent un bonus (avantage) mais peut provoquer un malus (revers comme perdre deux cartes, perdre une gemme, reculer votre moissonneuse d’une case…) sous certaines conditions.

En plus de cela, ce sont vos améliorations de base qui vous font scorer vos points. Enfin les cartes que vous avez acquises et mises en jeu disposent tous d’un bonus de points et certaines ajoutent aussi des points supplémentaires selon votre jeu (1 point par tranche de 5 eaux, 2 points par carte…).

Cela comprend donc encore une autre façon de penser sa partie, savoir si on se dirige en masse sur le score figé des plateaux, si on joue à fond les cartes, si on fait un melting pot. Il faut avouer que ça dépend aussi du tirage et des événements en jeu. Tout ne se joue pas 100% dans vos têtes.

Si Circadiens se joue convenablement à deux autour de la table, il gagne en tension à plus. J’y ai joué à 2, à 3 et à 4 joueurs en compagnie de joueurs confirmés. J’ai apprécié toutes les configurations même si le jeu n’a pas fait l’unanimité lors de la partie de découverte (pour des raisons déjà évoquées, à savoir l’inconfort qu’il provoque vis à vis de son système de planification et des actions qui exigent mémoire et adaptation).

J’ai été séduit par les mécaniques de placement de dés et de gestion de ressources. J’ai d’autant plus apprécié que rien ne soit figé et qu’il faille concocter des plans B voir des plans C suite aux actions des autres joueurs vu que les emplacements pour effectuer ces actions sont limités.

Ce système de planification, même si j’ai généralement très mauvaise mémoire, ne m’a pas dérangé pour un sou et je m’y suis adapté rapidement. Plusieurs stratégies pour gagner, diverses options pour développer son jeu. S’attaquer aux bonus de score figés ou tabler sur les points que rapportent aussi les cartes. Néanmoins c’est bien sur cette stratégie que l’on peut le moins se fier puisqu’elle dépend aussi du tirage de cartes. En somme, c’est en analysant nos cartes de base (on en drafte en début de partie) et le pouvoir du personnage que l’on sait si c’est intelligent de baser notre stratégie dessus.

D’ailleurs le choix du personnage s’avère primordial et se doit d’être réfléchi. Ils apportent de gros bonus et doivent être choisis en conséquence, sans légèreté aucune… hormis lors de la partie de découverte étant donné que l’on ne connaît pas encore les mécaniques et leurs enjeux.

Globalement je l’ai trouvé assez équilibré et c’était un plaisir de m’y relancer à chaque partie. J’ai complétement adhéré à la proposition ludique.

Les règles ne sont pas difficiles à comprendre ni expliquer. La difficulté sera de s’adapter à ce qu’elles requièrent, c’est-à-dire une grande réflexion quant à vos planifications, de la mémoire pour vous rappeler de ce que vous avez planifié car on vous impose un temps d’attente pendant le tour des autres joueurs, de quoi laisser votre concentration et vos plans se promener on ne sait où. On reste sur un Expert.

Je dirais qu’il n’y a donc pas de difficulté à comprendre les règles puisque tout est bien iconographié et expliqué, le déroulement d’un tour est simple, mais Circadiens : Premières Lueur demande un temps d’acclimatation.

L’Analysis Paralysis, c’est-à-dire dans notre cas une (trop) grande réflexion, une analyse trop poussée d’un joueur qui l’empêche de prendre une action définitive, faisant passer un trop long moment autour de la table pour les autres joueurs. En clair ce joueur qui va tellement penser ses coups longuement qu’il peut exaspérer les autres autour de la table.

L’Analysis Paralysis on la retrouve forcément sur Circadiens. On doit penser une première fois ses coups. Puis il arrive qu’on les modifie au moment de les placer définitivement sur une action, donc qu’on les pense une seconde fois. Enfin, il se peut qu’un autre joueur occupe un emplacement que l’on convoitait, raison suffisante pour penser une troisième fois ses coups…

Bien sûr cela ne caractérise pas toutes les parties mais il se peut que le phénomène se crée naturellement.

Bien que le jeu laisse place à la stratégie, la réflexion et l’opportunisme, il existe tout de même une petite part de chance. On distribue deux personnages en début de partie et on en choisit un des deux (ou alors on en choisit un chacun son tour). De même, on drafte jusqu’à obtenir 3 cartes en main. Si vous avez de la chance, et c’est arrivé, ces cartes peuvent être complémentaires avec le pouvoir du personnage.

Mais dans globalité, ce seront bien vos choix et vos placements qui vous donneront le plus grand pourcentage de victoire.

La principale malchance que vous êtes en mesure de subir lévite autour des autres joueurs, leurs choix. Si vous n’êtes pas premier joueur, vous serez toujours dans la crainte de ne plus disposer d’emplacements d’action que vous convoitiez. Mais le jeu est aussi fort dans ce domaine puisque l’on connaît une grande facilité à changer de plan. On se plaît à adapter notre stratégie par rapport au déroulement de la partie. Malheureusement il se peut que l’on abandonne certains dés par dépit mais c’est selon votre prise de risques aussi.

Mais on dispose d’assez d’actions pour contourner certaines difficultés et rediriger quelques axes de développement pour la manche suivante.

Récapitulons : Circadiens : Premières Lueurs m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

note5 ghost stories viticulture joraku cowboy bebop everdellCircadiens : Premières Lueurs offre une expérience de jeu charmante. Bien qu’il ne conviendra pas à tous les profils de joueur, ses mécaniques sont réussies et en imposent. De la planification à grande échelle, du placement de dé exigeant et de la gestion des ressources rigoureuse nous plongent dans des parties captivantes. Un jeu que l’on sortira avec plaisir en attendant un Ordre du Chaos qui s’annonce déjà prometteur.

La température des joueurs autour de la table !

La note de TobyOne
Note d'Arnyanka
Chez ANousDeuxJeux
La note du Sapionaute

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Rappel des barèmes.

Plus la température est chaude, plus le ressenti est bon pour le joueur. On traduit donc la chaleur par du rouge sur les jauges ci-dessus. Quant aux mascottes, nous préférons illustrer leurs significations ci-dessous.

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