[Bar à Jeux] Naruto – Ninja Arena et son extension : Genin Pack

[Bar à Jeux] Naruto – Ninja Arena et son extension : Genin Pack

Naruto – Ninja Arena
et son extension Naruto – Ninja Arena : Genin Pack




Prix : 25,00€ (et 25,00€ également pour l’extension)
Temps moyen : 15 minutes
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
(2 à 6 avec l’extension)

Mécanismes : Roll & Clash (lancer de dés)
Éditeur : Don’t Panic Games
Auteur
: Team Kaedama (Antoine Bauza, Corentin Lebrat,
Ludovic Maublanc et Théo Rivière)

Illustrateur : Masashi Kishimoto
Âge conseillé
: 10+






Naruto – Ninja Arena, c’est quoi le topo ?


Naruto – Ninja Arena et son extension Naruto – Ninja Arena : Genin Pack sont des créations de la team Kaedama (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière) et dont les illustrations reprennent les personnages et l’univers créés par Masashi Kishimoto (à savoir Naruto) que l’on retrouve au moment des épreuves Chûnin (nous y reviendrons un peu plus loin). Le titre, édité par Don’t Panic Games, est un jeu qui utilise le système Roll & Clash : pendant la partie, vous lancez vos dés aussi vite que possible et activez des techniques en utilisant les résultats desdits lancers sans interrompre le jeu. Tout le monde joue en même temps  avec un seul objectif en tête : être le dernier ninja debout ! D’ailleurs, on peut lire le plot suivant derrière la boîte du jeu :

Lancez vos dés sans relâche et déclenchez vos techniques… Infligez vos dégâts à vos adversaires sans vous arrêter… Activez votre pouvoir spécial et mettez vos adversaires K.O. !

Comme dit précédemment, le titre se situe lors des Examens Chûnin, et plus précisément lors de la dernière épreuve pour devenir Chûnin. Pour celles et ceux qui ne connaitraient pas l’univers de Naruto, voici quelques explications…

Chûnin (qui signifie Ninja de Moyenne Classe) est un rang permettant au ninja d’avoir la responsabilité d’autres ninjas. Pour devenir un chûnin, les genin (les ninjas débutants) participent à un grand examen, connu sous le nom d’Examens Chûnin. Dans le manga, comme dans la série anime Naruto, on assiste à l’Examen Chûnin organisé par Konoha dans l’arc du même nom (chapitres 40 à 88 et fin de la saison 1 et l’intégralité de la saison 2).

Dans celui-ci, on retrouve  les participants de six villages cachés  (Iwa pour le Pays de la Terre, Kiri pour le Pays de l’Eau, Konoha pour le Pays du Feu, Kumo pour le Pays de la Foudre, Suna pour le Pays du Vent et Oto pour le Pays du Son ; dont les symboles sont repris pour chacun des dés colorés) qui doivent s’affronter dans trois épreuves distinctes.

La dernière d’entre elles se déroule dans une arène (d’où le nom du titre : Ninja Arena) où des spectateurs viennent admirer les participants (et accessoirement parier sur le gagnant du tournoi). Ces examens, organisés conjointement entre les différents villages cachés, sont ainsi l’occasion de resserrer les liens entre les villages, d’évaluer les forces des différents pays mais aussi une occasion de parier sur des ninjas prometteurs.

Dans Naruto – Ninja Arena, on retrouve donc Naruto, Sasuke, Sakura et Shikamaru (auxquels s’ajoutent Rock Lee, Tenten, Hinata, Kiba, Temari et Gaara grâce à l’extension Genin Pack) qui ont ainsi l’occasion de s’affronter en usant de leurs techniques et pouvoirs spéciaux (à noter tout de même que ce ne sont pas forcément ceux que l’on retrouve dans la dernière épreuve de l’Examen Chûnin dans le manga et/ou l’anime). Les jeunes ninjas doivent utiliser au mieux leurs compétences pour essayer de vaincre leurs rivaux en infligeant des dégâts qui s’accumuleront, donnant des blessures, des K.O. et la redoutable élimination…

Voyons ça de plus près…

Avant de commencer la partie, une rapide mise en place s’impose. Après avoir placé la tuile Uzumaki au centre de l’aire de jeu, chacun des joueurs choisit un plateau Ninja (face personnage) et sa tuile Pouvoir correspondante (face inactive) en les plaçant devant lui et en prenant un dé noir et blanc ainsi que quatre dés colorés (les dés sont identiques entre eux). Les pions de dégâts sont placés de façon à ce que tout le monde puisse les attraper (nous avons fait divers petits tas pour notre part, mais vous pouvez très bien en faire qu’un seul si vous le souhaitez) et un cube de blessure est placé dans l’emplacement le plus à gauche en haut du plateau de Ninja (dans la case avec le symbole en forme de cœur). La partie peut enfin commencer !

Dans Naruto : Ninja Arena, tout le monde joue en même temps sans attendre son tour. Les joueurs prennent leurs 5 dés (le noir et blanc et les 4 colorés) et les lancent en même temps pour être le premier à obtenir les faces demandées par l’une de ses techniques. À chaque lancer, les joueurs peuvent lancer tout ou une partie de leurs dés, et aussi souvent que nécessaire (à noter que le symbole spirale sur le dé noir et blanc est un joker et peut donc remplacer n’importe quelle autre face de dé, noir et blanc comme coloré).


Quand un joueur souhaite activer une technique, il doit placer les dés correspondants sur la technique utilisée et distribuer les pions de dégâts devant le plateau du ou des joueur(s) visé(s). Pendant ce temps, les autres joueurs continuent de lancer leur dés ! Une fois que la technique est résolue, le joueur peut reprendre ses dés et continuer de les lancer jusqu’à obtenir une nouvelle technique ou jusqu’à ce que quelqu’un active son Pouvoir.

La tuile Pouvoir est la tuile située sous le plateau Ninja choisi par le joueur (ci-contre, la Tuile Pouvoir de Naruto à savoir l’invocation de Gamabunta qui permet d’ajouter un pion de dégâts à toutes ces attaques en piochant parmi les pions devant son plateau). Cette technique fonctionne différemment des autres techniques : une fois qu’un joueur obtient les 5 symboles correspondant à sa tuile Pouvoir, il doit frapper la tuile Uzumaki au centre de la table avec sa main. Tous les autres joueurs doivent alors interrompre ce qu’ils faisaient et frapper à leur tour la tuile Uzumaki.

Le jeu est alors mis en pause pour résoudre les 3 étapes suivantes :

Étape 1 – Les  Dégâts : celui ou celle qui a frappé la tuile Uzumaki en dernier prend 2 pions de dégâts supplémentaires.

Étape 2 – Distribution des blessures : chaque joueur (à l’exception de celui qui a activé sa tuile Pouvoir) prend des blessures en fonction des pions de dégâts placés devant lui. Chaque fois qu’un joueur prend autant de dégâts que le niveau de blessure indiqué par le marqueur sur son plateau Ninja, il décale son cube de blessure d’un cran vers la droite et enlève les pions de dégâts correspondants. S’il reste des dégâts, il répète l’opération. S’il n’y en a pas assez, ces pions de dégâts sont défaussés (si on prend l’exemple ci-contre, Sasuke a reçu 13 pions de dégâts devant lui et doit donc déplacer son cube sur la troisième blessure de son plateau Ninja puisque 6+6=12. Il défausse ensuite ses pions de dégâts, y compris le treizième qui n’a pas causé de blessures).

Étape 3 – Activation du Pouvoir :
Le joueur qui a activé sa tuile Pouvoir la retourne . Son effet est maintenant disponible. Toutes les autres tuiles Pouvoir sont retournées sur leur face inactive. Une fois que ces 3 étapes ont été résolues, chaque joueur récupère ses 5 dés dans sa main. Le jeu peut reprendre normalement : tout le monde lance ses dés simultanément et essaye d’activer ses techniques en lançant et relançant ses dés jusqu’à ce qu’une tuile Pouvoir soit à nouveau activée.

Si pendant l’étape de distribution des blessures, un joueur décale son cube de blessure sur le dernier espace de son plateau Ninja, son personnage est K.O. Il retourne son plateau Ninja et continue de jouer, cette fois pour essayer de reprendre connaissance. Chaque ninja ne peut reprendre connaissance qu’une seule fois par partie. Si un ninja est K.O à nouveau après avoir repris connaissance, il est éliminé de la partie. Pour reprendre connaissance, il faut lancer les dés en même temps que les autres joueurs et essayer d’obtenir la combinaison indiquée sur le verso du plateau Ninja. En cas de succès, le joueur doit frapper de la main la tuile Uzumaki au centre de l’aire de jeu. Tous les autres doivent alors cesser ce qu’ils faisaient et frapper à leur tour la tuile Uzumaki.

Le jeu est alors mis en pause et on résout les deux étapes suivantes :

Étape 1 :  Le dernier joueur à avoir frappé la tuile Uzumaki prend 2 pions de dégâts supplémentaires.

Étape 2 : Le joueur qui a réussi à faire sa combinaison de reprise de connaissance retourne son plateau Ninja et place son cube de blessure sur la dernière blessure .


Pour résumer, vous lancez les dés et enchainez les techniques et les dégâts sur vos adversaires jusqu’à ce que quelqu’un frappe la tuile Uzumaki (lors de l’activation d’un pouvoir). A ce moment là, le jeu entre en pause, où chacun constate ses dégâts et les transforme (ou non) en blessure. Il est également bon de noter que si un plateau Ninja est sur sa face K.O., les autres joueurs ne peuvent pas lui distribuer de pions de dégâts. De plus, si un joueur K.O frappe la tuile Uzumaki en dernier, il est éliminé du jeu. De même, si quelqu’un fait une erreur (comme frapper la tuile Uzumaki, activer une technique sans les dés correspondants, etc.), il prend immédiatement une blessure. Quand votre Pouvoir est activé, vous pouvez toujours le réactiver et donc éviter de reprendre des blessures pour ce tour !

La partie prend fin lorsque tous les joueurs sauf un sont K.O. ou éliminés. Le dernier ninja debout l’emporte !

J’ai testé le titre de Don’t Panic Games, dans les configurations suivantes : 2, 3 et 4 joueurs, avec ou sans l’extension Genin Pack. Je n’ai malheureusement pas encore pu testé le titre à 6 joueurs, nombre maximum possible de participants, confinement et couvre-feu obligent. A noter tout d’abord que lorsque nous avons joué à deux, nous nous sommes essayé au mode duel, à savoir que nous avons pris deux ninjas chacune pour nous affronter (comme l’image ci-contre). Le jeu reste assez similaire sauf qu’on peut switcher de personnage à chaque fois que la tuile Uzumaki est activée. Par contre, dès que l’un des deux ninjas d’un joueur est censé être K.O, il a perdu la partie !

Pour le reste, comme tout le monde dispose d’un plateau ninja personnel, de ses propres dés et que l’on joue en simultané, je n’ai pas forcément eu de préférence à jouer dans l’une ou l’autre des configurations. On se retrouve la plupart du temps dans son jeu, à essayer de donner un lancer qui nous permettra d’activer une technique et de donner des points de dégâts avant d’en recevoir trop. Il faudra par contre veiller à jouer avec des personnes qui sont plutôt bons joueurs : comme chacun est dans son jeu et ses lancers, les tricheurs peuvent s’en donner à cœur joie !

Pour rappel, le but du jeu est d’être le dernier ninja encore debout à l’issue de cette épreuve de l’examen Chûnin !

Les règles sont assez vite assimilées, même par les plus jeunes. Le titre se veut en effet familial et les règles se veulent donc simples et légères. La mise en place l’est tout autant rendant l’expérience assez vite clé en main. On se lance facilement dans les parties et on les enchaine tout aussi facilement, une manche ne durant rarement plus d’une quinzaine de minutes.

Concernant la rejouabilité, sachez qu’elle est illimitée puisque les lancers de dés reposent sur une bonne dose de hasard et ne sont jamais vraiment similaires. A noter toutefois qu’il faudra prendre gare aux tricheurs qui, dans l’euphorie générale qui règne dû à la simultanéité des lancers, ne manqueront pas de tenter quelques filouteries. Les pouvoirs de chacun sont assez variés pour s’essayer aux différents genin (encore plus avec l’extension Genin Pack). On ne comprend pas toujours forcément les associations de dés pour certaines techniques (notamment pour les tuiles pouvoirs), mais une fois lancé dans le titre, on n’y prête plus vraiment attention…

Les boîtes de jeu, aux dimensions 20×20 contiennent tout le nécessaire pour jouer, en plus de deux livrets de règles du jeu (l’un en anglais, l’autre en français) de 15 pages chacun. On trouve donc à l’intérieur de la boîte du jeu de base (et dans son  extension Genin Pack) : 4 (+ 6 autres) plateaux Ninja double face et leur tuile Pouvoir double face associée, 1 grande tuile Uzumaki, 1 jeton des ombres de Shikamru (+1 jeton éventail de Temari), 4 (+2) dés noir et blanc, 16 (+8) dés colorés, 40 (+20) pions dégâts et 4 (+2) cubes de blessure.

Concernant la qualité des différents éléments, elle est de bonne facture.

Récapitulons : Naruto – Ninja Arena m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ? (ou pas du tout…)

Naruto – Ninja Arena et son extension Naruto – Ninja Arena  : Genin Pack sont des titres relativement simples à mettre en place et à prendre en main. Mettant en place des mécanismes de lancer de dés et d’affrontements en lien avec les techniques que vous lancerez (système Roll & Clash), il faudra user de rapidité et d’un soupçon de chance pour être le dernier Ninja debout ! Il faudra cependant prendre gare aux tricheurs qui, dans l’euphorie générale qui règne dû à la simultanéité des lancers, ne manqueront pas de tenter quelques filouteries…

Ambiance
Interaction
Réjouabilité

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Co-fondatrice de Try aGame, aventurière dans l'âme et héroïne de la prophétie à ses heures perdues, RedHo a sauvé notre monde 17 fois des forces du mal. La légende raconte qu'elle aurait un masque de Majora pour se téléporter à Hyrule. En attendant la prochaine menace, elle écrit pour Try aGame.
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