Le Game Design selon Kojima : un travail de conciliation

Kojima
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Avec Death Stranding, Hideo Kojima doit sans doute se donner à fond pour délivrer une expérience forte aux joueurs. En attendant plus de nouvelles sur le jeu, il est intéressant de revenir sur sa conception du Game Design.

Pour recentrer le personnage, Hideo Kojima est un Game Designer japonais, né en 1963 à Setagaya. Il est principalement connu pour la série des Metal Gear, mais il a aussi travaillé sur d’autres titres comme Policenauts et Snatcher, deux jeux qui seront marqués par la passion du monsieur pour le cinéma. Mais en tant que Game Designer, c’est surtout son point de vue sur la notion même de Game Design qui va nous intéresser ici, que ce soit à ses débuts en tant que Directeur d’un jeu, ou plus récemment en tant que Directeur d’un studio de production. Fort de cette expérience, voyons comment celui-ci voit le Game Design…

Si nous étudions le point de vue de Kojima en 1996, alors qu’il parlait de Policenauts, nous voyons que celui-ci parlait déjà de concilier les deux genres auxquels il était attaché, à savoir le cinéma et le jeu vidéo :

« Dans le Game Design, je pense que le thème d’un jeu occupe une place aussi importante que le gameplay. La partie la plus difficile pour moi dans tous les développements est le thème à aborder et comment l’enrichir avec le gameplay. (…)

Quel genre d’histoire va permettre au gameplay de prendre vie ?  En même temps, quel genre de gameplay est nécessaire pour faire avancer l’histoire ? Je pense que le Game Design est un travail pratique de conciliation et de combinaison de ces deux éléments dans un jeu.

Quand je dis que les jeux sont comme des films, je ne parle pas d’avoir beaucoup de jeux en FMV (Full Motion Video). Ce que je veux dire, c’est qu’un jeu doit prendre plusieurs éléments et techniques venant des films : la direction, le script, la lumière… Cependant, les jeux sont différents des films, car l’utilisateur a un impact sur le jeu. Pouvoir interagir avec plusieurs éléments est très important, mais en même temps, je veux que chaque moment soit marquant, imprégné de mon désir de faire un jeu tournant autour d’un thème central. »

Maintenant, si nous voyons son point son point de vue en 2009, avant la sortie de Peace Walker, nous voyons que Kojima a conscience du monde qui l’entoure et des opportunités offertes par l’arrivée des nouvelles technologies :

« Il y a cette tendance à utiliser ce genre de méthode de Design…. Dans les studios Européens ou Américain, et je viens à peine de le remarquer. Il ne s’agit plus que de créer des règles, mais de créer des obstacles avec la technologie elle-même… (…)

Et dans le futur de Kojima Productions et la manière dont nous souhaitons faire des jeux, je veux que nous suivions cette voie. Je veux concilier la méthode occidentale et la méthode japonaise.

Il y a une avancée de la technologie et aussi des systèmes d’exploitations… Et je crois qu’il y aura une autre série de Metal Gear si nous faisons cela. Parce que je pense que c’est ce que vous attendez… Et actuellement, c’est possible.

90 % de ce qui est considéré comme impossible est en fait possible. Les autres 10 % le deviendront avec le temps et la technologie. En d’autres mots, si vous regardez dans le futur, ne pensez pas que c’est impossible.

Et je veux faire de grands jeux avec tout le monde, alors faisons tomber cette barrière de l’impossible et allons créer de grands jeux dans le futur. »

Pour finir, voyons maintenant le point de vue de Kojima en 2016, alors qu’il parle de Death Stranding, où il continue de parler des nouvelles technologies et des libertés offertes par celle-ci :

« Quand j’ai commencé à faire des jeux, la technologie était vraiment limitée, alors je ne pouvait pas montrer aux joueurs ce que j’avais en tête. Il y a des règles spécifiques à suivre, et c’était ça le Game Design. C’était comme un jeu d’échec, avec le cavalier et qui est limité à des mouvements spécifiques. Aujourd’hui, nous pouvons recréer un cheval avec une totale liberté d’action comme un vrai cheval le permettrait. Le Game Design a beaucoup changé. Avec la technologie actuelle, nous n’avons plus besoin d’être limité. (…) »

On voit ainsi que même à l’époque de Policenauts, Kojima souhaitait concilier les deux genres auxquels il était attaché, le cinéma et le jeu vidéo, en adoptant certaines pratiques propres au cinéma pour la conception de ses jeux. C’est cette philosophie qui l’amènera à développer la série des Metal Gear Solid telle que nous l’avons connu, cherchant toujours à mélanger l’interactivité avec des thèmes importants à développer, comme la notion d’héritage, très présente dans les différents épisodes de la série. 20 ans plus tard, Kojima est toujours animé de cette même envie, mais dispose désormais d’une totale liberté, tant au niveau de la technologie que de la liberté artistique. Son objectif a toujours été de faire de grand jeux en cherchant les meilleurs moyens d’expression et en adaptant des méthodes qui lui semblaient pertinentes, afin d’appuyer son propos. Il ne reste plus qu’à suivre Kojima pour voir où il va nous emmener dans Death Stranding, bien que pour le moment, les joueurs soient dans le flou, laissant libre court à l’imagination et aux interprétations…

Sources :

« What is Game Design ? Three Perspectives » Shmuplation

« Policenauts » Metal Gear Wiki

« The legendary creator of Metal Gear Solid on his weird new game » Wired

« GDC: How Kojima Defied The ‘Impossible’ Throughout Metal Gear‘s History » Gamasutra

Force tranquille de la rédaction, grand spécialiste du « ça va ? ». Sloth est le Lucky Luke de la news, il écrit plus vite que son ombre ! D’après la légende personne n’a jamais réussi à lui poser la question « ça va ? » en premier !

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