[Bar à Jeux] Sleeping Gods ou le RPG en monde ouvert

sleeping gods

L’attente était grande chez nous pour Sleeping Gods, un jeu de société par Ryan Laukat, le créateur de Near and Far et Above and Below.

Sleeping Gods est enfin arrivé dans nos boutiques ludiques et nous avons eu l’occasion de nous le procurer. Nous avons aussi fini par commander l’extension, mais elle fera l’objet d’un autre article.

Nous (Arnyanka et moi) sommes habitués des jeux de société et fins connaisseurs des titres imaginés par le couple Laukat, Ryan et Mallorie. Nous avons apprécié Above and Below et nous avons adoré Near and Far.

Si je le précise, c’est que c’est primordial dans votre compréhension et lecture de cette preview. En effet, c’est un premier aperçu que l’on partage après quelques heures de jeu, sans avoir terminé cette aventure aux multiples fins et embranchements.

 

Ce qui est sûr, c’est que Sleeping Gods a dû être un monstre à localiser. Hériter du travail des Laukat est une bénédiction, mais un gros travail pour les équipes françaises de Lucky Duck Games. Quelques erreurs dans le livret de règles mineures, mais moins pardonnables quand il s’agit du livre d’aventures (grosse erreur de traduction sur les conséquences d’un choix, voir quête 48.6, explications ici). J’espère ne pas en retrouver au cours de mes prochaines sessions, cela peut couper l’immersion, provoquer une pause non voulue et agacer.

Dans la lignée d’un jeu vidéo RPG en mode ouvert

De jeu en jeu, on s’aperçoit que les Laukat expérimentent différentes formules pour accompagner leurs jeux narratifs qu’ils affectionnent particulièrement. Je ne retrouve pas spécialement Above and Below dans Sleeping Gods. Tout y est plus travaillé, du livre d’aventures à l’utilisation que l’on fait de ses personnages. De même, si la confection du livret d’aventures présente des similarités avec celui de Near and Far, je trouve que l’on gagne en profondeur dans celui de Sleeping Gods, on y retrouve plus de liant entre les quêtes. Forcément, tout est lié, toute la mappemonde fait partie d’un tout, alors que l’on priait pour tomber sur une quête continue dans Near and Far.

Sleeping Gods n’est pas parfait, mais il présente des mécaniques intéressantes, pleines d’idées. On le réalise dès l’ouverture de la boîte et le déballage du matériel. Si on a l’habitude de la mappemonde depuis Near and Far et du livre d’aventures, on se plaît à découvrir la carte du monde qui y est reliée. Dans Sleeping Gods, on se lancera donc à l’aventure avec son équipage d’un monde très vaste, remplie de quêtes et de points d’atterrissage. Lorsque vous commencez une quête, elle vous amènera à un autre lieu (tous numérotés !) de la carte. Il sera d’ailleurs conseillé de noter des mots-clés pour vous y retrouver.

Par exemple, vous vous lancez dans une quête au lieu 38, on ouvre alors le livre d’aventures au numéro indiqué. On y apercevra la mention « Si vous avez le mot-clé POUVOIR, lisez 38.4. » Le récit nous donnera souvent un signe où collecter cet indice, un petit cheminement de quête qui invite à l’exploration par le biais de votre bateau. Nous ressentons alors un agréable sentiment de vivre une épopée aux multiples péripéties, car les rencontres seront nombreuses et les choix importants.

Encore une fois, le principal bémol autour de cette odyssée se situe dans le livre d’aventures en VF, parfois approximatif dans sa retranscription, laissant entrer le doute et l’appréhension avant la lecture. Pour un jeu narratif, il faut avouer que c’est réellement dommage.

Dommage car Sleeping Gods en a dans le coffre. Il ne s’agit pas d’un simple jeu d’exploration, on retrouve d’autres mécaniques de gestion qui rendent l’aventure plus exigeante. Évoquons notamment la gestion de l’équipage, de leurs compétences et celle du bateau.

On démarre avec un équipage comprenant une capitaine et sept membres. Très vite, un huitième personnage viendra nous épauler. Chacun dispose de caractéristiques pour la Force, la Connaissance… qui serviront à réussir certains défis. J’émets des réserves personnelles sur la complétion de ces défis qui invitent le hasard de la pioche (on décide qui participe au défi et on additionne le nombre à celui de la carte d’une pioche). Néanmoins, on pourra se satisfaire de pouvoir tenter sa chance à nouveau à l’aide de compétences qui exigeront une dépense de ressources.

Ce qui est d’autant plus honorable, c’est qu’au fur et à mesure de notre partie (d’une vingtaine d’heures de jeu en tout), on est en mesure d’améliorer chaque personnage avec des cartes Expérience que l’on amasse au cours de notre voyage. Cela s’apparente à un arbre de compétences nous permettant de développer notre héros moyennant des points d’expérience que l’on accumule après certaines quêtes.

Encore une fois, je n’ai jamais autant comparé un jeu de société à un jeu vidéo RPG. Tous les ingrédients y sont. Certes, tout n’est pas parfait. On regrette notamment l’absence de checkpoint permettant de retourner d’un lieu à un autre en évitant toute la redondance du trajet. Libre aux joueurs d’intégrer la mécanique de trajets rapides pour les lieux déjà visités. Oui, nous l’avons fait.

Teamplay et syndrome du mâle alpha ?

Contrairement à ses prédécesseurs, Sleeping Gods est un jeu coopératif. Il invite évidemment au teamplay et il risque d’introduire aussi le syndrome du mâle alpha sur les tables de jeu. Si vous jouez à deux ou à plus, libre à vous de répartir les membres de l’équipage à votre guise pour que chacun s’occupe d’upgrade les compétences de chacun. Surtout, lors d’un affrontement, il sera impératif de réfléchir à plusieurs de la façon dont se débarrasser des ennemis. Ces derniers montent rapidement en puissance et les boss sont sauvages et dangereux. Vous risquez rapidement de déchanter si vous faites preuve d’imprudence.

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Oui, il faudra une grande table.

Mais c’est un teamplay intelligent dans le sens où le joueur actif doit regarder l’état de santé et les besoins de chaque membre de l’équipage, qu’il le gère ou non. Syndrome du mâle alpha ou non, il peut y avoir plus qu’une solution dans la première phase du tour (choix de l’action sur le bateau qui nous permet souvent de panser des plaies, recharger les batteries et faire son petit marché selon les lieux). La phase de déplacement en bateau offre aussi des options multiples. Réfléchir ensemble dans tous les cas, soit à suivre une quête selon les mots-clés, soit s’ouvrir des horizons en visitant les lieux environnants. Chaque point de chute peut effectivement mener à un chemin différent.

Enfin, lors des affrontements contre des ennemis, les stratégies se devinent à la vue des caractéristiques de chacun d’eux. Certains montrent des risques de contre-attaque importants, d’autres des effets à haut risque. Plus que l’avis d’un joueur qui primerait sur le reste, c’est plus une logique que l’on peut suivre, après avoir étalé les options possibles. Sleeping Gods étant une expérience pour les joueurs chevronnés qui savent s’investir sur le long terme, possédant aussi une grande table (ou qui sauront créer de l’espace), je pense que la question du mâle alpha est un élément qui sait être géré depuis le temps.

Pas besoin d’une licence de jeu vidéo, avec Sleeping Gods, pour avoir une expérience similaire à sa table !

Sur ce premier aperçu de Sleeping Gods, il est facile de dire que l’on sait très vite si l’expérience de jeu nous plaira ou non. Elle a de quoi déstabiliser les habitués des jeux des Laukat, car elle nous immerge à nouveau dans un univers riche et profond. Puis, elle propose de nombreuses idées plus ou moins inspirées. On regrettera des erreurs de traduction qui peuvent casser le rythme du jeu et une aventure qui manque parfois de fluidité, mais c’est sûrement le revers de la médaille quant à la richesse des mécaniques. Car Sleeping Gods a tout d’une grande aventure. Il nous gratifie d’un énorme sentiment de liberté dans l’exploration, d’options intéressantes dans le développement des personnages et dans les choix narratifs proposés. Je garde cette sensation que Laukat vise toujours plus haut et je suis certain qu’il parviendra à parfaire son aventure à l’avenir. Quoi qu’il en soit, j’ai un voyage à reprendre et je vous en parlerai à nouveau lorsqu’il touchera à sa fin.

 

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Christophe
Christophe
8 mois il y a

J’ai moi aussi acquis le jeu VF et cherche une solution désespérément pour continuer de jouer. Dans mon livre d’aventure les pages 113, 116, 117, 120, 121, 124, 125. Et à la place sont imprimées des pages à double comme la 97 ou la 108.

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