[Bar à Jeux] Fou Fou Fou : Plaisir d’offrir

Fou Fou Fou

KYF Edition revient avec Fou Fou Fou : Plaisir d’Offrir. Le concept est le même mais on rajoute un ingrédient, la carte rose.

Prix : 10,90 €
Temps moyen : 25 min
Nombre de joueurs : 3 à 8
Âge conseillé : 8+
Auteur : Corentin Lebrat, Théo Rivière
Éditeur : Kyf Edition
Illustrateur : Pierô la Lune
Mécanismes : ambiance, cartes
Version fournie par l’éditeur.

Planète KYF Edition

La maison d’éditions est connu pour ses petits jeux d’ambiance comme le premier Fou Fou Fou mais aussi Whaaat ? et TV Show. D’ailleurs nous avions déjà découvert le concept du jeu dont il est sujet aujourd’hui à travers un Print N’ Play qui est proposé gratuitement sur internet. Anecdote sympathique, cette première découverte eut lieu pendant le premier confinement et c’est à l’aube d’un second confinement que nous allons vous présenter cette seconde édition qui aborde un joli rose symbolique des nouveautés qui accompagnent le jeu.

Mais il n’est pas encore temps de vous le détailler. Parlons avant tout des auteurs du jeu puisqu’ils commencent à se faire véritablement un nom dans le monde du jeu de société. Nous retrouvons donc Théo Rivière et Corentin Lebrat. Le premier est connu pour des jeux comme The Loop, La Maison des Souris, Détective Charlie, Naga Raja entre autres. Quant à Corentin Lebrat, vous le connaissez pour Trek12, Connec’Team et Mia London. Ils ont déjà travaillé ensemble sur Flyin’ Goblin, Draftosaurus et Ninja Academy notamment.

Fou Fou Fou Plaisir d’Offrir, ça change quoi ?

Honnêtement pas énormément de chose au concept. Ce sera encore un grand bordel autour de la table. Notre esprit sera encore torturé entre se souvenir de ce que l’on doit dire et dans quel ordre et en plus tenter de trouver les oublis chez les autres.

Mais Plaisir d’Offrir apporte surtout comme nouveauté des cartes roses. L’idée est donc de placer ces cartes roses chez l’adversaire !

Alors que chacun devait se dépatouiller avec les cartes qu’il ou elle piochait, il sera possible d’embêter les autres joueurs avec des effets de cartes supplémentaires (comme si on ne galérait pas assez !).

Rappel des règles :

Dans Fou Fou Fou, les joueurs piochent des cartes, chacun possédant des effets, des contraintes qui rythment un tour complet.

  • Certaines cartes sont à lire verticalement, elles seront individuelles, c’est-à-dire seul le joueur qui les a piochées devra vivre avec.
  • D’autres cartes sont à lire horizontalement, elles seront collectives. On les place au centre de la table et tout le monde doit respecter ses contraintes.
  • Il y a 5 différentes couleurs de base, soit autant d’effets qui peuvent s’additionner… Mais qui peuvent aussi se substituer. Lorsque vous piochez une carte rouge (par exemple, c’est le cas pour toutes les différentes couleurs) et que vous disposez déjà d’une carte rouge devant vous, alors vous la placez par-dessus pour faire en sorte de la remplacer. On ajoute – avec cette édition Plaisir d’Offrir – une couleur avec le rose.

Quels sont ces effets de carte ? Ces « contraintes » ?

Elles rythment votre tour, que dis-je, vos tours. Elles vous obligeront à faire une action au début de votre tour, à la fin de votre tour, pendant le tour d’un autre joueur, au cours d’un événement en particulier. Et je dois livrer quelques exemples pour être plus clair dans mes propos.

  • Quand je recouvre une carte, les autres personnes crient « À l’attaque ! » (carte collective).
  • Au début de mon tour, je me frappe la poitrine comme un gorille.
  • Quand je pioche une carte, j’épelle le mot Carte.

Quant aux cartes roses qui représentent la grande nouveauté de cette édition Plaisir d’Offrir de Fou Fou Fou, voici quelques exemples de cartes que vous placerez devant vos compagnons de jeu.

  • À partir de maintenant, je répète le dernier mot de chacune de mes phrases.
  • À partir de maintenant, je commence toutes mes phrases par « Ecoutez ! ».

Des effets classiques qui ne changent pas la donne mais qui ajoutent une contrainte supplémentaire dans une partie durant laquelle vous éprouverez bien du mal à garder votre concentration et à trier toutes les informations.

Chaque joueur démarre avec 3 jetons. Un oubli et on perd un jeton. Au bout de 3 oublis, c’est terminé !

Choisissez bien vos tables !

Au final, on pourra dire ce que l’on veut de ce standalone de Fou Fou Fou qui peut se mélanger idéalement avec la boîte d’origine. Il est à offrir à ceux qui se sont amusé avec la première édition. L’ambiance autour de la table dépendra des invités autour de la table. Si tout le monde entre dans la partie et joue au jeu, alors vous passerez un moment rayonnant et rythmé de séquences drôles parfois déconcertantes pour tou-te-s.

C’est aussi ça qui fait le sel du jeu, c’est que l’on nous sort de notre zone de confort pour nous imposer toujours plus de contraintes. Il est ainsi difficile de prendre en compte toutes les infos que l’on nous impose, surtout elles évoluent. En ajoutant ces cartes roses que l’on peut donner à nos compagnons, cela apporte intelligemment de l’interaction. Le plaisir d’offrir n’est pas un cadeau, c’est un plaisir de punir et de mettre un autre joueur un peu plus dans la panade. Mais cela reste bon enfant.

Par contre, il suffit d’une personne pour foutre en l’air une partie, dans le sens la bonne humeur autour de la table. Si une personne ne joue pas le jeu, tire la tronche et plombe l’ambiance, vous repartez avec deux choix. Soit vous le sortez de table pour terminer votre partie dans la bonne humeur, soit vous changez désespérément de jeu. Cela dit, une partie dure 15 à 20 minutes. Le mettre dans son coin un bon quart d’heure, c’est une punition adéquate pour sa tentative de cassage d’ambiance.

Plus sérieusement, Fou Fou Fou Plaisir d’Offrir est comme son prédécesseur un jeu à sortir à la bonne table, avec des joueurs qui n’ont pas peur de se montrer expressif, de s’exclamer et de jouer le jeu. Taper son torse pour faire le gorille, crier Fromage à tout bout de champ ou réagir très vite, cela demande de l’investissement personnel. Alors choisissez les bons camarades.

De notre côté, nous avons fait découvrir cette édition à 3 personnes pour une table qui comportait 6 personnes. Tout le monde jouait le jeu. La plus jeune de 8 ans était un peu dépassée par l’enchaînement des tours et on ne la sentait pas complètement à l’aise dans le déroulement d’un tour. Son grand frère de 10 ans s’est vite pris au jeu et était à fond malgré quelques oublis.

Quant aux adultes ils étaient bien concentrés mais pas forcément irréprochables dans le sens où les oublis arrivent vite car les contraintes sont évolutives et changent sans arrêt.

C’est un concept déroutant, original et on ne peut jamais prédire qui l’emportera. Car les oublis sont comptabilisés seulement s’ils sont remarqués et une saute de concentration peut changer la donne rapidement.

Le jeu demande une concentration permanente et un investissement personnel comme je vous le précisais.

De la concentration parce que les effets de cartes s’enchaînent, que les contraintes évoluent et en loupant un wagon, vous signez votre défaite.

De l’investissement car c’est avec cette écoute de toutes ces contraintes à énoncer à haute voix ou à mimer de ses mains qu’il en devient aussi bordélique que rigolo. Parmi les moments agréablement drôles, on note ces moments durant lesquels on entend un autre joueur nous interrompre en oubliant que c’est une contrainte de sa carte, un laps de temps où l’on va être dans une totale incompréhension car on a oublié que lui aussi avait ses contraintes et que s’il dit – par exemple – « encore raté ! », c’est parce que sa contrainte lui ordonne. En cela, le jeu est encore une fois une réussite dans ce qu’il propose.

Il est fait pour divertir mais aussi pour déstabiliser et je trouve que ce petit équilibre est trouvé entre les deux, avec en prime de l’interaction supplémentaire apportée par les nouvelles cartes roses.

Rien de plus simple à expliquer aux autres joueurs.

On part avec rien hormis 3 jetons représentant nos 3 vies. À chaque oubli d’effet de carte, on perd une vie (seulement si les autres ont remarqué votre oubli).

On pioche et on respecte les contraintes imposées. Quand c’est une carte rose, on l’offre à un autre joueur. Et c’est parti !

Les cartes sont petites donc il sera facile à installer, pareil pour le rangement. C’est au cours de votre partie de découverte que vous saurez qui est fait pour ce jeu ou non. C’est sûr que vous ne ferez pas de seconde partie avec un joueur non convaincu, il risquerait de casser l’ambiance.

Récapitulons : Fou Fou Fou Plaisir d’Offrir m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Avec Fou Fou Fou : Plaisir d’Offrir tout comme avec la première édition, ça passe ou ça casse ! Pour les amoureux du premier jeu, ils apprécieront l’apport des cartes roses qui permettent de pimenter les parties. Le jeu navigue toujours entre cette volonté de divertir par des contraintes tantôt loufoques tantôt déstabilisantes et cette manie de nous sortir de notre zone de confort puisque les effets de cartes évoluent sans cesse. Un jeu d’ambiance qui nécessitera des personnes assez extraverties ou joueuses autour de la table.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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