[Bar à Jeux] Le Château Blanc

Le château blanc

Le Château Blanc a tenté un grand 9 et a été récompensé par une nomination aux As d’Or de Cannes. Iello peut nourrir de grands espoirs.

Prix : 31,95 €
Temps moyen : 1 à 2 h selon le nombre et votre familiarité avec le jeu
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 12+
Auteur : Shei S, Isra C
Éditeur : Iello
Illustrateur : Joan Guardiet
Mécanismes : placement de dés, placement d’ouvriers, gestion de ressources et du moteur
Version achetée en boutique.

Planète Iello

Iello est un des éditeurs les plus en forme du moment. Outre Le Château Blanc, d’autres jeux ont pu taper dans l’œil du public lors de la découverte au Festival de Vichy, et lors de quelques passages en boutiques. On pense notamment à Eila et l’éclat de la montagne, mais aussi My Island, Guilty et The Great Split. Trois d’entre eux ont connu un succès d’estime dans la communauté ludiste, et les nominations à Cannes de Château Blanc et Eila viennent confirmer leur popularité. Prochainement, c’est un nouveau volet de Unmatched qui apparaîtra en boutiques, et un nouveau Time Bomb qui sera montré à Cannes, entre autres.

Concernant Le Château Blanc, il fait suite à l’excellent Cathédrale Rouge. Même format et même soin pour le matos, on retrouve la même équipe derrière. Encore une fois, ce sont Israel Cendrero et Sheila Santos. Ils se sont démarqués aussi avec 1987 : Tunnel sous la Manche et Shinkansen : Zero Kei, et préparent Flatiron pour 2024. Pour bénéficier d’un œil sur tous leurs jeux, on vous conseille la page BGG de ces deux auteur·ices. Enfin, l’illustrateur barcelonais Joan Guardiet n’a pas bossé sur Cathédrale Rouge, mais n’en était pas à sa première mission dans le monde du jeu de société. Vous pouvez retrouver tous ses travaux sur son site officiel ici.

Le Château Blanc, c’est quoi le concept ?

Dans Le Château Blanc, les joueurs incarneront des chefs d’un clan qui voudront gagner en prestige, placer les membres de leur famille aux meilleurs postes de la noblesse et bénéficier des faveurs du Daimio.

Sur le plateau, cela se manifeste par des mécaniques de gestion de ressources, de placement de dés et d’ouvriers. Thématiquement, les actions réalisées sont fidèles à l’histoire que nous conte le jeu et c’est agréable à vivre, d’autant plus que la direction artistique s’avère de haute volée.

L’iconographie est très claire, le plateau est épuré et si le jeu se montre exigeant, il est tout de même simple à assimiler, ce qui est toujours un point positif pour un jeu expert.

À chaque temps, plus de 3 mouvements

Le Château Blanc séduit rapidement, et ce malgré seulement 9 tours à jouer. C’est très peu, il faudra avoir une gestion rigoureuse de ses actions et exploiter au mieux chaque placement de dé pour maximiser son score.

Un tour d’horizon

Pour mieux comprendre les mécaniques du jeu, il est impératif d’analyser aussi son plateau, un plateau irréprochable dans sa clarté et son iconographie… enfin à condition d’éloigner ces vilains ponts en 3D (optionnels) tant ils nous gâchent la vue de la rivière et ses cartes.

Ce plateau de jeu est donc composé des jardins, du puits, des terrains d’entraînement et du Château qui bénéficie d’une place centrale. On retrouve également une zone dite « au-delà des remparts ». Enfin, le plateau principal, qui est commun à tous les joueurs, est secondé par des plateaux personnels qui représentent le domaine personnel de chaque joueur. C’est sur vos plateaux personnels que sera précisé votre nombre de ressources et où seront recensés vos ouvriers Jardinier, Courtisan et Guerrier.

Néanmoins, cette mécanique de placement d’ouvrier sera toujours précédée d’un placement de dé dans l’ordre du tour. Les dés se situent sur les ponts, au-dessus des jardins, et ils n’appartiennent qu’à ceux qui les choisissent en début de tour. Entendez par là que ces dés n’appartiennent à aucun joueur… jusqu’au moment où le joueur actif entame son tour de jeu. Il peut alors choisir quel dé prendre sur les ponts (toujours aux extrémités) et sur quel emplacement le poser parmi les 8 emplacements visibles sur le plateau de jeu.

Bien que la thématique s’inscrive parfaitement avec ce plateau et les mécaniques du jeu, on évitera de vous paraphraser toutes les doubles lectures de chacune de vos actions et ce qu’elles impliquent. Le livret de jeu le fait très bien et il est disponible en ligne sur le site officiel de Iello.

La règle des 3 :

Les créateurs ont accordé beaucoup d’importance à la répartition par 3 dans Le Château Blanc. Trois couleurs de dés, trois zones majeures, trois types d’ouvriers, trois ressources différentes, trois étages pour le château, trois zones également sur les terrains d’entraînement, et trois emplacements bonus au sommet du château, même trois seuils de score sur la Piste d’influence marquée par le sceau du Héron. Cette répartition tripartite cache les multiples particularités du jeu qui est certes accessible, mais qui ne se déleste pas d’une grande profondeur dans ses mécaniques.

Comme je le disais, ces trois types d’ouvriers sont étroitement liés avec les trois zones principales du jeu, qui nécessitent chacune une ressource en particulier. On place ainsi ses guerriers sur les terrains d’entraînement en dépensant du fer ; on envoie aussi ses jardiniers dans les jardins, une action qui nécessite du riz ; on achemine enfin nos courtisans aux portes du Château dans l’optique de les faire monter en grade… contre des pièces lorsqu’ils sont aux portes de la bâtisse, de la nacre pour monter les étages.

Toutes ces zones représentent des facteurs score importants et sont étroitement liées entre elles dans les actions. En investissant les jardins, on a l’occasion de réaliser des actions sur le terrain d’entraînement ou au Château, tout comme on a l’occasion d’enchaîner des actions dans les jardins ou au Château lorsque l’on place un guerrier sur le terrain d’entraînement. L’objectif étant de comboter et de jouer sur tous les terrains, cela exige donc une grande anticipation et une planification qui peut à tout moment capoter selon les actions de l’autre joueur.

De l’importance des dés 10 000 euros

L’interaction entre les joueurs est régulièrement entretenue par le faible nombre d’actions proposées sur le plateau de jeu (8, on le rappelle, toutes déterminées par la couleur du dé), par le choix des dés et des actions. Par exemple, à 2 joueurs, 9 dés seront disposés sur les ponts, 3 de chaque couleur, et seulement 6 seront choisis au cours d’une manche. Il en restera donc 3. Non seulement ceux que vous prenez pour vos actions sont capitaux, mais en plus, ceux que vous laissez sur les ponts demeurent tout aussi importants.

Les actions dans le Château sont déterminées par la couleur des dés. Certaines exigent un dé noir, d’autres, un dé orange, et les dernières, un dé blanc. En plus de cela, la valeur du dé est aussi déterminante puisqu’il faut atteindre le chiffre 3 au premier étage, et le chiffre 4 au deuxième étage. Atteindre puisque si la valeur de votre dé est inférieure, vous pouvez payer en pièces la différence. Et si elle est supérieure, vous gagnez la différence toujours avec cette même monnaie.

Du fait de ce prérequis (la couleur + la valeur des dés), les actions sont déjà rares, mais en plus elles seront donc très convoitées. Cette rareté est encore plus manifeste lorsque l’on sait que la valeur des dés est complètement aléatoire puisqu’elle dépend d’un lancer de dés à chaque début de manche. Selon le hasard, on jettera plus ou moins notre dévolu sur une couleur de dés en particulier, ou non, si les dieux du hasard sont avec nous. De notre côté, c’était très rare de recevoir leurs bonnes faveurs.

Ce qui fait la particularité du jeu édité par Iello dans l’Hexagone, c’est qu’il faut réfléchir attentivement au dé que l’on choisit, car il nous ouvre les portes de certaines actions… mais aussi penser sur le long terme : ces mêmes dés nous priveront d’autres actions et combos potentiels. Les dés oubliés sont effectivement très importants en fin de manche. Lorsque vous investissez les jardins avec vos ouvriers, vous faites un pari sur le long terme, vous démarrez l’entretien d’un potentiel moteur de ressources ou d’actions. En plaçant un jardinier sur une carte Jardin, vous gagnez non seulement des points, mais aussi le droit de faire une action en fin de manche À CONDITION qu’on retrouve au moins un dé sur le pont correspondant à cette carte Jardin. Vous portez donc avec vous et vos choix le poids de vos actions futures, mais aussi celles de vos adversaires. Il serait alors inspiré, par exemple, de ne pas vider la pile des dés orange si jamais vous avez investi les lieux avec vos jardiniers, au risque de vous priver d’actions majeures dans votre stratégie. Être second joueur peut alors être un avantage pour décider du sort et du potentiel de certaines cartes Jardin. Cette façon de penser le choix des dés se montre véritablement ingénieuse et porteuse de sensations de jeu transcendantes.

Un moteur ? Non des moteurs !

L’importance de se créer un moteur est capitale dans Le Château Blanc, que ce soit un moteur à ressources ou à actions. Mais ce qui est plutôt particulier, c’est qu’il faut le faire rapidement. Nous ne disposons que de 9 tours de jeu, et le temps passe vite. On aura donc tendance à se diriger vers les jardins, dans un premier temps, puisqu’on y retourne à chaque fin de manche (tous les 3 tours) avec la possibilité de réaliser à nouveau des actions nous rapportant des ressources, ou simplement des actions qui feront scorer en fin de partie. Ces jardins cachent ainsi le premier moteur du jeu.

Le deuxième se situe davantage au niveau de votre plateau, à côté de la lanterne. On pourra y cumuler des cartes en réalisant une action qui nous fera souvent gagner des ressources, mais pas seulement.

Enfin, d’autres moteurs à ressources se manifestent en progressant dans la partie. Cette fois-ci, c’est du côté de vos ouvriers. Sous chacun d’entre eux se cache un symbole ressource qu’il sera possible d’activer avec une action spécifique. Lors de la 3e et dernière manche, si tout s’est bien dépatouillé, quelques ouvriers seront placés sur le plateau, et il sera alors bien malin d’exploiter ce 3e moteur afin de déclencher des enchaînements d’actions, et ce sans manque de ressources. Car ici-bas, pas de ressources, pas d’actions…

Qui dit gestion de ressources dit moteur, et c’est ce moteur qui est au cœur du jeu puisqu’il permet non seulement de maximiser le gain de ressources, mais aussi d’exploiter chaque action principale. Sans ressource, on ne fait pas grand-chose. Or, dans un jeu où il faut comboter, ça risque d’être compliqué si l’on ne gère pas ce moteur à ressources/actions.

Le sentiment d’avoir alimenté ses moteurs de jeu, d’avoir géré ses ressources et d’avoir réalisé des combos a quelque chose de très gratifiant. Le Château Blanc fait naître d’agréables sensations de jeu lorsque tout se goupille bien, avec un sentiment d’accomplissement manifeste. Néanmoins, en enchaînant les parties, on réalise que ce contrôle des possibilités d’actions, et donc la maîtrise sur le déroulement de la partie, est fragile, et surtout, ne dépend pas entièrement de nos décisions.

Hasard et fatalité ?

Le Château Blanc s’appuie sur une part de hasard non négligeable. On mélange et on dispose les tuiles Dé de façon aléatoire. On fait de même avec les tuiles Terrain, et l’on place également au hasard les cartes Intendant et Diplomate ainsi que la carte Daimyo (composant toutes les actions dans le Château à activer avec les dés). Le système est similaire lorsque l’on remplit les jardins de cartes. Finalement, sur toutes les actions visibles sur le plateau de jeu, seules celles « au-delà des remparts » seront toujours fixes (elles nécessitent toujours d’atteindre 5 avec la valeur du dé et permettent de placer vos ouvriers dans les jardins, aux portes du Château ou sur les terrains d’entraînement).

De plus, comme on le précisait plus haut, au début de chaque manche, on effectue un lancer de dés pour déterminer leurs valeurs avant de les poser sur le pont, toujours dans l’ordre croissant. Cette somme d’aléatoire pourrait s’avérer frustrante si vous cherchez à améliorer votre score à chaque nouvelle partie, puisque cela crée un petit déséquilibre. Certaines cartes Jardin, Intendant et Diplomate invitent davantage aux combos que d’autres puisque quelques-unes maximisent votre stock de ressources, de pièces ou de points de victoire, tandis que d’autres mènent vers une action supplémentaire, voire deux.

On peut alors penser qu’il est plus facile de comboter selon certaines configurations de cartes de départ et selon des lancers de dés plus ou moins favorables. Cela dit, il n’y a pas de quoi se décourager. Les cartes Intendant et Diplomate se renouvellent lorsque vous grimpez les étages du Château, ce qui remplace les actions disponibles. De même, en faisant ce choix de placer de l’aléatoire à (presque) toutes les zones du jeu, les auteurs s’assurent aussi une bonne dose de rejouabilité. Ce sera ensuite aux joueurs les plus aguerris d’analyser correctement les diverses stratégies possibles à chaque partie pour les exploiter au mieux. En cela, il est réellement nécessaire de prendre un peu de temps pour visualiser le champ des possibilités. Enfin, si jamais vous avez des préférences, il est toujours possible d’oublier cet ordre de tout placer de manière aléatoire et de choisir chaque tuile et chaque carte, en accord avec les autres joueurs bien sûr.

Quoiqu’il en soit, le plaisir de jeu reste intact. On se demande encore comment arriver au bout de cette piste d’Influence tant on est attiré par le reste, mais c’est une piste qui restera à exploiter pour nos futures parties.

Récapitulons : Le Château Blanc m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Le Château Blanc est une réussite totale. Il se dote d’une direction artistique de qualité avec une iconographie maîtrisée et un plateau assez épuré pour qu’on saisisse tous les enjeux du jeu rapidement. Mieux encore, il séduit aisément les joueurs par sa mécanique de placement de dés inspirée, mais aussi la mécanique de gestion de ressources et d’un moteur à alimenter pendant 9 tours. Gros coup de cœur sous le regard du héron qui pourrait encore plus s’illuminer du côté de la Côte d’Azur.

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