[Bar à jeux] Small World of Warcraft, la bataille d’Azeroth commence

[Bar à jeux] Small World of Warcraft, la bataille d’Azeroth commence

Les joueurs du MMORPG de Blizzard seront ravis de retrouver leur univers préféré dans Small World of Warcraft, un jeu de plateau permettant de s’affronter pour la conquête d’Azeroth.

Prix : 53,90 €
Temps moyen : De 40 à 80 minutes
Nombre de joueurs : de 2 à 5 joueurs
Âge conseillé : à partir de 10 ans
Auteur : Philippe Keyaerts
Mécanismes : Plateau, dés, affrontements

L’exemplaire de Small World of Warcraft utilisé pour cet article a été fourni par Days of Wonder.

Small World of Warcraft, c’est quoi ?

A l’origine, Small World est un jeu de société proposant aux joueurs de partir à la conquête d’un monde fantastique région par région. Dans cette version WoW, les joueurs partent à la conquête du monde d’Azeroth, bien connu des amateurs du MMORPG de Blizzard. On retrouve donc la formule développée par Philippe Keyaerts avec des références au jeu, ce qui plaira aux fans tout en restant accessible aux nouveaux venus.

Comment ça se joue ?

En début de partie, les joueurs choisissent une race parmi les cinq tirées au sort – ou encore celle se trouvant en haut du paquet, accompagnée de sa compétence, elle aussi tirée au sort. En choisissant sa race, le joueur doit alors déplacer les tuiles « personnage » et « compétence » de sorte qu’il reste toujours cinq races jouables, ainsi que sur le haut du paquet. Si la première race est gratuite, le joueur qui souhaite prendre l’une des races se situant en dessous devra payer le prix, qui devient de plus en plus important au fur et à mesure qu’il descend dans la liste.

Une fois la race choisie, le joueur reçoit un nombre de jetons personnage dépendant du nombre inscrit sur la tuile de la race de son personnage et de sa compétence. Vient alors le moment de conquérir des territoires, en plaçant ses jetons personnage sur le plateau de jeu, lui-même composé de plusieurs îles. Au départ, trois jetons sont nécessaires pour accoster, mais ensuite, le nombre de jetons dépendra de la région visée. Ainsi, une région déserte ne nécessitera que deux jetons pour être conquise, tandis qu’une zone contrôlée par une faction adverse demandera deux jetons, ainsi qu’un jeton de plus que le nombre de jetons adverses présents dans la région. Lors de la conquête d’une région, les jetons présents sur la case sont rendus au joueur qui les a utilisé, mais un jeton est tout de même placé dans la défausse. Au cours de son tour, le joueur peut conquérir autant de région qu’il le souhaite ou jusqu’à ce qu’il ait épuisé tous ses jetons. A ce moment là, il peut encore réorganiser ses troupes entre les régions contrôlées, afin de préparer ses défenses avant le tour de ses adversaires. Et à la fin de son propre tour, il reçoit des points de victoire équivalent au nombre de territoires contrôlés.

Au second tour, le joueur peut continuer de jouer avec la même race ou bien la placer en « déclin ». Dans ce dernier cas, les jetons placés en jeu sont remis dans la défausse, à l’exception d’un jeton qui reste sur le plateau pour marquer la possession du joueur – du moins tant que la région n’est pas conquise. Au tour suivant, le joueur pourra choisir une nouvelle race afin de commencer une nouvelle conquête, mais les zones occupées par les jetons de la race en déclin continuent de rapporter des points au joueur qui les a placés. Il faudra donc déterminer à quel moment passer d’une race à une autre, et bien placer celles-ci dans le but de continuer à gagner des points au fil des manches.

A côté de cela, d’autres règles viennent s’ajouter, comme les pouvoirs de certaines races qui permettent de marquer plus de points en contrôlant certaines zones, ou encore de placer des forts ou des feux follets pour protéger le territoire conquis. Il faudra ainsi jouer avec cela pour remporter la partie, en amassant plus de points de victoire que ses adversaires avant la fin du jeu, celui-ci se terminant après un certain nombre de manches (qui dépend du nombre de joueurs).

 

Du coup, ça vaut quoi ?

Si le jeu peut paraitre complexe au premier abord, on se rend compte que celui-ci est finalement simple à comprendre, les règles de base sont aisément compréhensibles et les différents pouvoirs sont finalement assez clairs pour que tout le monde apprenne rapidement.

La prise en main est rapide et on s’amuse vite à enchainer les conquêtes pour marquer le plus de points en réfléchissant à nos actions de manière stratégique, ce qui apporte un réel sentiment de satisfaction quand on remporte la partie.

Sur le choix des races et des différents pouvoirs ou compétences, on est sur du hasard pur, ce qui permet de varier grandement les sessions de jeu. Cependant, après quelques parties, on peut avoir l’impression de répéter les mêmes actions, ce qui risque de faire apparaitre un sentiment de redondance à moyen terme.

Les illustrations de Cyrille Daujean et Miguel Coimbra rendent clairement hommage au jeu de Blizzard et on reconnait facilement les personnages et quelques références dans les pouvoirs que les joueurs peuvent récupérer au cours de leur conquête, ce qui devrait plaire aux amateurs de l’univers.

Que l’on soit amateur du jeu original ou non, les règles simples permettent à tout le monde de s’amuser à plusieurs et de passer un bon moment entre amis.

 

Small World of Warcraft est un excellent jeu de société dans l’univers créé par Blizzard qui ne laisse pas les nouveaux venus sur le carreau et permet de s’amuser rapidement grâce à son système de jeu facile à prendre en main. Dans tous les cas, le jeu devrait faire plaisir en cette fin d’année à ceux qui voudraient s’affronter dans un jeu de conquête comme celui-ci.

 

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Force tranquille de la rédaction, grand spécialiste du « ça va ? ». Sloth est le Lucky Luke de la news, il écrit plus vite que son ombre ! D’après la légende personne n’a jamais réussi à lui poser la question « ça va ? » en premier !
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