Pourquoi vous perdez vos ranked (et ça va durer)

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Non il ne s’agit pas d’un guide de templates, ni d’un guide d’optimisation de l’équipement, pas plus que des trucs et astuces sur telle map de tel jeu ou une stratégie pour gagner en sport. Car nous allons tenter de généraliser le problème qu’il pourrait y avoir dans vos parties ranked contre d’autres joueurs. Un problème situé entre le clavier (ou la manette) et le siège.

A l’origine du mal

On dit qu’Internet a rendu les gens plus agressifs car ayant une barrière infranchissable les protégeant de toute représailles de cas de conduite irrespectueuse. Et quiconque a déjà lancé une partie en multijoueur disposant d’un chat vocal ou écrit validera cette assertion. Avant de nous pencher sur trois facteurs de ce fait, ayons un regard sur le théâtre où se jouera ce mélodrame.

Avec l’avènement du jeu en ligne est arrivé le sacro-saint classement. Celui grâce auquel vous pourrez vous vanter de vos exploits que ce soit dans les communautés dédiées au jeu en question ou dans un cercle d’amis au fait de l’actualité vidéoludique. Du coup chaque partie créait une tension, une pression : gagner pour monter. Rapidement sont arrivées les saisons, à la pression de la montée s’est ajoutée la tension du temps. Monter en un temps donné. Et comme les éditeurs sont intelligents ils ont compris qu’ils pouvaient jouer sur la durée de vie et l’addictivité de leurs titres en étirant ce classement : beaucoup de divisions, peu de points à marquer et suivant le jeu la perte de points (ELO) coutera plus cher que la victoire.

Pour League of Legends on estime à 150/200 parties gagnées pour un compte démarrant tout en bas du classement pour qu’il arrive à rejoindre le top du top, et ce sans aucune défaite ! A raison de 15 à 50 minutes par partie, vous comprendrez aisément que chaque défaite est une perte de temps sèche car dans notre exemple irréaliste nous sommes déjà sur un projet à +100h. Et le jeu vidéo ajouta la frustration.

Du coup pour relativiser cette dernière, on apporta des récompenses en grossissant les lots, et à la frustration s’ajouta l’envie. Si vous gagnez 150 000 xp en 6 semaines vous gagnerez tel joueur de NBA en qualité maximale et si en plus vous jouez tout le week-end vous obtiendrez telle récompense ! Vous l’aurez compris, dans la plupart des cas ces parties sont vite oubliées, vu leur nombre et les émotions négatives en jeu. Pourtant un jeu est synonyme de divertissement, d’amusement (quitte à en retirer une connaissance). Les jeux intégrant un modèle compétitif ont inversé le paradigme. Ce qui compte ce n’est pas la récompense mais la quête et ça le jeu vidéo en ligne semble l’avoir oublié pour ne pas dire, jamais appris.

Et le pire c’est qu’hormis un sentiment fugace d’accomplissement, les récompenses partiront vite, elles aussi, dans l’oubli.

La courbe d’apprentissage

Maintenant que le tableau est accroché au mur du salon, intéressons-nous au joueur. Dans toute activité, qu’elle soit professionnelle ou de l’ordre du loisir, il faut passer par une phase d’apprentissage. Durant le début de la pandémie et son cortège de « spécialistes », vous avez peut-être vu la courbe de Dunning-Kruger, nommée aussi courbe de sur-confiance. L’étude liée, bien qu’ayant ses détracteurs, tend à montrer qu’on surestime ses capacités très rapidement après les premiers moment d’apprentissage selon le modèle suivant.

Un expert aurait donc tendance à être moins confiant. On explique ce phénomène par le fait qu’en tant que novice on ne sait pas estimer tout ce qu’il reste à apprendre donc on se voit proche de la fin de l’apprentissage, ce qui est renforcé par d’éventuels premiers succès. Et à mesure que l’on apprend, on se rend compte de l’investissement et de ce qui reste à faire. Vous vous lancez pour la première fois dans un MMORPG, vous arrivez niveau max et vous vous dites : « ça y est j’ai fini le jeu ! ». AhahAHAha mais ferme-la bien cordialement.

Admettez, que ce soit en terme de skill pur ou de connaissances, le chemin qui vous reste à parcourir est plus long que celui que vous avez parcouru.

C’est la faute à la manette

Ah les biais cognitifs, ces déformations dans le traitement des informations, mon préféré est l’effet rebond, le seul problème ? C’est qu’il n’a rien à voir avec le sujet qui nous intéresse. Parlons plutôt du biais d’auto-complaisance laissant croire le sujet que tous ses succès lui sont imputables et que ses échecs sont la faute des autres. Celui-ci fait un joli combo pied-poing avec l’effet de sur-confiance. Du coup que se passe-t-il lorsque l’action entreprise par un novice sur-confiant échoue lamentablement ?

  1. Celui-ci va se remettre en question.
  2. Celui-ci va utiliser tous les moyens à sa disposition pour signaler son mécontentement.
  3. Obi Wan Kenobi.
  4. La réponse 4.

Si vous avez répondu autre chose que la 2 vous êtes un grand naïf ou êtes complétement aux fraises. De la même manière qu’un automobiliste utilise son avertisseur sonore (klaxon) pour insulter et non avertir d’un éventuel danger, le joueur pingera frénétiquement (ou vocal ou chat) non pour signaler un danger mais bien exprimer vulgairement son incompréhension devant votre action/inaction. Remplaçant ainsi le fameux « non mais la manette elle ne marche pas » qui faisait les beaux jours des parties en direct du canapé.

Sauf que cette mauvaise foi peut devenir, en ligne et surtout en ranked, une session d’insulte et ce même en 1v1. On pourrait se dire que lors d’un match en tête-à-tête ce biais s’efface n’ayant personne d’autre à qui imputer la faute. Perdu ! Les tensions évoquées plus haut feront dégoupiller le perdant, le lançant, là encore, dans une session d’insultes et d’anti-jeu.

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La communication

VOUS NE SAVEZ PAS COMMUNIQUER. Et surtout lorsque vous le faites pour signaler un objectif vous êtes persuadé que les autres ont compris et ont fait la même analyse que vous. Et là en général c’est la déception. Vous vous retrouvez seul au site B avec la bombe en main tandis que vos coéquipiers sont en A ou en chemin. Pas vu, vous vous dites qu’il faut rusher la pose de la bombe. Bien joué ! Sauf que 3 adversaires vous attendaient, vous gèrent en douceur (ou pas) et désamorcent gagnant le round sans autre effusion de sang. Et vous blâmez vos coéquipiers pour ne pas vous avoir attendus et inversement.

Et c’est bien dommage, car avec une communication constructive, les deux biais précédents pourraient être largement atténués. Mais du coup vous détournez les outils pour exprimer votre frustration alors que vous pourriez comprendre que votre teammate équipé d’un fusil de snip ne veut pas se retrouver au corps à corps ou encore que le reste de l’équipe veut juste faire semblant de commencer un objectif pour piéger. Expliquer où vous allez, expliquer le danger que vous avez vu et pour un FPS montrer où l’ennemi se trouve. On pourrait ajouter de ne pas overextend sans vision ou hors d’un cercle de battle royal, pas de passe ave maria en sport mais on sort du sujet mental pour aller vers les compétences en jeu.

Nous aurions aussi pu évoquer d’autres biais, comme le biais d’engagement celui de disponibilité ou encore celui d’égocentrisme, bref l lise est longue et beaucoup s’appliquent à nos parties.

Concluons j’ai une ranked à faire

Comprenez où vous êtes et où vous en êtes, voir des gens s’insulter de noobs en ranked bronze est toujours surréaliste. Vous êtes en bronze, vous êtes un noob ! Dans la vie comme dans le jeu, faites preuve d’un peu d’empathie envers vos coéquipiers, s’il ne va pas là ou vous pensez c’est qu’il n’a pas l’info ou qu’il ne s’en sent pas capable. Faites preuve d’empathie aussi envers vos ennemis, au delà du fair play vous arriverez à mieux anticiper leurs actions. Restez humble, Jordan, Ronaldo, Faker, GeT_RiGhT ou encore la team Echo ont le droit de ne pas l’être, mais vous n’avez pas la même carrière. Et comme dans la vraie vie du monde véritable et réelle, communiquez utilement et correctement, ce qui semble évident pour l’un, ne l’est pas pour l’autre. Et n’oubliez pas qu’un jeu devrait être gratifiant par son contenu et non pas par sa récompense hors jeu.

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