Service Après Test : Diablo IV

Diablo IV

Troisième Service Après Test, et on s’offre déjà une exception, parler d’un jeu pour lequel on n’a pas écrit un test : Diablo IV

Pas de test, certes, mais une grosse preview qui sentait bon la grosse note car…

Previously in Diablo IV

Un retour aux sources vers ce qui faisait l’essence de la licence avec une dynamique plus JDR et moins arcade que ce soit dans le personnage directement ou la gestion de ses pouvoirs.

Autre retour aux sources, la narration et l’ambiance installées grâce à la géographie des lieux. Fini le campement central, ici une région est peuplée de petits villages, pouvant rendre des services communs où vous croiserez d’autres joueurs.

L’air de rien, ce changement dans l’urbanisation apporte plus de cohérence et de vie au monde. Et là où l’immersion revient en force, c’est dans les cinématiques qui pullulent que ce soit en CG ou via le moteur de jeu pour mettre en scène une quête ou un simple évènement. Cinématiques mémorables tout comme la bande-son.

En fait, ce qui ne va (ou n’allait) pas dans Diablo IV c’est son endgame. Une fois l’histoire finie : peu de challenge, assez répétitif, des mécaniques de saisons vite expédiées, assez peu de boss différents et de l’équipement pas simple à obtenir, car le taux de drop n’est pas au rendez-vous.

La saison du butin redynamisée

Quand une saison d’un jeu porte le nom d’une mécanique de jeu, ce n’est pas bon signe, surtout pour un jeu qui veut installer une ambiance, un peu comme si la prochaine extension de World of Warcraft se nommait : Graphismes Améliorés. Mais passée cette petite étrangeté qui laisserait à penser que les créatifs ont quitté Blizzard (qui pourrait bien penser cela ?), force est de constater que cette saison apporte un vrai souffle de frais sur Diablo IV. A l’inverse des saisons précédentes, celle-ci n’apporte pas de mécanique particulière spécifique aux personnages de la saison (même si du contenu spécifique leur est réservé). Elle tourne autour des Loups de Fer et de l’aide que vous allez leur procurer. Cette saison se focalise bien sur le nerf du gameplay.

Loin de vous détailler les quelques milliers de lignes du patch note, nous le résumerons à une simple maxime : plus, encore plus, toujours plus. Et à l’inverse des saisons précédentes, cette saison 4 a un impact fort sur l’ensemble du jeu.

  • Des items avec moins de stats, mais plus puissantes (je suis passé d’un +30INT à un +88INT pour un item de même niveau).
  • Un nouveau système de craft, Trempe, qui permet de renforcer ses items avec des effets sur vos pouvoirs.
  • Le perfectionnement (forgeron) qui monte encore plus les stats de vos équipements.
  • Une nouvelle gestion des aspects, qui montent en puissance et sont inscrits dans un codex et plus dans votre inventaire.
  • Des vagues infernales plus denses avec une gestion du butin simplifiée (en mode saison).
  • Plus de butin, plus d’expérience.
  • Une amélioration significative de l’ensemble des classes.
  • La Fosse, un nouveau système de donjon endgame accessible une fois un Donjon du Cauchemar de Palier 46 terminé.
  • Ajout des boss tourmentés (Uber Boss).

Une expérience globale qui met Diablo IV quelque-part entre D2 et D3 sur l’échelle du farming, et des run de boss ou de loot. Un compromis qui peut plaire aux joueurs compétitifs, aux theory crafteurs (sans égaler POE) tout en donnant une ambiance chère aux fans de la série. Alors oui ça reste répétitif mais cette saison 4 donne aux joueurs ce qu’ils attendaient depuis un an. De quoi en faire revenir certains de Diablo 3, de jeux concurrents ou tout simplement de leur retraite.

On aura donné un 8 en cas de test et avec cette saison le jeu peut monter à 8.5 ou 9 sans suer.

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