[Bar à Jeux] Meeple Land, bienvenue dans notre parc d’attractions !

Meeple Land

Dans Meeple Land, on créé son parc d’attractions pour amuser la galerie et surtout rentabiliser au mieux son investissement !

Prix : 35,90 €
Temps moyen : 30 à 60min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Âge conseillé : 10+
Auteur : Cyrille Allard, F.Guérard.
Éditeur : Blue Orange
Illustrateur : Tomek Larek
Mécanismes : tuiles
Version fournie par l’éditeur.

Derrière le social, le capitalisme !

Après de longues heures de travail intensif à être manipulés à tout bout de champ par des joueurs passionnés, les Meeples ont aussi besoin de se divertir. Blue Orange nous invite alors à les récompenser en créant le meilleur parc d’attractions dans Meeple Land. Attention, ce ne sera pas un jeu coopératif mais bien un titre compétitif dans lequel il faudra organiser au mieux son parc et gérer au mieux son budget et l’arrivée des Meeples. La variété sera récompensée au travers ses mécaniques de tuiles.

Meeple Land, à la recherche du retour sur investissement !

Dans Meeple Land, l’objectif est donc de construire son parc en achetant des attractions et des services sous forme de tuiles. Tous les joueurs auront donc à disposition le même marché et se disputeront les tuiles face visible, chacune remplacée par une autre de la pioche. Il se peut donc que vos adversaires chipent avant vous les attractions que vous souhaitiez prendre. Car il existe des règles est des particularités qui pimentent le jeu d’une bien belle façon.

On résume le déroulement d’une manche.

  • On désigne le 1er joueur dans la 1e manche. Dans les suivantes, ce sera toujours celui qui a le moins d’argent qui commencera.
  • On installe les tuiles et les cartes Bus. Ces dernières représentent les Meeples qui viendront visiter votre parc, en fin de tour. Plus de détails plus bas.
  • On donne 15 pièces à chaque joueur au 1er tour, 10 au second, 5 au troisième et aucune au dernier tour. Car entre temps, vous aurez fait en sorte de rentabiliser votre parc, si vous vous y êtes bien pris évidemment.
  • À partir de là, on achète des attractions, des services et/ou des publicités pour constituer son parc.

Désormais, on revient sur chacune des mécaniques centrales du jeu et leurs enjeux. Car sous des airs amusants et légers se cachent une gestion épineuse de son espace et des Meeples.

On part avec:

Un plateau de jeu personnel et quadrillé. Pourquoi c’est important ? Car plus vous avancez dans la partie, plus vous penserez que ce plateau est bien trop restreint pour accueillir toutes vos tuiles et vos attractions.

S’il est possible d’acquérir une extension de terrain pour 6 pièces, ce plateau vous fait vite réaliser qu’il est nécessaire de faire des choix stratégiques entre les installations, les visiteurs et le budget qu’on y consacre.

Pourquoi ? Parce que le scoring est directement lié à vos choix.

La feuille de route et ses deux facteurs de score:

Chacun disposera aussi d’une feuille de route qui sera ensuite votre feuille de score.

On y coche ainsi les attractions que l’on a acheté sur le marché des tuiles et donc installé dans notre parc. Pourquoi c’est important ? Parce que la variété est récompensée. 12 attractions principales existent (en comptant la fontaine) et moins il vous en manque, plus vous gagnez de points en fin de partie. Cela peut clairement être déterminant pour la victoire.

Il en résulte donc:

  • Il ne sert pas à grand chose de construire les mêmes attractions, l’objectif sera de varier afin de remplir cette feuille.
  • À 12 attractions différentes, vous gagnez 25 points en fin de partie, à 7 seulement 2… Les écarts de points se creusent rapidement, il ne faudra donc pas accumuler trop de retard.

Mais il existe un risque, le deuxième facteur de score: les Meeples.

  • La gestion des Meeples, un joli casse-tête.

Vous construisez votre parc pour accueillir ces gentils Meeples et pour qu’ils rentabilisent votre investissement. Ainsi, à chaque fin de manche, on choisit quel bus on accueille. Pourquoi c’est une phase déterminante ? Parce qu’ils sont caractérisés par 4 couleurs: le vert, le bleu, le jaune et le rose. Leur différence n’est pas présente seulement pour la figuration. En effet, chaque attraction que vous construisez est destinée à accueillir des Meeples d’une (ou plusieurs) couleur spécifique.

Cela traduit donc divers enjeux:

  • Le choix des Meeples. Vos différentes attractions accueillent des Meeples en particulier, il faudra donc choisir les tuiles selon les bus et les bus selon les tuiles (car tout est visible sur table). Problème, parfois cela ne concorde pas, donc l’idée est de limiter la casse ou de préparer l’avenir… ou se focaliser sur la construction des attractions (1er facteur de score je rappelle) en se disant que vous réussirez forcément à les caser dans les manches suivantes.
  • Le choix des bus. Il se peut que vous convoitiez tous le même bus (car il concorde le mieux avec vos attractions). C’est alors celui qui termine le premier son tour (en ne construisant plus lors de cette manche) qui choisit le premier son bus. Il peut être donc malin de se garder des économies pour le tour suivant et prioriser le choix des Meeples du bus.

Pourquoi sont-ils importants ? Parce qu’ils constituent le second facteur de score et le retour sur investissement. Sur la feuille de score, on compte le nombre de visiteurs qui logent bien sur vos tuiles attractions. Des bonus de 1 point (les verts et les bleus) et 2 points (les jaunes et les roses) pour ceux qui ont trouvé leur emplacement dans votre parc. Des malus de 1 et 2 points pour chaque Meeple constituant un surplus.

Le retour sur investissement car à la fin de manche, chaque visiteur placé sur vos tuiles (dans la limite indiquée par les tuiles) rapporte 1 sou.

Il faut donc trouver un équilibre entre construction d’attractions et les visiteurs car le budget est serré et quatre manches, cela passe vite !

Particularités et conditions.

Quelques précisions sur les mécaniques car il n’est pas si facile de rentabiliser son investissement. Voici quelques précisions et points à respecter.

  • En plus des bons visiteurs à placer (code couleur), certains ne peuvent être placés que sous certaines conditions. Cela implique d’acheter des services (toilettes, fast-food et boutique) et de les placer à côté. Encore une gestion du budget à penser ainsi qu’une gestion de l’espace.
  • Les chemins qui mènent vers des impasses sont pénalisés d’un point. Cela ne concerne pas les bords de votre plateau (des chemins qui ne mènent à rien mais ils ne sont pas bloqués par d’autres tuiles).
  • Vous gagnez 1 pièce par visiteur bien placé, vous les placez à la fin de votre tour et vous récoltez vos revenus à chaque fin de tour.

J’ai joué à 2 et 3 joueurs. Dans les deux configurations, il se joue plutôt bien. Néanmoins, à 3 joueurs, on retrouve plus de tension et de nervosité. Il y a ainsi plus de chances de se faire prendre ses tuiles et ses Meeples par les autres joueurs, ou de prendre du plaisir à les choper le premier.

J’ai joué avec des (jeunes) trentenaires et une enfant de 10 ans. Le jeu est accessible à tous et constitue un joli pont pour réunir toute la famille autour de la table.

Il s’agit d’un jeu accessible mais qui demande pas mal de réflexion et d’anticipation.

Gérer son budget, son espace, ses meeples et les allées de son parc, ce n’est pas si facile mais c’est à la portée de tous.

Il ne comporte pas tellement de frustration, hormis celle de se faire piquer sa tuile avant de l’acquérir mais c’est le jeu… Il embarque par contre avec lui une belle once de rejouabilité.

Il reste clairement bien pensé et plait à tous les publics.

Si j’ai détaillé longuement les particularités du jeu et ses enjeux, il n’est pas compliqué de tout assimiler en 2 minutes d’explication.

Les mécaniques de bases sont simples, apprendre à tout maximiser prendra 1 ou 2 manches selon les joueurs car on saisit rapidement les enjeux. Il donne envie d’y retourner une seconde fois une fois que l’on maîtrise le tout.

Accessible à tous, bien illustré, encore du bon boulot de la part de Blue Orange.

Des mécaniques de tuiles donc le rendu final est important. Lorsque l’on a fini la partie, l’ensemble ne déçoit pas. On est parfois fier de sa création mais souvent on ne s’attarde pas à retracer avec détail et attention chaque quartier. On est surtout soulagé de s’en être sorti ou désespéré d’avoir créé des impasses.

Cela dit, le matériel est de bonne facture. Les tuiles font le taff, les Meeples sont jolis car ils varient bien les couleurs classiques et ceux plus colorés qui apportent un plus visuellement.

Mention Bien pour le thermoformage qui nous permet de ranger correctement et sans complication ni improvisation les matériaux.

Un mix entre une bonne ambiance autour de la table et des joueurs concentrés sur leurs tâches.

Il faut dire que l’ensemble des mécaniques demande réflexion et anticipation avec cette part d’incertitude qui dépend des choix des autres joueurs, pouvant empiéter sur les nôtres et nous contraindre à réviser nos plans.

Forcément interactif de ce côté-là, on construit de façon compétitive, on compare, on se dispute les attractions et les services. L’ensemble a de quoi être captivant.

Récapitulons : Meeple Land m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Meeple Land est l’occasion idéale de réunir petits et grands à travers un thème plus que sympathique. S’il est accessible à tous, il n’est pas si facile de maîtriser toutes les mécaniques de gestion. Entre un budget à tenir, des Meeples à accueillir sur les bonnes tuiles et un plateau de jeu personnel à dompter au niveau du nombre d’attractions et de l’espace à dessiner, les parties de jeu auront de quoi captiver tous les joueurs. Créer son parc d’attractions, cela reste très agréable du côté de Blue Orange.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Mécaniques (Appréciation)

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