[Bar à Jeux] Too Many Bones : le Dice-Builder RPG aux 139 dés

Too Many Bones

Too Many Bones entame sa campagne de financement participatif sur Game On ce 29 juin 2021. Nous avons pu découvrir le jeu à partir d’une boîte de jeu en VO.

Prix :
Temps moyen : 60 à 240 min (selon le boss)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Âge conseillé : 14+
Auteur : Adam et Josh J.Carlson,
Éditeur : Lucky Duck Games
Illustrateur : Anthony LeTourneau
Mécanismes : dés, RPG, combat tour par tour, narratif
Version fournie par l’éditeur.

Je remercie particulièrement Arnyanka pour son travail de relecture précieux.

Tour de table !

Chip Theory Games est un éditeur américain à forte identité. Ils possèdent la particularité de se servir de jetons de poker en guise de personnages à jouer ou à combattre. Et mine de rien, ils sont utilisés avec génie. Mais ça, on y reviendra plus tard. Bref, l’éditeur est connu pour ses mécaniques originales employées notamment pour Cloudspire, Hoplomachus et Triplock.

Sorti aux États-Unis il y a quelques années maintenant, Too Many Bones emprunte ce matériel fait de jetons mais surtout de dés. Même leur prochain jeu Burncycle s’inscrira dans la même veine au niveau du matériel. Ce qui est fantastique avec les créateurs du jeu, les frères Carlson (je suppose), c’est qu’ils parviennent à utiliser ces mêmes mécaniques de dés et de jetons tout en créant différents types de jeu. Et comme je le dis souvent, je suis très fan des auteurs qui intègrent à leurs œuvres une réelle empreinte créative, une identité.

Dans leur quête, ils ont embarqué un illustrateur qui leur est désormais attitré, Anthony LeTourneau. Lui aussi les accompagne effectivement dans chacun de leurs jeux. On conserve une équipe qui gagne chez Chip Theory Games.

Too Many Bones, un Dice-RPG complexe et profond

La partie de découverte de Too Many Bones risque de ne pas être la plus facile. C’est assumé par les créateurs du jeu, ça l’est pour Lucky Duck Games qui localisera le jeu en France, il s’adresse clairement à des joueurs confirmés. On y retrouve une multitude de particularités et il faudra bien quelques minutes pour comprendre son personnage, deux ou trois parties pour maîtriser ses compétences et savoir comment le jouer. Sachant qu’il y a 4 héros, ce sont 4 façons différentes d’aborder le jeu et donc une dizaine voire une quinzaine de parties qui seront nécessaires avant de perfectionner l’art du combat et du développement du personnage.

De mon côté, venant du milieu jeux vidéo, j’y ai retrouvé diverses similarités avec des J-RPG.

Un Tyran à massacrer :

Le but du jeu est d’affronter en un certain nombre de jours le Tyran choisi en début de partie. Chaque Tyran indique les types de créatures à combattre et les Points de Progression à acquérir pour oser le rencontrer. Un Tyran apporte une ou plusieurs rencontres avec lui lors de la partie. Mais ce ne sera qu’un tour de chauffe, le vrai combat débutera quand vous serez prêts du moment que vous y allez avant le jour fatidique.
Chaque Tyran donne des durées de partie différentes (c’est indiqué sur la carte).

Les dés (et les jetons) :

139 dés prennent place dans la boîte de Too Many Bones. C’est énorme !

Chaque personnage joué possède des dés uniques. Ils représentent souvent leurs attaques et compétences. On retrouve aussi les dés d’Attaque basiques et des dés Bouclier pour prévenir des attaques à venir. Puis les Boss ont aussi leurs dés, propres à leur pattern. Ensuite, ils déterminent aussi l’ordre du tour car nous nous lancerons dans des combats au tour par tour. Il faut donc déterminer avec des dés précis qui attaquera en premier, en second, etc.
Également à notre disposition, des dés d’Effets pour notifier des effets comme le poison, de Crochetage pour crocheter les Trésors et un D6 pour d’autres utilisations comme le loot d’un meilleur objet, par exemple.

En tout, cela fait 139 dés et cela dénote aussi de la complexité et de la profondeur des mécaniques de jeu. Lorsque l’on souhaite développer des compétences, on les place sur notre plateau personnel et il faudra faire des choix. Ils montrent ainsi différents axes de développement de chaque héros. On y reviendra dans le paragraphe suivant.

Quant aux jetons, ils servent d’avatar pour les vilains et les héros mais aussi pour représenter notre jauge de vie. Lorsque l’on entre dans l’arène (sur un plateau commun), on place 4 jetons rouges sous notre jeton Joueur si notre héros possède 4 PV de base, une jauge qui est susceptible d’évoluer en développant notre combattant. Ils ont été assez malins pour dissocier les monstres ennemis avec des jetons de couleur à placer entre les PV et l’avatar de la créature.

Asymétrie et progression du personnage :

Comme je le précisais plus tôt, chaque personnage possède son propre pattern matérialisé par des dés qui lui sont spécifiques et des attributs indiqués sur son plateau. Même s’il est conseillé de jouer un personnage de telle ou telle manière, il vous faudra bien deux ou trois parties avant d’en saisir l’importance et maîtriser ses mécaniques de jeu. Bien sûr, comme vous vous serez familiarisé avec les mécaniques du jeu, il sera plus simple d’appréhender le second héros que vous comptez incarner par rapport au premier qui vous fait découvrir le jeu et ses complexités.

Au cours de votre partie, vous serez amené à développer votre héros, soit en augmentant ses attributs soit en débloquant des compétences. Nous nous plaçons devant un véritable arbre de compétences comme on les voit souvent dans les jeux vidéo (enfin personnellement, je les vois davantage dans les jeux vidéo que dans les jeux de société).

Si jamais vous souhaitez connaître comment fonctionne le système de Héros, son arbre de compétences, ses attributs et la gestion de ses attaques, on vous en donne deux exemples ci-dessous. Pour les autres, vous pouvez simplement sauter cet onglet.

Too Many BonesPar exemple, de mon côté j’ai commencé avec Boomer. Elle possède 4 dés verts qui représentent l’une de ses particularités puisque l’on commence la partie avec. Par contre, elle a une santé faible et un seul point d’attaque. Ce point d’attaque signifie que l’on ne pourra lancer qu’un seul dé d’attaque, ce qui est faible. Il sera alors possible lorsque l’on gagne des points d’entraînement d’augmenter cette statistique d’attaque en plaçant un dé à côté de son attribut d’attaque (sur tous les plateaux, il y a un emplacement dédié à cette action dans le coin supérieur gauche). Si je lui consacre 1 point d’entraînement, alors je mettrai mon dé sur la face 1 (synonyme de +1), je serai en mesure de l’augmenter jusque +6 car c’est un D6.

Cependant il est primordial de garder un équilibre puisque votre jauge de Dextérité représente la limite de dé que vous pouvez lancer en tout. Si votre Dextérité est à 3, vous pourrez par exemple lancer 1 dé d’Attaque et 2 dés de Défense (un attribut aussi à part entière), la défense vous permettant d’obtenir des boucliers afin de réduire l’impact des offensives adverses.

En plus de gérer la courbe de progression des attributs de base (PV, Attaque, Défense, Dextérité) de Boomer, j’ai également son arbre de compétences à développer. C’est dans ce domaine que ses 4 dés verts prennent toute son importance. Avec Boomer, il faut regrouper des ingrédients pour créer des grenades. Comment cela se traduit ? En lançant avec succès les trois premiers dés verts (les ingrédients à réunir), il est possible de charger le 4e dé ô combien important (le compteur Boom). Si le compteur Boom est à 1, alors Boomer devient redoutable.

Too Many BonesElle peut activer d’autres dés sur son plateau (préalablement débloqués) de différentes professions. Les dés rouges renvoient à ses capacités de Grenadière, ce qui permet d’infliger des dégâts directs aux rangs ennemis. Ensuite, il y a les dés bleus (requiert eux aussi que le compteur Boom soit au moins à 1) qui activent un effet impactant directement l’adversaire (fait échouer une attaque, annule des effets négatifs permanents…). Quant aux dés de couleur orange, ils permettent de faciliter la fabrication de bombes plus puissantes. Enfin des dés jaunes représentent des attaques dévastatrices.

Par contre, comme vous le voyez sur la photo, il est nécessaire de respecter un certain ordre dans le déblocage de vos compétences, d’où la notion d’arbre de compétences similaire à un jeu vidéo RPG. Un dé en exigera un autre avant d’être activé. Du côté de Boomer, on trouve une réelle gestion des dés, avec récolte de composants et un compteur Boom qui nous invite à lancer des grenades intelligemment car elles restent limitées. Contre des Tyrans (les boss) spécifiques où le niveau de difficulté est élevé, il sera nécessaire de bien se stuffer, de farm à profusion et surtout d’augmenter ses attributs. Car si on ne résiste pas aux attaques des Tyrans et des autres créatures les entourant (ce n’est jamais du 1 vs 1, vous êtes toujours en infériorité numérique), cela ne sert pas à grand chose de débloquer rapidement ses dés spéciaux et maximiser son compteur Boom.

Ma partenaire de jeu a choisi, quant à elle, Patches. Son pattern et ses compétences se reposent sur un système d’attaque totalement différent. Autant laisser parler Arnyanka en personne.

Too Many BonesPatches possède 5 points de vie, c’est un personnage de mêlée qui se prendra donc les coups en pleine poire. Il faut d’ailleurs booster sa vie pour encaisser. Sa dextérité de base est de 2, ce qu’il faudra augmenter rapidement. On commence avec une attaque et défense relativement faibles puisqu’il a seulement 1 point dans ces deux statistiques. Augmenter la DEX est important puisque cela dicte le nombre de dés maximum que l’on peut lancer mais également le nombre de déplacement possible. Tous deux confondus. Avec mes 2 de DEX de base, je peux alors me déplacer une fois et lancer 1 dé d’attaque. Ce qui est très faible. A noter qu’il suffit juste d’1 Point d’Entraînement pour augmenter les HP et la Dextérité mais il faudra lancer ses dés d’Attaque ou de Défense (et ne pas tomber sur des Os) pour augmenter ces caractéristiques.

Patches est d’un grand soutien puisque c’est un healer, il régénère la vie des Gearlocs mais peut également les booster et les ressusciter.
Dû à ses 3 professions (Médecin militaire, Garde forestier et Dopeur compulsif), son arbre de compétences fournit 3 types de skills.
Médecin Militaire permet de soigner, frapper mais également de ramener à la vie un Gearloc décédé en combat en utilisant un Consommable.
Car Patches peut utiliser 3 consommables différents permettant de sauver des vies ou d’empoisonner sa cible.
Garde Forestier allie le poison, le loot et les soins tandis que son côté Dopeur compulsif se révèle très puissant mais à double tranchant. Vous retrouverez sur ces dés une ou plusieurs faces qui peuvent vous infliger des Dégâts Directs, vos boucliers ne vous protégeront pas. Mais vous pourrez prendre le risque de booster l’Attaque, les HP et même de les augmenter de façon permanente, etc.

Too Many BonesCe qui est plutôt bien fait, c’est qu’il est possible de placer un dé de buff ou de soin dans la Zone Active d’un autre Gearloc, ce dernier devra ainsi gérer son soin.

Son Plan B (Backup Plan) peut, à partir de deux faces Os, servir à soigner ou infliger des dégâts. C’est aussi un moyen d’obtenir un Consommable.
Chaque personnage possède une Aptitude Innée qui peut être améliorée quand lors d’un même combat, on obtient une 6e face Os, celui-ci vide le Plan B et le Gearloc passe à son aptitude +1. Par exemple, Patches peut se régénérer de 1 HP par tour. Si son aptitude passe à +1, il pourra en plus augmenter sa vie de 1 HP de manière permanente.

Patches est donc un allié puissant qui pourra bien vous sortir de situations délicates s’il est bien développé.

La narration et les choix :

Durant la partie, vous enchaînez les rencontres. On vous place bien souvent devant deux choix. Il se peut qu’il y ait une situation de combat ou une situation pacifique comme il existe des rencontres sans combat. Vous pourrez vous confronter à deux choix de combat, l’un plus costaud que l’autre mais la récompense n’en sera que meilleure. C’est aussi là que l’aspect Coop va jouer, que l’on décide en équipe si on prend le risque de se confronter une flopée d’ennemis (on revient sur les combats au paragraphe suivant) ou si on la joue petit bras en attendant d’être stuffé comme il faut.

Par exemple, suite à une carte Rencontre. On a le choix entre un combat où les ennemis seront blessés par des tours à chaque tour ou non… Suite à cela, vous récupérerez des récompenses (si c’est un combat, il faut bien évidemment le réussir), celles propres à notre choix puis celles qui sont générales. Il sera question de piocher des Butins (Loot) ou Trésors (Trove Loot à crocheter) ou de développer votre Gearloc (attributs ou skills). C’est aussi comme cela que l’on récupère les Points de Progression demandés pour taper le Tyran.

Les combats au tour par tour :

La mécanique d’affrontement dans Too Many Bones me rappelle ceux des jeux vidéo (souvent des J-RPG et/ou stratégie au tour par tour) à plusieurs niveaux.

D’abord, l’aspect tour par tour. Cela se traduit ici par un lancer de dés pour les joueurs, par des caractéristiques précisées sur leur jeton pour des ennemis. Avant que les hostilités ne commencent, les joueurs vont lancer leur dé. S’ils font un 4, alors ils joueront avant ceux qui sont définis par un dé en-dessous de leur 4 (tout juste lancé dans notre exemple). C’est déjà d’une importance capitale. Avoir la priorité, c’est attaquer le premier et lorsque les ennemis sont nombreux, un mauvais lancer peut vous mettre sérieusement en difficulté. Car les ennemis se déplacent et peuvent vous attaquer !

Leurs caractéristiques vont aussi les diriger sur un emplacement précis dans l’arène du combat, cette arène étant matérialisée par un plateau quadrillé qui réserve un point de départ précis pour ceux qui attaquent de mêlée ou à distance. Ce plateau, je l’apprécie vraiment. Pas trop étendu, il rend les parties nerveuses et laissent chaque héros ou antagoniste se déplacer selon ses caractéristiques (des Boss pourront se déplacer en diagonale par exemple, pas des créatures standard).

Un aspect stratégique apparaît dans la façon dont vous allez vous déplacer mais aussi déplacer les ennemis car ils s’approchent toujours de vous de 2 cases. Néanmoins le chemin par lequel vous allez les faire passer peut en bloquer d’autres et limiter leur offensive. Ce qui rend aussi très important l’ordre du tour car vous devrez anticiper leurs mouvements.

De même, la réflexion prendra totalement place lorsque vous décidez d’attaquer. Il sera plus inspiré de s’attaquer à un ennemi précis avant un autre et c’est aussi dû à la diversité du bestiaire ennemi que j’ai trouvé particulièrement inspiré.

Un bestiaire riche et varié :

Ce qui est agréable avec Too Many Bones réside également dans le fait que les ennemis ne se démarquent pas seulement par leur nombre de PV et leur attaque n’est pas uniquement définie par un lancer de dés. Chacun s’appuie sur un pattern et cela se traduit par des noms de technique encore une fois notées sur leur jeton. Tout comme le joueur, ces « Baddies » s’appuient sur des techniques de combat qui déterminent les dégâts qu’ils nous infligent à partir du nombre de dés (attaque, bouclier, attaque spéciale pour les boss).

Par exemple, il existe un ennemi qui ajoute un ou plusieurs dés d’attaque (selon le niveau de l’effet) lorsque sa jauge de vie est entamée. Ou encore un ennemi qui fait des dégâts aussi aux unités adjacentes y compris lui-même.

Quant aux fameux Tyrans, ils ont une mise en place de combat particulière, des skills mais aussi leur propre dé avec des effets bien à eux notifiés sur sa carte.

Autres particularités :

Pas de chance aux dés ? Pas d’importance. Il est vraiment frustrant d’être malchanceux sur la majorité d’une partie (on sait que cela arrive à tous) car le hasard joue parfois de mauvais tours. La gestion des dés dans Too Many Bones est fabuleuse dans ce domaine. Lorsque vous échouez à un lancer de dés (littéralement vous tombez sur un os dessiné sur le dé), il est possible de stocker les dés synonymes d’échec dans un espace de back-up à partir duquel il est possible de lancer une compétence. Plus il y a de « mauvais » dés, plus l’attaque lancée sera percutante. En ce sens, un lancer n’est jamais complètement mauvais.

Le nombre d’ennemis prenant place dans un combat est défini par un calcul : nombre de joueur x jour actuel = pile d’attente des créatures. Les « baddies » sont classés par points, 1, 5 et 20 (du plus facile au plus difficile). Si l’on joue à 2 et que l’on est au jour numéro 2, j’aurai une pile de 4 points soit 4 monstres à 1 point. Plus tard, au jour 7, j’aurai une pile de 12 soit 2 monstres à 5 points et 4 monstres à 1 point pour un total de 6 monstres. Il y aura 4 monstres sur le champ de bataille et 2 en « attente ». Cela apporte une réelle progression et évolution selon le nombre de joueurs et plus on avance dans la partie, plus les combats sont complexes.

Phase de Récupération. En fin de journée commence cette phase durant laquelle nous nous pouvons échanger nos butins entre Gearlocs, essayer de crocheter un Trésor et chacun va faire le choix entre récupérer tous ses PV, explorer les environs (découvrir le premier Gearloc d’une pile et le replacer sous la pile s’il n’est pas à notre goût) ou encore tenter de trouver un meilleur loot sur un jet de dé.

Le Loot. Quand on trouve un Butin, celui-ci est tout de suite disponible et l’on va s’en équiper instantanément (4 équipements max). Un Trésor, lui, doit se crocheter un fin de journée. C’est très souvent un objet précieux. Il existe des objets à effet permanent ou d’autres qui s’utilisent en 1, 2 ou 3 fois.

Le crochetage. Un Gearloc peut faire une tentative de crochetage à chaque fin de journée. Pour ce faire, il faut s’armer des 4 dés adéquats. 3 verrous sont à faire sauter avec un type de crochetage, Levier, Force et Piège. Selon le lancer de dés, vous pourrez déverrouiller les serrures. Sachant qu’un dé utilisé s’use, il faudra très souvent faire plusieurs tentatives pour y arriver. Si vous voulez du meilleur équipement, il va falloir vous démener !

Des mécaniques sensationnelles pour une expérience riche en plaisir !

On ne vous le cachera pas, nous avons grandement apprécié nos diverses sessions de jeu. C’était notre premier jeu de Chip Theory Games et les sensations de jeu étaient au rendez-vous.

L’ensemble est cohérent, la progression reste bien gérée, certaines erreurs sont punitives (et ça j’adore !) et le challenge est au rendez-vous. Ce côté RPG durant les combats dotés d’une grande profondeur stratégique (l’art de placer ses troupes, de prioriser les cibles, de gérer les attaques ennemies), cette importance de développer son personnage avec intelligence (choix entre améliorer les attributs, débloquer de nouveaux dés matérialisant l’arbre de compétences du héros), décider de la marche à suivre avec ce côté narratif qui nous pousse à prendre des risques pour une meilleure récompense ou prendre notre temps pour limiter la casse, cela procure un réel plaisir de jeu. Ce n’est pas tout, on apprécie la variété du bestiaire dont les caractéristiques diffèrent autrement que par le nombre de PV. Ils s’appuient sur un pattern qui, certes, demandent un retour sur la fiche des skills en guise de rappel, mais qui apportent encore de la profondeur aux mécaniques de jeu.

D’ailleurs ce sera peut-être le frein principal pour des joueurs occasionnels. Il faut y jouer avec les bonnes personnes car Too Many Bones exige un réel investissement. Chaque héros possède ses attributs, des attaques, son set de dés donc son arbre de compétences. Maîtriser ce héros demande quelques minutes de lecture et de relecture, une première partie pour savoir de quoi cette lecture évoque, puis se relancer dans cette compréhension du personnage une fois les mécaniques assimilées.

La partie de découverte sera expérimentale. Elle vous permettra de comprendre le concept et les différentes mécaniques, le plaisir du jeu viendra dès lors que vous saurez où vous avez mis les pieds. Il faut aussi accepter de subir et de perdre sur un petit coup de malchance au niveau de l’ordre du tour et des dés, et aussi parce que vous vous êtes trop précipité dans la bataille. Par  contre, on apprécie comment les créateurs du jeu ont tenté de réduire la malchance des dés, cette malchance qui peut dégoûter un joueur qui ne parvient pas à concrétiser ses attaques. Un échec dans les dés permet de lancer d’autres attaques visibles sur le plateau Joueur. On n’échoue donc jamais vraiment même si on peut faire moins mal qu’espéré.

J’ai gardé ma configuration 2 joueurs avec Arnyanka pour toutes mes sessions de jeu.

Il est également jouable en solo et jusque 4 joueurs.

Le jeu m’a convaincu dans tous ses compartiments, ou presque.

Le système de combat, je l’ai trouvé excellent. Cette petite arène où la tactique prend tout son sens. Les tyrans et autres ennemis qui se reposent tous sur un pattern et des capacités propres, ça enrichit l’expérience de jeu.

Ensuite, il y a la gestion du personnage également RPGesque. Un arbre de compétences à gérer, des attributs à optimiser, des attaques spéciales à doser et utiliser dans le bon timing et pas contre n’importe quelle créature pour ne pas se retrouver en rade dans les moments décisifs. La réussite dans le combat n’est donc pas seulement connectée avec nos lancers de dés au cours du combat mais aussi avec les compétences débloquées et donc nos choix réalisés auparavant avec les points d’entraînement gonflant nos stats. On retrouve une osmose qui est franchement agréable à découvrir.

D’autant plus que la frustration de louper un lancer de dés est atténuée par le fait d’utiliser les dés en échec pour une autre attaque. Je trouve le tout vraiment inspiré.

Il ne faudra pas chercher la lune dans le système narratif et de choix puisqu’il reste au service du combat et du développement de son personnage. Les différents embranchements sont plaisants et permettent de varier les sessions de jeu mais le cœur du jeu réside surtout dans l’arène et la gestion de son héros.

Les règles ne sont pas difficiles à comprendre en soi mais Too Many Bones est un gros morceau.

Une partie de découverte vous permettra de comprendre le jeu mais pas toutes ses subtilités. On vous conseille d’ailleurs de lire une première fois le guide des aventuriers et les autres aides afin de comprendre son personnage et comment le faire progresser au départ.

De mon côté, j’ai lu une première fois et je pataugeais car, ne connaissant pas concrètement le jeu, je lisais des notions qui paraissaient abstraites. Une fois la première partie lancée, tout devenait plus concret à mes yeux. Alors, j’ai relu les aides et mon esprit parvenait à démêler tous les nœuds au cerveau.

Avec Too Many Bones, c’est clairement en jouant que l’on apprendra le mieux à jouer. Il faut être prêt à s’investir et à jouer deux ou trois parties avant de pleinement apprécier le jeu. Mais le jeu en vaut la chandelle si vous êtes fan du caractère RPG, de la façon originale dont ils servent de dés et de jetons.

La qualité du matériel est irréprochable.

La présence de 139 dés est justifiée par le gameplay et sa profondeur. Les plateaux Joueur et le plateau Combat sont en néoprène, et ça le fait ! Pas de figurine ni pour les Tyrans, ni pour les monstres plus « standard » ni pour les joueurs malgré le côté RPG, Chip Theory Games garde ses habitudes et remplacent le tout par des jetons de poker ! Bien sûr, ils sont illustrés et chacun des héros et des ennemis disposent d’un avatar au design convaincant !

Pour le coup, les créateurs du jeu n’ont pas misé sur un plateau resplendissant avec de jolis dessins mais sur un matériel efficace et pratique pour mettre en œuvre leurs mécaniques de dés. Les cartes de rencontres seront aussi basiques, il suffira de lire le texte, faire son choix et voir les récompenses selon les choix, le tout étant iconographié avec simplicité.

Quant au rangement, on pouvait s’inquiéter au vu de la quantité de dés ou de jetons mais tout prend place aisément. Les dés sont protégés efficacement et les jetons possèdent leur emplacement défini. D’ailleurs, on se plait à réaliser que la mise en place de Too Many Bones est rapide, le rangement également.

Récapitulons : Too Many Bones m’a plu un peu, beaucoup ou à la folie ?
(ou pas du tout…)

Too Many Bones ne nous trompe pas sur son titre de Dice Builder RPG et encore mieux sur le plaisir de jeu qu’il procure. Les dés cachent des mécaniques profondes et complexes et surtout un système d’arbre de compétences propres à chaque Héros. Ce n’est pas tout puisque la gestion des combats nous rappellent également les meilleurs RPG au tour par tour au cours desquels chaque ennemi s’appuie sur son propre pattern, nous invitant à penser longuement une stratégie efficace au risque de se faire rétamer. Et si la narration n’est pas si importante, c’est qu’elle est au service de la gestion du Héros et des mécaniques d’affrontement. Si vous êtes un joueur confirmé et prêt à vous investir sur de multiples et longues sessions de jeu, alors Too Many Bones représente un must-have.

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Système de combat
Gestion du Héros
Narration

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