[Bar à Jeux] The Witcher Old World (proto du KS)

The Witcher Old World

The Witcher Old World a fait sensation avec une campagne Kickstarter réussie. Nous avons pu découvrir le jeu en marge de son financement participatif, l’occasion de revenir sur l’expérience de jeu proposée.

Prix : 70€ (125€ l’édition Deluxe)
Temps moyen : 2h
Nombre de joueurs : 1 à 5
Âge conseillé : 14+
Auteur : Lucasz Wozniak
Éditeur : Go on Board, localisé par Matagot
Illustrateur : Dawid Bartomiejczyk
Mécanismes : deckbuilding, narratif, course

Version prototype fournie par Matagot en cours de campagne Kickstarter. Si vous souhaitez acquérir (réserver) le jeu, rendez-vous ici.

The Witcher Old World, dans l’univers des sorceleurs

Vous connaissez probablement la franchise The Witcher à travers Geralt, son emblématique héros et les deux iconiques Yennefer et Ciri. Ne vous attendez pas à les retrouver, du moins dans la boîte de base, puisque cette fois-ci on n’incarne pas le héros du jeu vidéo qui n’est pas encore né. On fait un saut dans le passé à une période où les sorceleurs n’étaient pas encore indésirables. On se retrouve alors avec plusieurs écoles de sorceleurs et vous anticipez désormais la chose, vous incarnez des personnages qui représenteront tous une école. D’ailleurs le jeu aura un caractère asymétrique puisque chacun ne partira pas avec les mêmes avantages.

The Witcher Old World s’inscrit alors dans le registre compétitif, emprunte des mécaniques de deckbuilding, plonge les joueurs dans un système narratif et de chasse aux monstres. L’objectif est de décrocher des trophées et le premier à accumuler 4 trophées (on les obtient avec des quêtes, la méditation et les combats contre monstres et autres sorceleurs) remporte la partie.

L’appréciation d’un jeu de plateau peut parfois se jouer sur les attentes que l’on a, plus ou moins grandes. The Witcher Old World se rapproche plus d’un jeu familial que d’un jeu expert. Au vu de ses nombreuses mécaniques, on va le catégoriser en Familial+ tout de même. Je n’ai pas trouvé que c’était un jeu d’aventure à proprement parler. Et autant vous le dire, vous ne retrouvez pas les personnages principaux de The Witcher 3 : Wild Hunt. Il n’est pas compliqué à comprendre, que ce soit ses mécaniques de deckbuilding que ses trois phases de jeu (que j’ai pris soin de détailler plus bas dans cet article).

De mon côté, j’ai apprécié tout ce qui entoure le deckbuilding et c’est ce qui représente son cœur de jeu. Les cartes sont utilisées pour se déplacer, pour combattre, pour acheter d’autres cartes. Avant de se lancer dans une chasse aux monstres, il est primordial d’avoir préparé son deck de sorte que l’on puisse réaliser des combos.

Et cette mécanique de combos demeure hyper simple. Lorsque vous jouez une carte, vous pourriez visualiser sur celle-ci un onglet représenté par une couleur. Il s’agit alors de placer une carte de cette même couleur à la suite. Lors de vos phases les plus inspirées, vous serez en mesure de jouer plus de deux cartes afin d’enchaîner les attaques et les effets.

Néanmoins il faut que vous soyez sûr de votre coup puisque vous piocherez au tour suivant des nouvelles cartes… dans la pile qui représente votre jauge de vie (on vous explique ça plus en détail dans notre présentation du jeu disponible à la suite de cet accordéon). Ce système de combat reposant sur les combos réalisés et la gestion de notre santé se montre inspiré. La tension est présente, le suspense également, hormis si vous tentez de vous farcir une Créature un peu trop tôt.

De même, c’est un autre joueur qui contrôle la Créature, elle-même possédant un deck spécifique (mais tous les monstres s’appuient sur le même deck, ce qui est aussi dommage). Celui qui incarne, pour la durée du combat, la Créature devra alors énoncer à haute voix s’il charge ou s’il lance une morsure. Là encore, c’est le suspense complet, personne ne sait quels seront les dommages infligés car sa carte d’Attaque est révélée à la suite de son choix.

Bref, cela implique tout le monde, vous choisissez de taper une Créature ou un autre Sorceleur. Si c’est un autre Sorceleur et que vous jouez à plus de 2 joueurs, celui qui ne participe pas au combat peut lui-même parier sur le vainqueur, ce qui booste l’interaction et installe une ambiance plus vivante autour de la table.

De mon côté, j’ai donc trouvé cette mécanique de combat réussie. Il en découlait du plaisir de jeu et nous n’avons pas subi de malchance (par exemple, prendre 10 dégâts en 2 tours de Monstre…). Enfin les créateurs du jeu ont pensé à dissiper la frustration d’une défaite contre une Créature puisque vous bénéficiez toujours d’une Récompense quoiqu’il en soit, que vous l’ayez tué, simplement chassé ou aiguisé ses griffes.

L’objectif dans The Witcher Old World est de récolter le plus de trophées et surtout plus rapidement que ses adversaires. Il est donc mis à disposition des joueurs une Piste de Trophées sur le plateau lui-même. Il faudra en arriver au bout et surtout en tuant une Créature (c’est obligatoirement l’ultime trophée que vous devez obtenir).

Les trophées peuvent donc s’obtenir en venant à bout d’une Créature. Toutes sont réparties par niveau de difficulté. Lorsque l’on tue une Créature de niveau 1, on la remplace par une Créature de niveau 2… Comme dit précédemment, il faudra se créer un deck solide pour obtenir sa tête et cela passe par du combo et des cartes puissantes (elles aussi catégorisées selon leur coût).

Puisque c’est un jeu compétitif et que chacun des joueurs porte l’étendard de son école de Sorceleur, vous pouvez, certes, jouer au Poker de Dés mais surtout vous combattre les uns les autres. En battant un autre joueur, vous obtenez son Trophée (une carte placée sous son plateau Joueur).

Ensuite, un Trophée peut également se glaner à partir de Quêtes, ce qui renvoie aux mécaniques narratives du jeu que l’on abordera dans l’onglet suivant. Certaines quêtes et donc vos choix vous permettent d’obtenir un Trophée mais peuvent aussi vous en séparer lorsque vous faites des rencontres fortuites.

Enfin le système de Méditation renvoie à la gestion de son plateau individuel. On y retrouve des Pistes pour chacun de vos Attributs. Lorsque vous avez monté au max un de vos attributs, vous êtes autorisé à Méditer, vous permettant d’un côté de figer votre curseur sur cet attribut (il ne pourra plus jamais être rétrogradé) et d’un autre côté, vous êtes invité à prendre le Trophée de l’attribut correspondant… si personne n’est passée avant vous ! Ce qui renvoie aussi à cette course entre les joueurs.

Encore une fois, j’ai apprécié cette course aux objectifs car ce sont les joueurs qui construisent le mieux leur deck ou qui gèrent leur piste d’attributs au mieux qui sont récompensés. La gestion de son plateau personnel invite les joueurs à se diriger à un endroit à l’autre de la map pour monter au max ses compétences. Mais souvent il faut également de l’Or et celui-ci s’acquiert sur différents lieux, avec les paris et le Poker de Dés mais aussi en enchaînant les bons choix dans les Quêtes.

De cette façon, chacun progressera à son rythme dans la constitution de son deck ou dans la montée de ses attributs, de sorte que personne ne soit à la ramasse vis à vis d’un autre joueur… L’ensemble se montre cohérent et connecté. Tous les joueurs passeront obligatoirement par la case Exploration (les rencontres), par la case montée d’attributs en ville et par l’envie d’aller se coltiner de la Créature. C’est agréable d’avoir cette sensation d’avancer tous.

Lors de la Phase II, vous avez le choix d’explorer. Vous avez atterri dans une Ville et vous avez le choix d’enclencher une situation en Ville ou dans la Campagne environnante. Les deux ont une pile de cartes spécifique.

Dans les deux cas, la situation est similaire. Un autre joueur pioche la première carte de la Pile et vous lit ce qui y est indiqué. Au terme du récit, vous avez le choix entre deux options. Jusqu’ici, l’une apporte une récompense immédiate, l’autre un début de quête. Les conditions de cette quête sont alors inscrites. On vous demande simplement de vous rendre sur un Terrain particulier (mer, forêt, montagne). Une fois que vous vous y situerez, on vous lira la carte Quête suivante (et numérotée).

Lorsque vous y êtes, on vous place (ou pas) devant un nouveau choix. Cela peut déboucher sur une récompense, un combat ou une autre situation que l’on n’anticipe jamais. Si la découverte des quêtes et la narration restent agréables lors de la résolution, le système reste un peu trop simpliste pour me séduire complètement. Il n’y a pas toujours de logique à nous faire déplacer pour terminer la quête, elles sont aléatoires et ce n’est jamais un très long chemin. Nous aurions apprécié que les quêtes soient connectées à des villes et non à des terrains, ce qui nous aurait mis pied à terre et apporté plus de cohérence à la mécanique et à la plongée dans l’univers qu’il a le potentiel de nous offrir. Sur la forme, je pense ainsi que l’on peut creuser car on ne ressent pas tellement le caractère Aventure que les créateurs ont – peut-être – souhaité intégrer.

The Witcher Old World se présente aussi comme un jeu asymétrique. Chacun des personnages que vous pouvez incarner représente une école mettant en avant une Spécialité dans ses attributs et un deck spécifique.

S’il est vrai que la Spécialité peut constituer un véritable atout, le deck ne présente pas d’immenses différences. En premier lieu, ce sont les mêmes cartes dans leur conception, c’est-à-dire qu’elles présentent toutes les mêmes illustrations. Je parle bien du deck de départ de chaque joueur, pas de celles que vous obtiendrez par la suite. De ce côté, je trouve ça dommage car il aurait été inspiré de pousser l’asymétrie jusque dans l’illustration, chacun aurait eu ses propres cartes.

Cela dit, si l’on zieute avec plus d’attention les cartes, on remarque qu’elles sont différentes dans ce qu’elles permettent. On rappelle que l’objectif est de créer des combos plus ou moins forts. Chaque clan s’appuie sur des bases différentes malgré les illustrations similaires. Dans un deck, on dispose d’un combo qui tend plus vers la défense ou vers une couleur spécifique.

Il vous appartient alors de construire votre deck à partir des possibilités offertes par le jeu ou si vous le constituez avec le gain de vos prochaines cartes. Bien sûr, vous gagnerez du temps et de l’efficacité à tirer profit des combos déjà présents dans votre deck de 10 cartes du départ.

Revenons donc à la Spécialité de chaque École de sorceleurs. Le clan des Ours s’appuiera sur de la défense avec une Armure, c’est en quelque sorte un renforcement lié à votre Bouclier. Les Griffons d’or en appellent à la Magie pour piocher une carte de la défausse. Quant aux Chats, son effet vous permet de piocher une carte de votre Deck. L’école du Loup accentue les dégâts infligés après un Combo de 3 cartes. Quant à la Vipère, elle est en mesure d’altérer l’ordre des cartes de son adversaire.

Ce ne sont pas des « Super Pouvoirs » mais des compétences apportant tout de même un avantage assez intéressant pour avoir envie de les incarner lors de différentes parties. Je n’avancerai pas sur un équilibre ou un déséquilibre, je n’ai pas assez joué toutes les factions pour me prononcer sur le sujet.

Nous n’avons pas joué en Solo bien que le mode existe et que l’on attend de savoir s’il sera présent dans la boîte de base ou dans une extension (ce que je n’apprécie jamais de mon côté, conditionner un joueur solo à payer davantage que les autres). D’ailleurs il est recommandé de le découvrir à 1, 2 ou 3 joueurs pour un premier essai.

A partir de 2 joueurs, on est déjà en mesure de prendre du plaisir autour de la table. Car le jeu, on peut le dire, est encore meilleur à partir de 3 joueurs. Il bénéficie alors de bien plus d’interactions et il sera moins possible de faire sa vie seul-e dans son coin. A partir de 3 joueurs et encore plus à  4 joueurs, la tension est encore plus au rendez-vous car on se sent aussi sous la menace des autres joueurs qui voudraient se fight. C’est plus récurrent !

De plus, à partir de 3 joueurs, on découvre la mécanique du pari de miser sur le vainqueur d’un duel entre deux sorceleurs. Il n’est pas question de faire fortune car vous misez 1 seul or mais bien de pimenter le combat et d’apporter plus de vie autour de la table.

De mon côté, je peux avouer que l’on a apprécié les mécaniques du jeu à 2 joueurs mais qu’avec du recul, la table peut être bien plus vivante à partir de 3 joueurs du fait de ses différentes mécaniques de combat et de chasse au monstre. La course aux Trophées s’intensifie aussi. Mais si vous souhaitez découvrir calmement le jeu et ses différentes possibilités, autant y jouer à deux dans un premier temps.

On s’attardera désormais à présenter le déroulement d’une manche et l’explication de règles et mécaniques, si jamais vous voulez creuser votre intérêt jusque sur le plateau.

Voyons ça de plus près…

Puisqu’il faut détailler les mécaniques de jeu, allons-y. Et autant vous révéler les 3 phases d’actions du jeu car elles sont directement liées à tout ce que le jeu nous offre, un ensemble de possibilités qui se veulent accessibles à tou-te-s.

Le Vaste Continent, une carte bien dessinée qui décidera de vos possibilités en Phase 1.

The Witcher Old World se repose d’abord sur une phase de mouvement, c’est-à-dire de déplacement sur la carte. Chaque joueur bénéficie d’une figurine représentant idéalement son personnage (le prototype comportait des figurines cassées mais l’éditeur nous assure que le matériel final sera de meilleure qualité, ce qui est courant) et c’est avec sa figurine qu’il se déplace de lieu en lieu. Cette phase de déplacement est directement liée avec la mécanique de deckbuilding car vous vous déplacez en dépensant une de vos cartes en mains (ou deux). Chaque lieu est représenté par un symbole que l’on retrouve sur les cartes du jeu, vous devrez donc choisir les bonnes cartes pour vous diriger vers les lieux désirés.

Quel intérêt à vous rendre dans un lieu plutôt qu’à un autre ? Outre la localisation de Créatures (mais on y reviendra plus loin), les lieux s’appuient tous sur des Actions bonus spéciales, que vous pouvez activer ou non. À l’aide de celles-ci, vous serez donc en mesure d’augmenter vos compétences inscrites sur votre plateau personnel, lancer une partie de Poker des Dés, gagner des Potions, obtenir des renseignements sur un monstre (ici commence la Traque, on reviendra aussi là-dessus), obtenir de l’or et défausser des cartes du marché, sacrifier une carte de sa main pour en prendre une du marché.

Le plateau reste plutôt bien iconographié, une fois que vous avez saisi le choix des actions, tout devrait se dérouler assez rapidement au niveau de la Phase I.

L’heure du combat, Phase II :

Une fois que vous aurez terminé vos déplacements (d’ailleurs on se déplace autant que l’on veut tant qu’on a les cartes pour) et effectué vos actions durant la Phase I, la Phase II peut commencer. Il est alors possible de Combattre, Méditer ou Explorer. Vous devez choisir entre ces trois actions une seule possibilité.

Encore une fois, combattre se fait à partir des cartes en mains mais vos attributs personnels seront aussi importants. Vous pouvez choisir de combattre, s’il se trouve dans le même lieu que vous, un Sorceleur qui ne peut pas refuser le Duel ou une Créature préalablement traquée (avec le jeton adéquat). Cette Créature est contrôlée par le joueur à droite du joueur actif.

Amusant, à plus de 2 joueurs, un autre joueur peut parier 1 or sur le vainqueur du combat, ce qui ouvre une interaction directe autour de la table, rendant aussi la table un peu plus vivante.

Avant le combat, on ne pioche aucune carte supplémentaire. Par contre, on combine et on mélange les cartes de notre deck et les cartes défaussées et on les place face cachée. Toutes ces cartes (limitées au nombre de 7) représentent la jauge de vie. Mais pas seulement puisque vous piocherez ces mêmes cartes (un nombre déterminé selon la piste Force sur votre plateau personnel) au début de votre tour afin de préparer vos attaques. Ainsi, préparer une attaque diminue aussi votre jauge de vie. On se retrouve avec une gestion importante de son deck avec lequel vous devrez réaliser des combos (système de lignée/couleurs de cartes) afin de vaincre l’adversaire. Par exemple, une carte jaune permettra d’en jouer une violette qui permettra d’en jouer une rose, le tout avec des effets accentuant les dommages ou notre défense mais aussi nous permettant de piocher de nouvelles cartes.

Si au terme du combat, vous vous trouvez à court de cartes, vous perdez le combat. Le joueur qui contrôle la Créature réalise le même procédé pour constituer le deck de vie du monstre, ses Points de Vie (et donc son nombre de cartes) étant indiqués sur la carte de la Créature.

Puisque les cartes du Deck constitué représentent la jauge de vie, lorsque l’on subit une attaque on défausse un nombre de cartes reflétant l’attaque subie. Si vous aviez donc 7 PV donc 7 cartes et que vous subissez 2 points de dégâts, alors vous défaussez 2 cartes pour qu’il ne vous reste que 5 cartes donc 5 PV. Ainsi, le premier qui n’a plus de cartes perd le combat. Si les deux joueurs n’ont plus de cartes, alors le joueur actif l’emporte.

On procède de la même façon pour le deck du monstre. Lorsque c’est le tour de la Créature d’attaquer, on ne pioche qu’une carte de son deck. D’ailleurs, lorsque vous combattez une Créature, le joueur est le premier à jouer seulement s’il possède son jeton Traque correspondant… Sinon la Créature est la première à jouer. Il existe deux lieux sur la Carte où l’on peut récolter des informations sur les monstres afin de suivre leurs traces plutôt que de tomber directement nez à nez et de leur laisser l’initiative de l’attaque.

Les récompenses diffèrent selon l’issue du combat et le jeu a été pensé pour ne pas laisser le joueur actif avec les poches vides. Lorsque vous perdez, vous gagnez tout de même une carte du marché et une autre récompense selon la vie qu’il restait au monstre. S’il ne lui restait qu’un PV ou moins, vous l’avez chassé à défaut de gagner le combat.

La méditation, en Phase II

Lorsque vous avez atteint le pic de l’un de vos attributs, c’est-à-dire 5 en Combat, Défense ou Alchimie, vous serez en mesure de Méditer. La première conséquence c’est de gagner un Trophée s’il est toujours disponible et de grimper sur la piste des Trophées (ça nous permet de piocher des cartes supplémentaires en général). De même, cela nous permet de bloquer la valeur de cet attribut au maximum. Elle ne pourra plus être réduite.

Sachant que des événements ou des rencontres (lorsque vous faites l’action Explorer, paragraphe suivant) débouchent parfois sur une dégradation des attributs, cela représente un sacré filet de sécurité à l’avenir.

L’exploration, des rencontres et des quêtes, Phase II.

Lorsque vous avez terminé votre Phase I, vous vous retrouvez avec un dernier choix. Cela représente clairement le choix que vous adopterez lors de vos premiers tours, Explorer. Ce n’est pas tellement une mécanique d’exploration. Ce sont des rencontres que l’on fait en ville ou dans les campagnes environnantes. On piochera des cartes mélangées aléatoirement, on nous lit une situation et on doit faire un choix entre deux possibilités. Un choix nous mènera vers une récompense immédiate, un autre vers une Quête inscrite sur une carte numérotée.

Comme je le disais précédemment, nous sommes tout de même loin du jeu d’aventure. On se déplace dans la Phase I sur la carte pour bénéficier d’effets de lieux plus que pour la découverte de l’environnement, et l’exploration n’en est pas vraiment une. On se situe loin d’un Near and Far dans ce domaine par exemple. C’est plus un enchaînement de rencontres plus qu’une aventure. Mais cela ne rend pas le jeu déplaisant pour autant.

Lors des rencontres, des choix seront à réaliser et il est agréable de voir qu’ils ont un impact sur la suite, soit au niveau des récompenses, soit sur la progression de votre plateau personnel ou des malus lorsque vous faites des mauvaises rencontres. On ne sait jamais à quoi s’attendre lorsque l’on s’inscrit dans une Quête et la découverte narrative des Quêtes reste plaisante dans sa construction.

Phase III, repos et entraînement

Vous avez enfin terminé de combattre, explorer ou méditer et c’est l’heure du repos pour les braves que nous sommes.

C’est à ce moment là que l’on refait sa main, que l’on pioche des cartes pour en obtenir 3 (plus ou moins si un événement antérieur vous le dictait). Enfin, on gagne une carte du marché, plutôt on l’achète. Et la monnaie de vos achats, c’est encore vos cartes. Si une carte coûte 1, vous dépensez 1 carte pour l’obtenir, c’est-à-dire vous placez la carte dépensée dans votre pile de défausse.

Sur le plateau du marché, il y a des modificateurs de prix à +1 ou à -1 qui compliquent ou facilitent l’achat. Une fois que le joueur a réalisé l’achat (c’est obligatoire), c’est au tour suivant de jouer.

Récapitulons : The Witcher Old World m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

The Witcher Old World pourrait bien ravir les fans de The Witcher de par son plateau joliment dessiné, ses Créatures et ses personnages illustrées avec talent, ses mécaniques de combat inspirées et sa traque aux monstres. S’il se contente de peu du côté narratif, il a le mérite de nous faire enchaîner des rencontres intéressantes et judicieusement narrées. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu à licence, il propose une véritable expérience ludique à partir d’un système de deckbuilding bien pensé, une gestion des pistes d’attributs en osmose avec les autres mécaniques du jeu et une course qui créé de l’interaction autour de la table. Un bon jeu familial+ qui plaira aux joueurs occasionnels et aficionados de The Witcher, même sans Geralt.

Ambiance (calme/vivant)
Interaction
Réjouabilité

C'est tout ?

Vous pouvez encore participer à la campagne Kickstarter qui a déjà dépassé les 4 millions d’euros collectés, débloquant ainsi encore plus de contenu au niveau des pledges. La question se pose sur son prix qui paraît onéreux mais n’ayant pas le produit final et ses figurines, je ne peux jauger le rapport qualité/prix sur un prototype. La question reviendra lorsque l’on disposera de la version finale entre les mains.

Rendez-vous à cette page.

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