[Bar à Jeux] Les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest

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Les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest marque l’entrée d’une franchise historique dans le marché des legacy. Une formule classique, mais peut-être pas assez approfondie pour faire entrer tous les joueurs dans le bon wagon.

Prix : 99,95 €
Temps moyen : Varie selon les parties (legacy)
Nombre de joueurs : 2 à 5
Âge conseillé : 10+
Auteur : Alan R. Moon, Rob Daviau, Matt Leacock
Éditeur : Days of Wonder
Illustrateur : Cyrille Daujean, Julien Delval
Mécanismes : Objectifs, cartes, legacy, placement
Version fournie par Asmodee.

Planète Days of Wonder

Si Days of Wonder est connu pour sa méga locomotive Les Aventuriers du Rail, il demeure que d’autres titres ont su tirer leur épingle et séduire le public. On pense notamment à Small World, qu’ils ont même adapté en Warcraft, Heat et l’excellent Five Tribes.

Dans le catalogue des Aventuriers du Rail, il ne manquait plus qu’une version legacy. Pour ceux qui ne seraient pas habitués au genre, sachez que le legacy tient ses particularités du fait de l’évolution de son système de jeu au fil des parties. Il existe souvent un système de progression dans les mécaniques et dans l’histoire ou le scénario, selon les jeux. Les legacy les plus connus sont ceux de Pandemic, Zombie Kidz, voire Gloomhaven.

Pour repenser la formule des Aventuriers du Rail en legacy, on retrouve son célèbre auteur, Alan R. Moon, mais aussi Matt Leacock et Rob Daviau. Ils sont connus pour leurs travaux sur Pandemic Legacy, Dungeon & Dragons, Unmatched, Cthulhu : Death May Die, Machi Koro Legacy, Betrayal Legacy et Ultimate Werewolf Legacy. Tout ça pour souligner qu’ils ont fait appel à de fins connaisseurs du genre pour mettre toutes les chances de leur côté.

En ce qui concerne les illustrations, ce sont Cyrille Daujean et Julien Delval qui ont dû mettre tout leur talent en éveil pour donner de la vie au jeu. Le premier a déjà travaillé avec Days of Wonder sur Deep Blue, Mémoire 44, La Crique des Pirates, Small World of Warcraft et forcément sur les Aventuriers du Rail. S’il a aussi œuvré sur la plus célèbre des franchises de l’éditeur distribuée par Asmodee, on le connaît pour ses travaux autour de BattleLore, les Châteaux de Bourgogne, Citadelles, Cléopâtre et la Société des Architectes et Res Arcana.

Les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest, c’est quoi le concept ?

Dans le jeu classique des Aventuriers du Rail, les joueurs ont pour mission de relier un maximum de villes entre elles et d’asseoir leur emprise sur le réseau ferroviaire, tout en complétant des objectifs qui leur rapporteront un maximum de points.

Dans le legacy Les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest, les règles changent, mais l’esprit demeure. Il sera encore question de relier les villes qui seront indiquées sur les cartes Destination (tickets) en votre possession. Précisons tout de suite que l’on garde encore la première carte, celle des États-Unis, comme plateau de jeu.

Les premiers signes d’un legacy :

Mais l’une des grandes nouveautés de cette version apparaît tout de suite et représente la première marque de la famille legacy : la map n’est que partielle. Lors de la première partie, on jouera sur une infime portion de la carte, seulement la côte Est (et même pas toute la côte !). Après chaque partie, le gagnant aura le droit de découvrir une nouvelle partie de la carte des États-Unis. Et comme la découverte du continent dans des temps anciens, elle se fera d’est en ouest.

Chaque nouvelle section du plateau que l’on dévoile s’accompagnera de nouvelles règles à prendre en compte. Cela peut concerner les routes, les villes et impacter le matériel. On va éviter de spoiler exactement le contenu matériel, mais sachez que cela gonfle plus ou moins votre score selon votre capacité à exploiter cette nouvelle mécanique de jeu.

D’ailleurs, l’autre nouveauté qui fait partie du packaging legacy, c’est la possession pour chaque joueur d’un coffre. De la monnaie circule dans le jeu, des dollars, on commence avec 5 dollars, et celui qui termine la partie avec le plus d’argent remporte la partie. Vous avez compris, vos dollars sont vos points. On les inscrit en fin de partie sur une feuille que l’on stockera chaque fois dans son coffre. Un bonus d’argent est aussi gagné selon vos wagons restants en fin de partie.

De même, chaque joueur choisit une compagnie, en début de campagne, qui représente une couleur. Pour le coup, cette histoire de couleurs a un impact sur la suite puisqu’on gagne des sous en traçant des routes de notre couleur, on placera plus tard des autocollants de notre couleur sur des villes obligeant les autres joueurs à nous payer une rente s’ils circulent par chez nous… Bref, cette histoire de couleurs reste inspirée vis-à-vis des malus et bonus sans être trop frustrante. De toute façon, on sent la volonté des créateurs de ne pas rendre l’expérience trop frustrante pour les joueurs. Hormis le possible échec dans la liaison de vos villes, vous ne ressentirez pas vraiment de frustration, comme dans le jeu classique des Aventuriers du Rail.

Il était une fois dans l’Ouest !

Dans les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest, on repart avec l’agréable sensation qu’il y a de la vie sur cette carte des États-Unis. Au gré des parties, des personnages non jouables feront leur apparition et dicteront leurs lois. Après tout, c’est encore le Far West dans certaines contrées ! Plusieurs acteurs introduiront de nouvelles particularités en jeu, mais n’affecteront généralement que votre portefeuille.

Ce qui nous immerge un peu plus dans ce décor, ce sont les cartes postales, une très bonne idée même si elle n’est pas rondement menée de toute part. Tout comme le plateau, les tickets à remplir vont gagner en ampleur au fil des parties. En agrandissant le territoire, on s’ouvre à plus de destinations, donc à plus de contrats à remplir pour relier les nouvelles villes. Pour éviter que la pile de tickets soit immense et pour les renouveler au cours de la campagne, il sera donc question de les archiver. Certains tickets sont destinés à finir dans la défausse, tandis que d’autres sont liées à des cartes postales. Celles-ci cachent des bonus qui se déclenchent sous certaines conditions ou selon des événements liés aux PNJ du jeu. Encore une fois, ce sont de bonnes idées, malheureusement, certaines cartes obtenues sont inutilisables, car la région n’est pas encore débloquée, ou la feature pas encore présente dans les règles du jeu.

Enfin, dans l’optique de rendre les parties vivantes et de ne pas tomber dans une certaine monotonie, due à un enchaînement de parties similaires, (et ils ont tout de même eu du mal à ne pas y tomber), les joueurs sont soumis aux cartes Événement qui se déclenchent lorsqu’ils apparaissent sur la rivière (le choix des cartes wagon sur la table). Ces derniers affectent également votre portefeuille, mais aussi vos actions. Ces événements sont éphémères puisqu’ils sont remplacés par la carte Événement suivante dès qu’un autre déclencheur apparaît sur la rivière.

Le matériel joue un grand rôle dans le côté immersif du jeu. Parce que l’histoire est un peu mise de côté, les créateurs ont tenté de rendre l’introduction de chaque nouvelle région unique. Des autocollants par-ci, par-là, beaucoup d’esthétique, des mécaniques manuelles dont la plus agréable débloquée en début de campagne, le tout procure des sensations de jeu agréables, notamment en ce qui concerne la découverte. Cela peut paraître superficiel, mais c’est l’enrobage qui donne le sourire aux joueurs, qui se laissent entraîner gaiement dans l’univers des Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest.

Malheureusement, toutes les idées ne sont pas exploitées. On garde l’impression que les créateurs ont mis le frein sur les nouvelles fonctionnalités pour ne pas trop dénaturer la mécanique de jeu, pour garder les grands fans du jeu classique dans leur zone de confort. Il en ressort parfois des sensations de jeu ternes, dans le sens où l’on cherche l’aspect novateur du legacy pour des parties qui ressemblent un peu trop au produit initial.

Des couacs sur les rails

Bien que les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest plonge les joueurs dans un grand décor, l’histoire a du mal à exister au point même qu’on retient que des bribes. La mécanique du jeu l’emporte et on se concentre surtout sur les tickets à réaliser. On est conscient du rôle des perturbateurs (les fameux personnages qui modifient les règles), des cartes postales qui ajoutent leur petite dose de narration, mais je pense que l’histoire n’est pas assez appuyée pour nous transporter complètement dans une histoire globale à proprement parler. De même, on retient surtout les nouveautés matérielles qu’apporte une région plus que l’arc scénaristique qui s’accompagne de celle-ci. Ce n’est pas un échec en soi, mais une narration plus poussée, et qui nous aurait accompagnés peut-être en certaines occasions, mettrait peut-être mieux en lumière cet aspect.

Ce manque de transcendance dans l’écriture d’une scénaristique ou dans des histoires pas assez creusées renforce un sentiment global, celui d’une aventure qui ne diffère pas énormément des Aventuriers du Rail que l’on connaît déjà. Pour les joueurs qui ne jouent qu’au jeu de base, ils ne connaîtront pas ce sentiment. Il y a tout de même de nombreux ajouts de règles qui enrichiront l’expérience de jeu comme vous ne l’avez jamais vécue. Néanmoins, pour les joueurs qui ont testé les boîtes additionnelles, ce sentiment sera amoindri.

Vu le nombre de titres standalones et extensions additionnelles, comme l’Europe, mais aussi le Japon, la Scandinavie, l’Afrique, UK et Pennsylvanie, les plus fins connaisseurs seront moins surpris par les apports d’une version legacy qui ressemblent parfois à ceux des autres boîtes. Le choix d’avoir opté pour la carte des USA que l’on connaît très bien apporte aussi un sentiment de déjà-vu. Il aurait été fantastique de changer de territoire, de se rendre ailleurs. Oui, malgré la vingtaine de boîtes de la franchise des Aventuriers du Rail, tout n’a pas été exploré.

En plantant le décor une nouvelle fois dans l’Amérique du Nord, certes chargée d’histoire et parfaitement intégrée au concept, c’est comme si on nous obligeait à retourner en vacances vers une destination que l’on connaît par cœur, ce qui nous donne aucun plaisir d’exploration, et ce, malgré l’engouement d’ajouter une portion de carte au plateau de jeu. Or, un territoire inédit qui se compose par exemple de plusieurs régions aurait sûrement fait naître un intérêt grandissant vers la découverte de nouvelles régions, une immersion exceptionnelle dans le folklore d’une région que l’on connaît moins. On peut même pousser le concept plus loin et inviter les joueurs dans une région imaginaire qui aurait certes demandé un travail d’écriture bien plus costaud. Les États-Unis de cette époque, on les connaît par cœur, pas seulement avec les Aventuriers du Rail, mais avec notre culture occidentale. L’effet de découverte ne s’accompagne donc pas d’un effet de surprise qui aurait gonflé notre plaisir d’exploration.

Ce qui est également dommage, c’est le manque de cohérence entre certaines fonctionnalités et le timing de mise en œuvre, une défaillance apparaît dans la temporalité de son application. Quelques exemples pour mieux fournir l’explication. Par exemple, certains événements sont apparus si tard qu’on n’a pu les appliquer, atterrissant directement dans la défausse. Autre chose, les cartes bonus nous donnent des bonus dans certaines situations, ou des protections contre un élément en particulier… Malheureusement, une carte que j’ai reçue en début de partie concernait un territoire au sud-ouest… une des zones de la carte que l’on a découverte en dernier. Donc j’ai gardé durant 7 ou 8 parties une carte postale avec un effet bonus sans pouvoir l’utiliser… Assez mal fichu quand on y pense, surtout quand ce genre de carte a pour objectif de pimenter la partie.

Enfin, si les Aventuriers du Rail ont intégré de nouvelles règles de jeu, ils en ont aussi supprimé du jeu de base. La longueur des routes n’a plus aucune importance en matière de scoring, hormis sur une fonctionnalité en particulier qui apparaît puis disparaît, mais qui demeure vraiment matérielle dans son principe. Cela pose un petit souci sur le circuit de la récompense. Dans le jeu de base, on éprouvait une grande satisfaction à réaliser une route longue, la mission étant compliquée et longue à accomplir, engrangeant de nombreux points dans le même temps. Dans les Légendes de l’Ouest, il n’est jamais trop question de récompenser cette quête.

Pire encore, lorsque vous commencez la partie, vous vous coltinez des objectifs à 1 ou 2 points. La carte étant moindre, il est normal que les routes soient plus petites et les missions plus courtes. Mais accomplir plusieurs contrats à 1, 2 voire 3 points, je ne vois pas trop l’intérêt ni le plaisir de réaliser ces routes dans les premières parties. Heureusement, plus vous progressez, plus les destinations sont éloignées grâce à l’ajout de nouveaux morceaux de carte à chaque fin de partie.

Récapitulons : Les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Les Aventuriers du Rail : Légendes de l’Ouest marque l’entrée de la franchise dans le genre legacy. Les créateurs de cette campagne ont tenu à respecter l’essence du jeu original et ça se traduit par un retour aux États-Unis et des mécaniques qui ne sortent jamais trop les joueurs de leur confort. Ajoutez à cela le plaisir de dessiner les contours du plateau de jeu à chaque fin de partie, d’en prendre en main le matériel, car c’est tout de même un gros boulot d’édition, et la découverte de chaque petite boîte et son lot de fonctionnalités laisse de jolies sensations. Dans cette gigantesque boîte, on retrouve de quoi séduire les grands amoureux de la licence. Malheureusement, on était en droit d’attendre mieux, le jeu n’évitant pas quelques écueils sur son parcours. À garder les joueurs dans leur confort, il ne parvient pas toujours à se créer une véritable identité vis-à-vis de ses mécaniques, donnant parfois l’impression que les parties restent sensiblement semblables aux autres nombreux titres de la franchise. De bonnes idées souvent sous-exploitées et d’autres qui tombent à l’eau à cause d’un timing défaillant dans leur application. On se retrouve avec un legacy convenu, qui parvient à rendre les tables vivantes comme tous les jeux Les Aventuriers du Rail, mais qui ne décolle jamais vraiment.

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