[Bar à Jeux] Joraku: la belle surprise de Nuts Publishing

Joraku nuts publishing

Nuts Publishing nous a proposé quelques parties de Joraku et l’atmosphère autour de la table s’est imprégnée stratégiquement de la période féodale du Japon et non pas sans plaisir.

Prix : 15 €
Temps moyen : 40-60 min
Nombre de joueurs : 3 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : Iori Tsukinami
Éditeur : Nuts Publishing
Illustrateur : Nariko et Katie Welsh
Mécanismes : jeu de plis
Version fournie par l’éditeur.

Joraku, c’est quoi le topo ?

Joraku signifie « Aller à Kyoto » et cela résume bien l’esprit du jeu édité par Nuts Publishing. Il s’agit d’un savant mélange de jeu de plis et de contrôle de zones sur un plateau sur lequel la stratégie occupe une place primordiale. Le but du jeu sera, après trois manches, de terminer la partie avec le plus de points, d’avoir ainsi acquis la plus grande réputation vous permettant de gouverner le Japon.

Voyons ça de plus près…

L’envers du décor:

Un plateau, des cartes et des pions.

Le plateau sert de terrain de jeu pour la conquête des territoires. On rassemble ses sept parties pour former la région entière. Le détail très important se situe en bas de chaque région. Sont indiqués les points à gagner (selon votre position) sur chacune des régions et c’est là que le nombre de manches prend toute son importance. Les régions les plus éloignées de Kyoto rapportent le plus de points lors de la première manche mais ne donnent plus rien lors de la troisième, et inversement.

On trouve des cartes Daimyo (qui indique le premier jouer à commencer), des cartes Escarmouche (des Samouraï) que l’on joue lors des manches. Enfin, la carte Kachidoki donnée au 1er joueur pour la suite de la partie et elle détaille les points à attribuer. Les cartes Samouraï (les Escarmouches) ont une valeur de 1 à 6, plus un Ninja qui est d’importance capitale et dont on expliquera le rôle plus tard.

Les pions présentent deux types. Le pion Daimyo représente votre chef et les pions Samouraï vos soldats sur le champ de bataille. C’est grâce à eux que vous partez à la conquête des différentes régions.

On commence une partie:

Chaque joueur choisit une couleur (bleu, vert, jaune, rouge), sa carte résumé (très utile) et les pions qui vont avec. Puis, chacun reçoit une carte Daimyo et celui qui aura la valeur la plus élevée commence. Attention, très important, en cas d’égalité en fin de partie, la carte Daimyo la plus élevée départage, ce qui peut s’avérer frustrant pour celui qui perd. Enfin, chacun pose son (gros) pion Daimyo dans la zone qui a la valeur de votre carte Daimyo.

Une fois que tout est en place, on commence la première étape:

  1. La phase de Recrutement: Il s’agit simplement de la phase de draft des cartes. On choisit deux cartes et on passe le reste à son voisin de gauche afin de constituer sa main qui sera composée de 6 cartes (à 3 joueurs).
  2. La phase d’Escarmouche: Tour à tour, on joue une carte escarmouche qui déterminera vos actions. Soit on déplace des unités et/ou retire celles des adversaires (à condition qu’ils soient sur la zone où se trouve votre Daimyo) soit on en ajoute (1 à 3 unités). On termine cette phase par désigner le vainqueur, c’est-à-dire que la plus grande valeur l’emporte. Une exception, le ninja l’emporte si jamais un 6 (la valeur max) a été joué. Le 1er gagne 3pts de réputation, le 2nd gagne 2pts et le 3e gagne 1 point. On répète la phase Escarmouche jusqu’à ne plus avoir de carte en main.
  3. La phase de Prestige: Elle démarre lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main. On compte alors les points, zone par zone, en commençant par la zone 6. Cette fois, ce sont des les valeurs indiquées sur chaque partie du plateau qui sont à collecter. Si deux joueurs sont à égalité, alors ils empochent les points du rang inférieur à leur place. (ex: deux joueurs ex-æquo se partagent la 1e place. Ils ne remportent pas les 15 pts réservés au 1er mais les 10pts donnés au 2nd).

La dynamique du jeu:

Le plateau est ingénieusement pensé et le déroulement de la partie nous oblige à penser finement notre stratégie, avec une part d’inconnue apportée par la fameuse carte Ninja. Lorsque l’on drafte nos cartes, il est ainsi nécessaire de faire preuve d’anticipation tout en se méfiant des cartes choisies par l’adversaire. Le plateau, de par son originalité, invite le joueur à ne pas rester statique et réaliser une multitude d’actions afin de déplacer ses troupes. En début de partie, l’enjeu se trouve à l’est de la région, zone 6 et tend à se déplacer vers Kyoto, zone 0.

Néanmoins, il y a des points de réputation à prendre partout et c’est une perpétuelle lutte d’influence qui se joue sous nos yeux. Des décisions importantes sont à effectuer, des décisions qui peuvent être balayées par l’adversaire qui joue après vous. D’où le choix cornélien entre gagner les plis ou faire le dos rond pour le contrôle de la zone. Gagner le pli vous donne plus d’actions à réaliser et la zone où se joueront les points de réputation à chaque tour MAIS cela vous fera commencer le tour suivant, avec une stratégie qui sera facilement fragilisée. Il faut donc penser à placer et déplacer parfaitement vos troupes, retirer celles des adversaires afin de les contraindre à ne pas toucher vos pions. Mais l’équilibre ne dépend pas que de vous et l’issue de la partie dépendra de la stratégie de chacun, des coups de bluff et des grosses invasions.

J’ai seulement essayé Joraku à trois joueurs, la configuration minimum pour y jouer. La partie était top et la concentration au top. À 4 joueurs, ça doit être tendu de mettre en place ses stratégies mais ça doit rendre les parties encore plus indécises. Il me tarde donc de me réunir avec trois autres personnes autour de la table.

J’ai trouvé l’ensemble vraiment original et agréable à découvrir. Cela demande de l’anticipation, de la réflexion à chaque action et jouer avec intelligence. Les coups de bluff seront aussi permis quant à l’utilisation des 6 et des Ninja.

La seule petite once de frustration est apparue lorsque l’égalité a été départagée par la carte Daimyo donnée aléatoirement. Néanmoins, des variantes sont intégrées dans le jeu et indiquées sur des cartes. Vous pouvez décider vous-même comment départager une égalité ou décider de finir sur une égalité…

La rejouabilité est simplement immense grâce à ces fameuses variantes dans les règles et le fait que chaque partie peut se jouer différemment. Chaque joueur peut tenter diverses stratégies et doit aussi s’adapter à celles des autres.

La prise en main est idéale. Les règles sont expliquées parfaitement. Le livret est illustré lors de l’explication de la phase d’Escarmouche et on n’est pas accompagné par le doute lors des actions à réaliser.

Mieux encore, chacun a une carte qui résume les actions possibles. Impossible d’être déboussolé même si on tâte logiquement le terrain lors de la première partie.

L’explication des règles n’a pas été compliquée. Même les mauvais élèves ont pris le jeu en main facilement. On réalise les enjeux rapidement rapidement et les actions tour à tour aident à comprendre le tout.

Tout est sous nos yeux, la partie est fluide et l’enchaînement des actions se fait naturellement une fois que les mécaniques sont assimilées par chacun.

La boîte est petite et s’emporte partout facilement. L’idée de découper le plateau en sept se montre ingénieuse en ce sens, puisque tout rentre dans cette fameuse boîte.

Les graphismes sont jolis, le plateau est agréable à l’oeil et il en va de même pour les différentes carte. Les pions Daimyo se démarquent bien des pions Samouraï qui sont, quant à eux, on ne peut plus basiques.

Néanmoins, rien à redire sur la qualité du matériel qui se range convenablement dans la boîte.

L’interaction entre les joueurs fait partie du cœur des mécaniques de jeu. Il s’agit d’un jeu de plis et du contrôle de zones donc forcément on sera attentif et directement concerné par les actions des autres joueurs qui peuvent impacter notre stratégie.

Le jeu est fun oui mais surtout stratégique. On ne peut rester seul dans son coin en espérant ne pas être touché par un adversaire. Vous vous ferez forcément bouger ou déranger sur les sept zones du plateau. Il ne faudrait pas laisser des points gratuits aux autres.

Récapitulons : Joraku m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Joraku est une perle comme on apprécierait en découvrir plus souvent. Sa petite boîte de jeu cache un grand jeu avec des mécaniques qui invitent à la réflexion, l’anticipation et la stratégie. Le titre de Nuts Publishing nous invite à s’adapter à tout moment aux actions des autres joueurs impactant directement notre tactique. C’est clairement un coup de cœur pour ma part.

note5 ghost stories joraku
Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

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