[Bar à Jeux] The Magnificent : mélange mécanique

The Magnificent

The Magnificent est disponible ce 10 juillet et il ne laissera pas indifférent. Consacrons-y un peu de notre passion pour une nouvelle chronique Bar à Jeux.

Prix : 49,90 euros
Temps moyen : 60-90 min
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : E.Svensson, K.A Ostby
Éditeur : Matagot
Illustrateur : Martin Mottet
Mécanismes : tuiles et draft de dés
Version fournie par l’éditeur.

La magie du cirque dans le thème

C’est du moins ce que l’on nous annonce sur le papier. Nous incarnons un maître de cérémonie dans un cirque, c’est-à-dire Mr Loyal. Malgré quelques éléments de cirque ici et là, on ne peut pas dire que The Magnificent respire le thème du cirque. Nous sommes davantage enfermés dans ses mécaniques que plongés dans son thème. Cela n’empêche pas en soi d’apprécier le jeu au contraire. Revenons dessus plus en détails.

The Magnificent

En piste

Pour comprendre The Magnificent, il faut analyser son plateau. Outre la prédominance d’un style sombre un peu mystique, de nombreuses couleurs s’affichent un peu partout. Ce qui attire rapidement l’oeil, c’est la zone d’itinérance et ses cercles comprenant des gemmes verte, orange et violette. Elles correspondent aux trois couleurs principales des mécaniques de jeu qui reviendront donc sur les dés, les tuiles, les gemmes et les cartes. Elles sont étroitement liées pour chacun de vos tours et actions à réaliser. Nous disposons aussi d’un campement dont la gestion sera primordiale lors de votre partie.

Expliquons donc les particularités du plateau de jeu (en image et en détail) pour révéler dans le même temps les mécaniques qui y sont liées. Sachez que vous disposez à chaque tour de quatre actions à réaliser, toutes à partir des dés disponibles sur le plateau. Et pour trois types d’actions qui détermineront votre stratégie tout le long.

L’action CONSTRUIRE

Nous l’effectuons sur le campement personnel du joueur. Elle permet de placer une tuile de la réserve (de la couleur associée au dé) sur votre campement. Cette action est capitale pour trois raisons principales:

  • Prendre des bonus directement présents sur le campement (affiches, points, gemmes, monnaie). Il sera donc intelligent de les placer intelligemment pour maximiser vos récoltes de bonus.
  • Ces fameuses tuiles représentent les pré-requis pour se produire (explications dans quelques lignes) sur chacune des affiches choisies. Il sera donc nécessaire de choisir quelle affiche nous utiliserons pour maximiser les points glanés et quelles tuiles choisir pour se produire le plus facilement possible lors des tours suivants.
  • Le bonus des points en fin de partie. Pour chaque zone recouverte entièrement, vous augmentez votre score. Il sera avisé de placer vos tuiles de façon cohérente.

Il est important de préciser que le dé choisi est très important dans votre construction puisque selon sa hauteur, vous pourrez choisir une tuile spécifique (ou plusieurs).

L’action SE PRODUIRE.

Certainement celle qui vous rapporte le plus de points et celle qu’il faut enclencher au bon moment. Elle implique que vous ayez récolté les tuiles présentes sur les cartes Affiche. Elle requiert diverses conditions et apporte de nombreux bénéfices. Chaque carte affiche a ses propres particularités et appartient à deux familles, la famille de la couleur (vert, orange, violet) et la famille du Magnifique (2 différents pour chaque couleur).

  • L’action requiert un chapiteau. Il nous en est offert un en début de partie, il est permanent mais il n’apporte pas un grand bonus. Les autres sont à récolter avec une autre action (que nous détaillerons dans le paragraphe suivant) et emportent avec eux des extras plus séduisants.
  • Le chapiteau comprend parfois des conditions d’utilisation, souvent un sacrifice de gemme (de 1 à 3 gemmes). Il s’agit d’un mal pour un bien tant les récompenses sont précieuses niveau scoring.
  • L’action requiert donc d’avoir construit au préalable les éléments présents sur la carte Affiche. Il est possible de réaliser plusieurs affiches pour une action (le coût est plus élevé) dans la mesure où vous êtes capables de réunir toutes les conditions d’utilisation et que vous ayez construit les tuiles demandées. Si la même tuile se situe sur 2 cartes différentes, il vous la faut donc en double dans votre campement.
  • Enfin l’action requiert de remplir la jauge de suivi des représentations. Votre dé doit avoir une valeur minimum de 4 pour se produire une fois. Si la case est déjà occupée par un adversaire, seules les suivantes sont disponibles et cela augmente le coût. Sachez que si vous avez deux dés violets, les valeurs s’accumulent et déterminent votre puissance (un 4 et un 6 donnent donc une valeur de 10). Enfin, vous pouvez utiliser vos gemmes pour augmenter la valeur de votre puissance de 2 pour chaque gemme utilisée (une gemme orange pour un dé orange…).

L’action SE DÉPLACER

On aurait très bien pu la baptiser Récolter. Il ne faudra très clairement pas négliger cette phase de jeu. Elle s’opère dans la zone d’itinérance, c’est-à-dire les 3 roues sur lesquelles les wagons circulent dans le sens d’une aiguille d’une montre.

  • La roue fonctionne avec le même système de couleurs. Si vous utilisez un dé orange, vous vous déplacez sur la roue orange de la valeur indiquée sur le dé. Vous récoltez alors toutes les gemmes que vous avez dépassées (et atteinte).
  • Cela vous permet donc de récolter les gemmes ET le chapiteau sur lequel vous vous arrêtez. Récoltez la récompense de l’emplacement sur lequel vous souhaitez le placer.
  • Attention, sauf si vous utilisez des talents particuliers, chaque carte affiche est située au-dessus d’un chapiteau spécifique et ne peut plus être déplacée.
  • L’action Se Déplacer est donc très utile en marge de se produire.

Des mécaniques plein la tête

D’autres particularités englobent les mécaniques et nous permettent de scorer tout le long de la partie. En cela, il existe différentes voies pour optimiser ses points et jouer ses coups. Il m’est arrivé d’attendre le 3e et dernier tour de jeu avant de me produire sans pour autant être largué sur la piste du score. Cela s’explique notamment du fait par le système des cartes maîtres.

Lorsque vous avez réalisé vos 4 actions durant le tour, on a droit à une belle phase de réflexion quant à la carte maître que l’on va jouer. Car il existe une action majeure entre les deux tours. D’un côté, on paiera le contre-coup des dés utilisés lors de ce tour, littéralement. Chaque joueur doit financer autant de sous que la valeur des dés la plus élevée (plus exactement la couleur dont la valeur est la plus élevée au cumul, vient s’ajouter la valeur des dés blancs transparents !). Si les finances ne suivent pas, les malus prendront le pas.

Ensuite, l’action primordiale dont je parlais renvoie directement à vos cartes maîtres sur lesquelles vous placez vos dés pour jouer vos actions. À chaque fin de tour, on en défausse une pour marquer des points selon les conditions indiquées sur la carte. Encore une fois, il faut choisir judicieusement selon les stratégies que l’on prépare ou que l’on a déjà entamé. On reprend également une carte maître pour en avoir toujours 4 devant soi.

J’ai pu jouer à 2 et à 3 joueurs et il n’y a pas de grande différence dans le ressenti. On reviendra sur ce point aussi dans l’onglet consacré à l’interaction.

Les mécaniques sont en synergie les unes avec les autres et nous permettent de nous y retrouver après une première partie où l’on tâtonne, comme si elle représentait une sorte de tutoriel. Je n’ai pas du tout eu le même ressenti à la première partie que lors de la seconde et des suivantes. De mon côté, il ne fallait pas que je m’arrête à cette fameuse première partie puisque j’étais vraiment captivé à partir de la seconde partie…

Tout le sel du jeu sera donc de s’organiser entre les déplacements, la construction et les prestations. Quels bonus vais-je prendre sur mon campement ? Qu’il y a-t-il de disponible comme affiches ? Cela concorde-t-il avec mes affiches déjà existantes ou mes tuiles déjà posées ? Comment entreprendre de gros projets sans me risquer à une lourde amende si je ne suis pas capable de payer à la fin du tour la valeur de mes dés ? Vais-je abuser des dés ou vais-je récolter les gemmes pour gonfler ma puissance ? Et tant de questions que l’on se pose tout au long de la partie en espérant voir aboutir nos projets et nos affiches.

Si l’on ne se plonge pas facilement dans le thème, on s’immerge aisément dans les mécaniques complexes du jeu. Et une fois que l’on a assimilé les particularités et que l’on a en tête des stratégies, c’est simplement un régal. La frustration n’est pas présente car on peut toujours rebondir sur une affiche ou une autre, que le nombre de dés est assez élevé pour qu’il y en ait pour tout le monde. Au final, il reste une maigre part à la chance. J’ai plus l’impression que la stratégie la plus intelligente est celle qui s’adapte le plus au tirage des cartes (là où se situe la mince part de chance) et aux différentes possibilités.

Ce qui reste agréable, c’est que les différents rouages sont étroitement liés. Une mécanique en entraîne une autre et il existe un moyen facile de se détourner des difficultés du jeu. Cette facilité symbolisée par les talents pourrait frustrer des joueurs aguerris souhaitant du challenge et des bâtons dans les roues pour les uns et les autres. Mais The Magnificent n’est globalement pas signe de frustration.

Là où The Magnificent se montre irréprochable, c’est au niveau de la clarté de son livret de règles. Des illustrations et des exemples pour chaque point de règle. C’est limpide à souhait.
Des indications sur l’installation du plateau (qui prend bien de la place) et vous êtes parés pour la suite.

L’iconographie semble lourde à première vue et il faudra bien une partie pour s’adapter et assimiler l’ensemble. Le plateau est sombre et cela ne m’a pas aidé à sa clarté (strictement personnel comme point de vue et non-partagé), on retrouve des symboles partout. De prime abord, on aura du mal à apercevoir le thème du cirque comme je le précisais plus haut. On me dirait que c’est un jeu avec des rituels satanistes ou vaudous que je pourrais le croire tant je n’ai pas l’impression d’être dans l’ambiance du cirque ou de sa préparation. En cela, je trouve qu’il manque de symbiose avec son thème.

Néanmoins, après une première partie où l’on tâtonne, je trouve que les différentes mécaniques se prennent en main aisément. On se dirige naturellement vers notre plateau personnel, c’est-à-dire le campement en posant les tuiles et commençant les puzzles pour former quelque chose de cohérent.

Très peu de retours aux règles, on s’y dirige seulement pour décrypter l’iconographie.

Honnêtement, l’esthétisme du plateau de jeu peut diviser les joueurs. Je ne suis pas hyper fan de son plateau sombre, ce qui m’a peut-être d’ailleurs empêché de m’y plonger complètement au départ. Il faut reconnaître les diverses parties sont joliment dessinées comme la zone d’itinérance tout comme les illustrations qui jalonnent le plateau. Et pour être honnête, mes compagnons joueurs ont trouvé le plateau de toute beauté. Donc l’appréciation est personnelle.

Après, l’esthétisme des cartes reste plutôt réussi dans le sens où les dessins sont stylés. Comme je le disais, le tout ne respire pas forcément le thème du cirque mais le côté artistique est particulier et pourra séduire.

Les parties restent dynamiques car les actions sont rapides à effectuer et qu’elles se succèdent sans prise de tête ni une trop longue attente. Chacun pourra se consacrer à sa stratégie sans être dérangé hormis par les contraintes de ressources (gemmes notamment) puisque les tuiles sont disponibles à l’infini, que vous pouvez clairement prendre ce que vous voulez et ce sans que le joueur ne vous pique un emplacement ou un élément important dans votre construction.

L’interaction se situe surtout au niveau de la piste de puissance lorsque vous vous produisez, c’est-à-dire lorsque vous réalisez vos affiches. Si une case est déjà prise, il faut aller sur une autre et ce sera plus cher ou moins bénéfique. Selon votre position sur cette piste, vous choisirez votre carte maître en fin de tour le premier ou pas. Bref, l’interaction est légère et on ne se met pas de bâtons dans les roues. Certains apprécient ce côté compétitif où plusieurs joueurs se convoitent les mêmes lieux et les mêmes objectifs, cette guerre n’aura pas lieu ici.

Cette absence de frustration et d’interaction n’est pourtant pas désagréable pour autant. La course aux points reste entraînante à mener et demandera des choix à chaque tour, à chaque dé et action que vous jouez. Le timing de certaines actions peut être primordiale et le manque de monnaie peut s’avérer fatale donc il ne manque pas de réflexion ni d’intérêt, bien au contraire. On se prête facilement au jeu et on prend du plaisir à tester différentes tactiques selon les cartes et les tuiles engagées.

Récapitulons : The Magnificent m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

S’il ne se démarque pas par son thème, The Magnificent parvient à nous accrocher par ses mécaniques bien pensées et qui s’imbriquent brillamment entre elles. Accorder le draft des dés, le choix des cartes maître, la construction de son campement et les représentations demande une réflexion permanente. Une course aux points de tous les instants dans laquelle chaque choix sera déterminant pour le gain de la victoire. Ici les autres joueurs ne vous mettront pas trop de bâtons dans les roues et vous ne pouvez que compter sur votre stratégie pour l’emporter. Un bon mélange de mécaniques pour une partie de plaisir.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité
Mécaniques

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