Clash à L’Olympe allie stratégie et dextérité dans ses mécaniques de pichenette qui auront de quoi animer pas mal de vos parties qui réuniront petits et grands.
Éditeur : Lucky Duck Games
Illustrateur : Dagmara Gaska
Mécanismes : pichenette
Version fournie par l’éditeur.
Au sommet il y a des Dieux
Se présente devant nous un jeu de pichenettes dans lequel on incarne diverses divinités avec l’objectif de contrôler des zones sur un tapis bien inspiré et ô combien difficile à arpenter avec dextérité.
La première chose qui nous frappe, ce sont les dimensions uniques de sa boîte. Tout en longueur, c’est limite si vous pouvez y cacher votre skateboard. Ceci dit, grâce à ce format, on garde intact le tapis que l’on enroule, nul besoin de le plier pour le faire rentrer. D’ailleurs, le tapis fera peut-être enfantin et simpliste, mais il présente une carte (car c’est une carte avant d’être un tapis !) bien claire en matière de design.
4 zones de 4 couleurs différentes entourent la région centrale, la plus difficile à atteindre. À côté de cela, on découvre les 4 cartes Compétence divine qui cachent en réalité 8 pouvoirs (1 à choisir par joueur) car elles sont recto-verso. Présentons le tout en photos.
Clash à l’Olympe, c’est quoi le topo ?
Le jeu de pichenettes localisé par Lucky Duck Games se distingue par ses objectifs et ses mécaniques. Dans Clash à l’Olympe, on lance nos Prophètes (et place nos temples) sur la carte dans l’optique de contrôler les territoires. Le danger, ce sera vous-même (si vous êtes maladroits) et vos adversaires ! En un coup, ils peuvent vous tamponner en dehors de la carte, au moins loin des zones que vous visiez et qui sont synonymes de points.
Le déroulement d’une partie est simple à assimiler et à mettre en place. Il existe ainsi trois phases.
- La Phase du Conseil.
Au cours de la Phase du Conseil, les joueurs décideront laquelle des 2 lois (tirées aléatoirement) ils appliqueront au prochain round. Pour cela, ils votent à la manière d’un Empereur romain. Pouce levé pour la 1e loi, pouce baissé pour la 2nde. La majorité l’emporte.
Parmi les Lois, on retrouve par exemple l’obligation de faire la pichenette avec le petit doigt, les yeux fermés, des points supplémentaires en cas d’hégémonie ou l’apparition d’un gros singe bien envahissant.
- La Phase de Mission.
C’est pendant la Phase de Mission que la partie commence réellement, que l’on va réaliser nos meilleures pichenettes (ou pas). Chacun son tour, on place notre Prophète sur les nuages bordant la carte et on vise une zone à atteindre ou un adversaire à catapulter.
Chose importante à savoir, chaque zone du terrain comprend une Cité, mini cercle qu’il sera avantageux d’atteindre avec ses Prophètes. En effet, si jamais vous y parvenez, il est possible de construire un temple qu’il place n’importe où sur l’île, un méga pion qui sera difficile de repousser, apportant donc un avantage conséquent sur le contrôle de territoires et donc sur les points obtenus au décompte de chaque manche.
Au niveau de la stratégie, plus vous diversifiez vos Présences, plus vous marquez des points. Il y a 4 îles, vous marquez plus de points si vous avez 1 prophète sur chaque île plutôt que 4 prophètes sur une même île. La région centrale apporte 1 point (par Présence sur les îles autour) au joueur qui parvient à y placer un prophète, 1 point s’il le défausse.
La fin de la phase arrive lorsque les joueurs ont lancé tous leurs prophètes.
- La phase de culte.
Il s’agit donc du décompte. Il nous informe indirectement des stratégies à adopter et des enjeux de vos pichenettes. Je vous recommande donc de le lire à tous les joueurs autour de la table pour que personne ne parte avec un désavantage.
Ainsi, les joueurs gagnent des points en fonction des Présences, c’est-à-dire pour les Prophètes placés sur différentes îles. Ensuite, qui dit conquête de territoire dit majorité. On analyse donc le positionnement des prophètes afin de savoir qui marque les points d’Hégémonie. Vous gagnez donc 2 points si vous êtes majoritaire sur une île (Prophètes et Temples comptent). En cas d’égalité, personne ne prend les points de l’île.
Ensuite on récupère les Prophètes qui sont sur le plateau et la réserve (car en dehors de la carte) mais on y laisse les Temples, on fait tourner le jeton Premier Joueur, on prend un Mars et ça repart. On lance une nouvelle manche.
L’objectif:
Le but sera ainsi de placer ses Prophètes en majorité sur les différentes îles. Vous n’êtes pas obligé de jouer sur tous les fronts à part si vous êtes confiants et que vous souhaitez laminer vos adversaires. Mais sachant que chaque joueur joue tour à tour ses soldats, il pourra vous expulser à son tour sans vergogne.
Donc, l’objectif est de placer correctement car ce jeu de pichenettes n’est pas si évident en termes d’orientation et de visée. Puis de les placer intelligemment pour scorer au maximum (donc sur les îles, au mieux sur les Cités, et encore mieux si vous êtes en majorité). Vous pouvez aussi jouer les trouble-fêtes et contrer les adversaires en les repoussant en dehors de la carte (le Prophète étant ainsi contraint de se rendre dans la Réserve, inactif).
Quoiqu’il en soit, on se plaît à jouer au jeu, à viser maladroitement ou au sniper les différentes zones. Tant que vous parvenez à réaliser le geste, vous avez toutes vos chances. Les enfants adorent et le jeu parvient à captiver aussi les adultes.
J’ai joué à Clash à l’Olympe à 3 et à 4 joueurs. Ces deux configurations lui vont bien. Dans les deux cas, on se dispute avec ferveur les quatre îles.
Le jeu est plutôt simple à comprendre. Par contre, l’exécution risque de faire déchanter certains. La pichenette, c’est tout un art et certains sont loin d’être des artistes.
Il se montre captivant grâce à ses mécaniques de contrôle de zones et ses lois qui apportent de nouvelles règles et conditions de jeu. Néanmoins, il peut s’avérer frustrant si un joueur autour de la table ne parvient pas à maîtriser le mouvement de la pichenette. Il n’y a pas de mur autour de la carte et il arrive que l’on envoie ses prophète au-delà de la zone de points.
Si les échecs s’enchaînent, cela peut se montrer problématique. Si le joueur en échec ne se ferme pas, s’il reste bon joueur alors les parties seront conviviales.
Vu que ce n’est pas que de la pichenette, alors l’explication prendra deux minutes de plus. Expliquer les trois manches, les pouvoirs des Dieux et les enjeux, cela demande son petit moment de compréhension mais rien de compliqué.
Puis celui qui lit les règles ne rencontrera pas énormément de problèmes vu que le tout est bien illustré. Néanmoins, il est arrivé que l’on se pose une ou deux questions en cours de partie.
Pour le livret de règles, c’est assez drôle qu’il soit si petit pour une boîte si grande. Mais en 5 minutes, on a tout lu.
Le jeu est beau, les pions de bonne qualité. Ils sont parfaitement adaptés au jeu de pichenette et à ses particularités.
La carte est bien dessinée, son système de zones est bien pensé. Il n’est pas difficile de le comprendre dès qu’on l’a sous les yeux et avec deux ou trois explications du lecteur de règles.
Pour ranger, rien à signaler. Cela prendra pas plus de 5 minutes.
Les parties sont amusantes, dynamiques car les tours s’enchaînent vite et les mécaniques sont interactives. On se dispute les zones et on décide des lois ensemble. Il se peut que l’on se percute pendant le jeu de pichenette et c’est ce qui rend le tout amusant.
Lorsque j’ai demandé à Lana, 10 ans:
- « Alors ton verdict sur Clash à l’Olympe ?
- C’est trop drôle ! J’adore les pichenettes ! »
Temps de réaction d’une seule seconde pour me pondre spontanément cette réponse sans doute possible. Au cours de la partie, je l’ai vu s’amuser tout au long de la partie. Elle tentait de poser justement ses Prophètes sur la carte et l’autre partie du temps, elle réfléchissait avec toute la malice qui la caractérise comment elle allait éjecter mes Prophètes ou ceux de sa mère.
Récapitulons : Clash à l’Olympe m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)
Clash à l’Olympe réussit sa mission haut la main, nous amuser avec des mécaniques de pichenette et de placement finement pensé. Avec des stratégies de contrôle de zones et des pouvoirs de Dieux sans oublier les Lois, on repart avec la sensation d’avoir passé un bon moment de rigolade en famille ou entre amis. Si vous vous prêtez au jeu et que votre habileté fait ses preuves, c’est un investissement sûr.
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